Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 21 Février 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Jeux
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Jeux

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

Le new age

Comment s'est passé le chemin de la réussite de House on Fire?

Nous avons commencé par former - je voudrais penser à être naïf - des développeurs qui voulaient faire ce que nous aimons faire. Nous n'avons pas été payés pendant au moins la première année et cela a été dur pour nos finances personnelles. Heureusement, nous avons eu un investissement pour finir L'âge silencieux de Capnova A / S, et cela, avec le soutien massif des donateurs au développement, nous a amenés là où nous en sommes maintenant.


Le PC était-il un objectif quand L'âge silencieux a été envisagé pour la première fois?

A l'origine, nous n'avions pas prévu la version PC de L'âge silencieux, mais nous avons vu que le jeu fonctionnait très bien sur PC et nous avons pensé que c’était le bon choix.

Ce qui a fait la libération de L'âge silencieux possible sur PC?

Nous avons toujours eu le jeu en cours d'exécution sur PC. Nous avons utilisé Unity (un moteur de jeu multiplate-forme), et il était tellement plus facile d'appuyer simplement sur «jouer» dans le moteur pour tester un niveau, plutôt que de créer et de télécharger sur un appareil spécifique. Ce n'est que lorsque nous en sommes assez au développement de l'épisode 1 que nous avons commencé à créer régulièrement des appareils mobiles. PC fonctionnait très bien depuis le début. Tout ce que nous devions faire, c’était d’ajuster l’interface pour mieux convenir aux souris, voire aux contrôleurs.


Comment le processus de sortie du jeu a-t-il été différent entre la version mobile et la version PC?

Du point de vue du marketing, nous n’avions aucune expérience de Steam. Nous avons donc décidé de le publier avec un éditeur, Meridian4, qui s’occupait de la promotion du jeu. Faire équipe avec Meridian4 nous a permis de nous concentrer sur la création de jeux, et c’est ce pour quoi nous sommes bons. Mais je dois admettre, à ma grande surprise - et peut-être à ma naïveté - 40 autres jeux lancés sur Steam le même jour que L'âge silencieuxNous étions donc habitués à voir le nombre de personnes sur le marché de la téléphonie mobile.

L'ordinateur personnel

Est-ce que PC va maintenant devenir une plate-forme régulière pour House on Fire?

Il est difficile de dire si nous voulons devenir un développeur PC régulier. Je pense que cela dépend de l'endroit où le jeu convient, mais d'autres facteurs, tels que le nombre de jeux lancés chaque jour, influenceront également nos choix.

Que pensez-vous de l'afflux de nouveaux jeux chaque jour?

La plate-forme dictera toujours quel type de jeux lui convient. L’effet de 40, voire de centaines de titres quotidiens, est que les prix tomberont inévitablement à 0 parce que les développeurs devront se battre pour les utilisateurs, et que cela ne peut pas être moins cher que 0.

c'est une bonne ou mauvaise chose?

Fondamentalement, je pense que Steam se dirige dans la même direction que le marché de la téléphonie mobile, ce qui est probablement une bonne chose pour Steam, mais un peu moins pour certains types de jeux et, au final, je pense que les consommateurs sont perdants.

Qu'est-ce qui peut aider les indiens à se démarquer?

Les Indes ont besoin d’être très douées pour se présenter et raconter leur histoire. Les relations publiques sont essentielles à tout lancement de jeu, et c’est là que les indiens ont un petit avantage: leur histoire est comme le petit David contre les obstacles. Ils peuvent montrer qu’il ya des joueurs derrière le jeu et que ces joueurs comptent, ils sont souvent irremplaçables dans un sens.

Porté disparu

Il y a un jeu que vous avez annoncé il y a quelque temps mais que vous n'avez pas encore sorti. Qu'est-ce qui lui est arrivé?

Vers la même époque, nous avons publié Zone de néon en 2011, nous avons reçu une subvention de Nordic Game pour développer un prototype que nous avons appelé MORVE!. Cependant, nous avons estimé que nous devrions nous concentrer sur L'âge silencieux, alors MORVE! a été mis en attente pour le moment. Mais je suis heureux de dire que nous y travaillons à nouveau.

Patrie

Quelle est l’importance du Danemark en tant que base de House on Fire?

Je ne pense pas que le Danemark soit si important pour nous en tant que base, mais notre réseau est ici. Nous sommes connus ici (au moins un peu), il est donc un peu fastidieux de déménager, mais rien ne nous empêche de rester.

En quoi l'industrie danoise du jeu vidéo est-elle différente de celle des autres pays?

C'est difficile pour moi de me comparer à d'autres pays, mais il y a au moins une communauté étroite à Copenhague et il y a toujours quelqu'un qui est prêt à aider si vous le demandez.

Sur le plan financier, peu de subventions sont injectées dans l'industrie du jeu et les investisseurs sont rares, mais le système de protection sociale que nous avons permet de créer une entreprise en toute sécurité. Je ne crains jamais que ma famille meure de faim.

Quel soutien ont les studios de jeux indépendants?

Nous avons quelques institutions telles qu'Interactive Denmark, qui fait un travail remarquable en aidant les startups à démarrer avec des ateliers, des réseaux, etc. Le Danemark peut donc être un bon endroit pour créer une entreprise. La main-d'œuvre est disponible et très instruite.

Qu'est-ce qui en ferait un hub de soutien pour les développeurs indépendants?

Je pense que ce qui manque, c'est l'argent - les investisseurs.

PDG

En quoi votre rôle au studio a-t-il changé depuis sa création?

Je pense que le plus gros changement est que je n'ai plus le temps de créer des jeux moi-même. Diriger une entreprise est un travail à temps plein, et j'apprends toujours. Mon plus gros objectif? Comment optimiser mon temps.

En quoi une entreprise est-elle différente de développer des jeux?

Pour moi, développer des jeux est un défi technique, alors que diriger une entreprise est un défi de coaching, de social, de réseau et d'entreprise. Je suis sûr que toute personne exécutant une startup peut ajouter environ 10 zones supplémentaires à cette liste.

Enfin, quelle est la prochaine pour House on Fire?

Je pense que quoi que nous fassions, nous voulons faire des expériences uniques - des jeux dont nous pouvons être fiers.

Suivez l'incendie de House of Fire sur Twitter @houseonfiredk, leur site Web officiel, houseonfire.dk, et sur le compte Twitter de Uni @ u9i.

L'âge silencieux est disponible maintenant sur Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 et Kindle Fire.

L'interview a été modifiée pour sa longueur et sa clarté.