Retrowatch & colon; Quake - Le jeu qui nous a tant donné

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 25 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 8 Peut 2024
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Retrowatch & colon; Quake - Le jeu qui nous a tant donné - Jeux
Retrowatch & colon; Quake - Le jeu qui nous a tant donné - Jeux

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Bienvenue dans une autre édition de Retrowatch, une série hebdomadaire qui présente un bon match des années précédentes. Pour qu'un match soit couvert sur Retrowatch, il doit être âgé d'au moins 15 ans et surtout, il doit être bon. Toute partie ayant un score inférieur à 7 sur 10 ne sera pas couverte.


Cette semaine, nous sommes de retour aux tireurs classiques avec le jeu qui définit le genre FPS: Quake.

Tremblement de terre est un FPS développé par Id Software et publié par GT Interactive. Il est sorti le 22 juin 1996 sur MS-DOS, Amiga OS et Mac Classic. Il a ensuite été porté sur les systèmes d'exploitation Sega Saturn, Zeebo, Nintendo 64, Linux et Windows. Dans les années suivantes, Tremblement de terre a été publié sur Steam et plus récemment sur GOG.com, où il a été modifié pour fonctionner sur des systèmes modernes.

L'histoire de Quake: Une quête pour détruire la chèvre noire des bois avec mille jeunes

Dans Tremblement de terre, le gouvernement expérimentait des portes escamotables lorsque le mystérieux Quake reliait ses portails aux siens. Reliant les portails entre les mondes, Quake a envoyé des escadrons de la mort à la dimension humaine pour tester leurs capacités de combat.


Vous jouez le rôle de Ranger, le seul survivant qui a été envoyé sur un portail pour arrêter Quake. Vous devez parcourir quatre royaumes pour obtenir les quatre runes de pouvoir. Ce n’est qu’alors que vous pourrez entrer dans le repaire de Shub-Niggurath, l’État contrôlant les forces de Quake.

Shub-Niggurath est une divinité du mythe Cthulhu, créée par H.P. Lovecraft, et il est souvent désigné comme la chèvre noire des bois avec mille jeunes. Une fois dans son repaire, vous devez trouver un moyen de la détruire, en arrêtant finalement son invasion de la Terre.

À l'instar des titres précédents d'Id Software, l'intrigue est une priorité secondaire, tandis que le gameplay est primaire. La trame de fond est racontée dans le manuel, tandis qu'un aperçu plus détaillé de l'intrigue est donné à la fin de chacun des quatre épisodes. Comme d'habitude avec les jeux d'Id, l'intrigue fonctionne exactement comme il se doit: il vous donne le monde dans lequel le jeu est basé, avec une cible à vaincre.


En dehors de cela, il n’ya pas beaucoup d’intrigue à expérimenter, donc si vous recherchez une intrigue profonde, Tremblement de terre ne va pas le fournir. Si vous cherchez une action macabre rapide et horrible, alors Tremblement de terre sera plus que satisfaire.

Quake est une action ultra-rythmée

Wolfenstein 3D était rapide et CONDAMNER était encore plus rapide, mais ni comparable à la vitesse de déplacement de Quake. Sa vitesse ultra rapide, associée à un flux d’action presque constant, a créé une expérience FPS exaltante, unique en son genre.

Même encore, peu de jeux peuvent se comparer à Quake la vitesse. Bien que ce soit un jeu plus rapide dans pratiquement tous les domaines, le combat a été légèrement plus lent que celui des jeux précédents d'Id. Cela était dû au passage des images-objets aux modèles de personnages entièrement rendus en 3D, ce qui rend impossible la présence d'un grand nombre d'ennemis à l'écran en même temps.

En raison de cela, les ennemis sont plus durs et des armes comme le fusil à pompe et le super-fusil à pompe ne sont pas aussi puissantes ou satisfaisantes à utiliser. Malgré cela, le combat reste rapide et furieux et, dans l’ensemble, c’est une expérience satisfaisante.

Une liste d'ennemis mémorable

Les ennemis de Tremblement de terre sont ce qui donne vraiment vie au jeu et à son design de niveau. Alors que le jeu commence avec des ennemis basiques tels que des grunts humains et leurs loyaux chiens de guerre, des créatures plus monstrueuses ne tardent pas à apparaître.

Du lanceur de grenade et de la tronçonneuse grotesque brandissant des Ogres aux zombies qui jettent de la chair et à la créature sans yeux et semblable au yeti du Shambler, chaque ennemi est distinct à la fois en apparence et en attaque. Cela nécessite que le joueur adopte une approche différente pour vaincre chacun d'eux et soit sorti d'une bataille indemne.

Même maintenant, plus de 20 ans après la sortie du jeu, entendre les rugissements et les hurlements des Shamblers et des Vores me fait peur, car je sais que j'ai une bataille à mener. Tous les ennemis sont mémorables, encore plus que les jeux précédents de Id et une fois que vous les affrontez, leur image est imprimée pour toujours dans votre esprit.

La conception de niveau intuitive définit le séisme

Le level design de Tremblement de terre est incomparable. Chaque niveau est intuitivement conçu et a un flux constant, ce qui permet au joueur de ne jamais être désorienté ou perdu. C’est une forme de conception qui était nécessaire en raison du combat légèrement plus lent de Tremblement de terre par rapport aux titres précédents.

La plupart des niveaux tournent autour d'un HUB central, avec des chemins de branchement qui doivent être explorés afin de trouver la sortie au niveau suivant. À la fin de chaque chemin de branchement, vous vous retrouvez généralement toujours dans le concentrateur du niveau, avec maintenant un nouveau chemin ouvert.

Grâce aux portails, aux allées éclairées et aux panneaux bien placés, les niveaux continuent de faire un retour en arrière au strict minimum et permettent un flux d’action constant. Vraiment, le level design de Tremblement de terre est l'un des meilleurs que vous aurez jamais l'expérience.

Un développement cauchemardesque qui a conduit à la compromission

Quake le développement était tout sauf une course en douceur pour Id Software. La construction de son nouveau moteur prenant beaucoup plus de temps que prévu, l’équipe a été soumise à de sérieuses pressions pour que le jeu soit terminé à sa date de sortie. Cela a finalement conduit à des compromis visibles dans le jeu.

Le produit le plus criant de cette compression est le manque de combats de boss dans les épisodes 2, 3 et 4. À la fin du premier épisode, le joueur doit faire face à un être gigantesque appelé Cthon. Les épisodes 2 et 3 vous opposent à de nouveaux ennemis standard, tandis que le dernier épisode vous opposera à quatre vores.

Suivant serait les armes. Le pistolet éclair n'a pas de variation comme les autres armes, mais l'une d'elles était prévue à l'origine. Parallèlement à cela, ils ne sont pas aussi percutants et amusants à utiliser que les armes à feu dans CONDAMNER. Les textures des niveaux sont également assez limitées, même si le design des niveaux est brillant.

Vous rencontrez souvent de nombreux niveaux qui se ressemblent et se ressemblent par rapport aux précédents. Tout comme la variante prévue du pistolet éclair, il y avait des conceptions et des plans pour d'autres types de niveaux qui ont finalement été jetés. Encore une fois, cela est probablement dû à un compromis.

Des difficultés qui intéressent tous les joueurs

Un peu comme le reste des jeux de Id Software, Tremblement de terre aussi eu diverses difficultés qui s'adressaient à tous les joueurs. Malheureusement, ils n'ont pas le nom créatif que les jeux précédents utilisaient et se composaient simplement de Easy, Normal, Hard et Nightmare.

Cette dernière difficulté est cachée, obligeant les joueurs à la rechercher s’ils souhaitent affronter le plus grand des défis Tremblement de terre a à offrir. Bien qu'il soit préférable de jouer le jeu à un niveau avec lequel vous êtes à l'aise, j'ai toujours pensé que jouer dans Nightmare offrait la meilleure expérience. Il a toujours eu le sentiment que c'est la façon dont il est censé être joué.

Les difficultés ne changent rien d'autre que le nombre d'ennemis dans chaque niveau. Dans Hard et Nightmare, par exemple, il n’ya pas beaucoup d’embuscades et de pièges ennemis plus importants à trouver, mais à part cela, le gameplay est identique.

Le tremblement de terre était une révolution

C'est le gameplay de Tremblement de terre qui a révolutionné le genre FPS. Wolfenstein était un test des eaux, alors que CONDAMNER était le titre qui a popularisé le genre. C’est cependant avec Tremblement de terre que le genre FPS était vraiment né.

C'est le mode multijoueur qui a consolidé le match à mort en ligne et la communauté a rapidement commencé à introduire de nouveaux modes de jeu pour le jeu en ligne, avec notamment Capture the Flag. C'était un mod pour Tremblement de terre que le populaire FPS en ligne Team Fortress a été créé. C'est le mode multijoueur du jeu qui a également entraîné la popularité du sport électronique.

Le jeu proposait également un logiciel d’enregistrement de jeu intégré, permettant aux joueurs d’enregistrer et de montrer leurs courses rapides et autres exploits. C’est par cela que Machinima a été introduit pour la première fois avec des vidéos comme Journal d'un campeur. Vraiment, Tremblement de terre C’est un jeu qui nous a tant donné, mais dont on se souvient si rarement.

L'un des meilleurs jeux FPS jamais créés

Tremblement de terre peut ne pas être parfait, mais c’est toujours l’un des meilleurs jeux FPS jamais créés. Avec un design de niveau intuitif, une action ultra rapide et des ennemis mémorables, il n'y a pas grand-chose à ne pas aimer dans le jeu.

Les graphismes du jeu n’ont peut-être pas très bien vieilli, mais il est toujours aussi jouable et agréable qu’il l’était en 1996. Plus de 20 ans après sa sortie initiale, chaque jeu FPS a Tremblement de terre en parcourant son code. Pour un jeu qui a été développé sous une pression extrême, cela a laissé un héritage qu’aucun autre jeu vidéo n’a jamais eu ni ne voudra jamais.

J'espère que vous avez apprécié cette édition de Retrowatch et j'espère que vous vous joindrez à nous lundi prochain pour un autre titre rétro.

Intéressé de voir plus de critiques de Retrowatch? Découvrez mon avis de Severance: Lame des ténèbres et "Wolfenstein: Lance du destin".

Notre cote 9 Quake est toujours l’une des expériences FPS les plus exaltantes en solo et en multijoueur sur le marché - et un jeu qui nous a tant donné. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient