Appuyez sur X pour pardonner & colon; un aperçu des différentes manières dont le choix et les conséquences sont présentés dans les jeux modernes

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Auteur: William Ramirez
Date De Création: 23 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 13 Décembre 2024
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Appuyez sur X pour pardonner & colon; un aperçu des différentes manières dont le choix et les conséquences sont présentés dans les jeux modernes - Jeux
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Une des manières pour lesquelles le jeu diverge fortement des autres formes de divertissement est la capacité du joueur à changer un résultat. À moins que vous ne lisiez un livre Choisis ta propre aventure, un roman aura toujours la même finalité à chaque lecture. Peu importe combien de fois vous regardez Les partis, Léo prendra toujours une balle dans la tête dans l’ascenseur à chaque fois.


Alors que le jeu de rôle sur table offre probablement le plus grand nombre de possibilités et de résultats purs, les titres pour ordinateur numérique, console et mobile arrivent en deuxième position. Évidemment, tous les jeux ne sont pas branchés - les tireurs, par exemple, sont généralement figés dans l'histoire - mais il y a des jeux où les choix que vous faites comptent vraiment et ont un impact sur le résultat du scénario.

L'original Chevaliers de la vieille république vient à l’esprit, avec une scène de torsion en particulier. Forte pluie et Le sorceleur 2 également eu beaucoup de choix qui ont conduit à des changements clairs. Les jeux qui vous permettent de décider du déroulement de l’histoire tendent à être les plus satisfaisants, sans compter qu’ils vous permettent de rejouer immédiatement l’intérêt de vous donner l’envie de tout recommencer immédiatement et d’avoir une fin différente.


Malheureusement, dans de nombreux jeux de l'ère moderne, les choix peuvent sembler conséquents, mais ils finissent par vous amener à la même conclusion et n'offrent qu'une apparence superficielle de choix. En regardant plusieurs titres récents axés sur les choix, vous pouvez voir des différences très nettes dans la philosophie de conception de jeu avec différentes méthodes pour avoir des conséquences sur les choix d'un joueur.

Ça devrait aller sans dire il y aura des spoilers pour ces jeux, alors lisez à vos risques et périls!

SOMA

Cette excellente entrée d'horreur - nommée l'un de nos jeux d'horreur préférés de 2015 - jette une clef en main dans les œuvres en détruisant complètement mon argumentation dès le départ. Les choix que vous faites dans SOMA ne compte absolument pas de manière tangible dans le résultat du jeu.


Ces choix sont toujours incroyablement efficaces pour vous faire réfléchir à vos options et vous laisseront une impression durable longtemps après la liste des crédits. Frictional Games a adopté une approche très intéressante de la question du choix, en supprimant plusieurs fins pour tenter de changer le point de vue du joueur.

Conséquences croissantes avec des choix ultérieurs

Ici, une approche progressive est adoptée, rendant chaque choix plus moralement gris. Dans la mendicité après votre arrivée à la station PATHOS-II, le jeu vous oblige à "tuer" un robot qui pense être une personne pour pouvoir passer au segment suivant. La prochaine fois, cependant, c'est à vous de choisir, avec l'option d'éteindre un robot ou de le laisser allumé.

Qu'est-ce qui sépare la vie de la non-vie?

Ces choix deviennent de plus en plus obscurs et difficiles au fil du temps - un robot par exemple est coincé dans un enfer numérique déroutant sans aucune chance de s'échapper. Est-ce la bonne chose à faire pour tuer ce robot par pitié, ou est-ce important parce que ce n'est pas vraiment une personne? La dernière entrée dans cette série de choix de construction vous confronte alors avec le meurtre de celui qui reste réellement de chair et de sang dans le monde entier.

Choix de joueur contre. Choix du personnage

Une autre option à choix multiples sans aucune modification du gameplay est présentée sous la forme d’un sondage auprès d’une entreprise peu de temps après que le personnage principal, Simon, ait appris qu’il n’était pas vraiment humain.

Plutôt que d'avoir un impact sur la fin, ce quiz est conçu pour que le joueur détermine si la vie du personnage vaut la peine d'être vécue. Ce questionnaire est ensuite repris une seconde fois par la copie de Simon, qui se trouve en toute sécurité à bord de l’arche dans un paradis numérique. Bien que la fin ne change pas, il est fort à parier que vous choisirez des réponses différentes en tant que Eden-Simon que sous le piège de Simon.

Voici où SOMA livre sur le front des choix et des conséquences: cela m’a amené à me demander en quoi consiste la vie «humaine». Si je suis une copie d'une copie dans une combinaison robotique - ou même dans un corps de chair et de sang volé à une personne décédée - suis-je humain? Une existence numérique vécue à l'intérieur d'un satellite flottant dans les étoiles est-elle vraiment une vie «humaine»?

Sur le revers de la médaille, les humains corrompus par le monstrueux WAU sont-ils vraiment vivants? Ils sont techniquement humains et leur cœur pompe le sang, mais au-delà, ils n'existent pratiquement pas. Le choix d'éteindre la WAU ou de la laisser active ne met pas fin au jeu, mais cela vous fera penser aux conséquences de votre décision: la poignée de zombies insensés restants, propulsés par la WAU, compte-t-elle comme «la vie?».

La copie de la première copie de Simon est-elle encore moins humaine?

De Telltale Jeu des trônes

À l’opposé, on trouve tout jeu Telltale, chargé de choix constants qui auront des impacts variables sur les segments suivants de l’histoire. Malheureusement, ces conséquences n'ont généralement pas le même impact, que ce soit sur le point de vue du joueur ou sur le résultat de l'histoire du jeu.

Autrefois l'apogée du jeu basé sur le choix, la réputation de Telltale a récemment fait un carton en raison du grand nombre de jeux sous licence utilisant des mécanismes très similaires, au point de devenir une formule. Il semble peu probable que la série de problèmes soit brisée de manière appréciable. Homme chauve-souris Titre.

Cela n'a pas toujours été le cas. La première saison de Les morts qui marchent vraiment attiré l'attention de tous et a réussi à frapper toutes les bonnes notes: le gameplay, la connexion émotionnelle, et même le choix et la mécanique des conséquences. Dans un lamentable ralentissement, les jeux les plus récents sont devenus étonnamment superficiels sur le front des choix, avec Jeu des trônes en particulier souffrant de ce problème.

L'illusion du choix

Je savais que les choses ne se passaient pas bien dès le premier épisode (et que je riais fort) quand le message familier "il se souviendra de ça" apparut dans le coin de l'écran quelques secondes à peine avant que Gregor Forrester ne se retrouve définitivement. Heureusement que j'ai choisi cette option de dialogue, hein? Je veux dire, Gregor a dû se souvenir de mes mots pendant toutes les 20 secondes!

Sérieusement?!?

Les choses ont atteint un point absurde où je viens de commencer à choisir les options de dialogue les plus antagonistes, ennuyeuses et blessantes car je savais que cela n'aurait aucune importance: nous arriverions au même endroit, quel que soit le type de personnage que je joue.

Il y a un point notable dans l'histoire où cela ne fonctionne pas, cependant, la plupart des Forresters sont tranchés ou remplis de flèches lors d'un dîner. Telltale n'a pas eu le courage de laisser le jeu continuer au-delà de ce point, le joueur devant vivre avec ce mauvais choix, cependant.

Au cours de mes parties, il ne semblait y avoir que deux choix qui importaient: qui vous obligiez à devenir un traître par vos actions et le frère que vous avez sauvé à la fin du cinquième épisode. Le premier a été un échec pour moi sur le plan de l'histoire (les raisons données n'ont pas vraiment de sens pour ce personnage), mais le second a réussi à attirer mon attention. Ce choix a en fait changé les événements et le dialogue dans la fin, rendant ce segment digne d'être lu une seconde fois.

En dépit de quelques échanges dans ce domaine à la fin, dans l’ensemble, je dois dire que je suis d’accord avec le récent article concluant que Telltale doit simplement prendre une pause. Pour récupérer cette gloire passée, il est temps de rafraîchir la formule et de revenir quand ils auront à nouveau quelque chose de révolutionnaire.

Le seul choix de cette saison qui comptait

La vie est étrange

Ce succès surprise a fait partie des sélections du «jeu de l'année» par notre personnel et nos contributeurs, et ce pour de bonnes raisons. Reprenant l’idée d’un jeu de style dialogue Telltale, Dontnod Entertainment a intégré le principal mécanicien du voyage dans le temps directement dans l’histoire pour un mélange très satisfaisant de style et de substance.

Si certaines des conséquences pour les choix n'ont pas été particulièrement lourdes (et un nombre impair de fois, on empêche une fille de se faire frapper par des objets volants), d'autres ont de très larges répercussions sur de nombreux aspects de l'histoire. Les conséquences de choix tels que le signalement de la menace d'armes à feu de Nathan, la signature de la pétition de l'enseignant, etc. apporteront des changements notables au cours de la plupart des épisodes de la saison 1.

Faire des choix importants

Outre les environnements plus vastes et les entrées de journal plus approfondies, une solution La vie est étrange se distingue est à quel point le jeu vous met dans le rôle du personnage principal. Chaque détail de la vie d'une adolescente est présenté ici, avec les hauts et les bas et chaque petite nuance présentée. Elle consacre beaucoup de temps à la découverte de son environnement et à l’apprentissage des rouages ​​de son processus de pensée. Il y a des moments vraiment délicats présentés à côté de moments édifiants, hilarants et déprimants, un peu comme la vie elle-même.

Contrairement à la plupart des jeux Telltale sous licence qui vous placent dans des rôles difficiles à identifier personnellement, vous aurez l’impression que vous ÊTES Max Caulfield, de sorte que les choix deviennent plus personnels. Le jeu vous oblige à vous investir dans ces personnages et leurs luttes.

Par exemple, pour empêcher Kate de se tuer, vous devez vous rappeler quelque chose d'écrit dans la Bible dans sa chambre. Si vous ne vous souvenez pas de l'information, Kate peut mourir et, ce qui est encore plus critique, le jeu vous permet d'aller de l'avant avec cette conséquence.

Celui-ci va vous donner un coup de pied dans tous les sens, peu importe les choix que vous faites

Fallout 4

Un jeu tant attendu mais définitivement imparfait, Fallout 4 suit beaucoup les traces de l’autre série de Bethesda en ce qui concerne les choix et les conséquences réelles, avec quelques bonnes histoires à raconter ainsi que beaucoup de personnages et de lieux qui ne vous intéresseront probablement pas particulièrement.

Un segment qui m'a collé traversait physiquement les souvenirs d'un homme que vous avez récemment tué. Chacune des pièces de ses voies neuronales vous permet de mieux comprendre pourquoi il est devenu le mercenaire qu'il était en raison de la très mauvaise main qu'il a eue dans la vie.

Vivez maintenant la terrible enfance du gars que vous venez de tuer!

Même si c’était un excellent moyen de vous faire repenser ce que vous aviez fait, honnêtement, il n’ya pas beaucoup de choix réel qui aura de grandes conséquences pour Fallout 4.

Côté A ou Côté B?

Bien entendu, le choix principal consiste à choisir la faction parmi les quatre factions, ce qui donne un texte légèrement différent dans la scène cinématique finale.

En raison du style de jeu de ce monde ouvert Tomber entrée, vous finirez probablement par terminer la plupart des quêtes secondaires de chacune des trois autres factions avant de passer par-dessus la falaise de choix et de vous aligner complètement avec l'une d'elles en particulier. Lorsque vous jouez de cette façon, vous ne manquerez pas vraiment beaucoup lorsque vous ferez ce choix peu fatal.

Là où le choix de la faction semble vraiment motiver les gens et avoir une forte opinion d’une manière ou d’une autre, c’est la façon dont cela affecte vos compagnons. Voulez-vous vraiment rejoindre Brotherhood Of Steel au détriment du toujours aussi impressionnant Nick Valentine?

Bien sûr, je vais m'inscrire avec la faction bully qui déteste les synthés!

Corde de sécurité

Ce minuscule jeu mobile, et un texte uniquement, propose en fait l'un des meilleurs systèmes de choix et de conséquences. Il est également associé à un mécanisme non traditionnel: vous faire attendre la prochaine transmission dans le jeu en temps réel.

Bien que certaines options de branchement soient frivoles, beaucoup modifieront complètement le résultat du jeu et détermineront à quel point l'histoire complète que vous obtenez est proche. Il est tout à fait possible d'apprendre RIEN sur la raison pour laquelle Taylor s'est écrasé ou sur ce qui se passe réellement, et le jeu vous permet de le terminer ainsi (pour une description complète de la façon d'obtenir chaque fin, consultez notre guide ici).

Il y a des terminaisons qui vous font pénétrer plus avant dans les éléments de science-fiction / horreur anormaux se déroulant en arrière-plan sans apprendre toute la vérité, et c'est quelque chose qui manque souvent aux jeux basés sur le choix. Donnez-moi la possibilité de faire mourir tout le monde, puis faites-moi recommencer et prenez un chemin différent ou, mieux encore, laissez l'histoire continuer dans une direction totalement différente.

Vos choix déterminent si Taylor vit ou meurt

Qu'il s'agisse de présenter des choix superficiels d'une manière unique ou de fournir des ramifications pour des actions, il semble que les jeux indépendants et les nouvelles franchises uniques tuent vraiment tout.

Les développeurs plus connus et les séries établies tendent à prendre du retard sur cet aspect, et les titres à gros budget comme Forte pluie semble ne venir qu'une fois dans une lune bleue (bien que le développeur Quantic Dream ait récemment annoncé Detroit: Devenir humain est en cours de développement pour la PS4). Il serait bien de voir des développeurs de toutes tailles penser plus en dehors de la boîte afin que nous puissions avoir plus de titres révolutionnaires comme La vie est étrange et moins les formules comme Jeu des trônes.

Selon vous, quel est le meilleur jeu en termes de choix avec des conséquences réelles et que souhaiteriez-vous voir changer dans les jeux à choix multiples dans un avenir proche?