"Le piratage tue le PC" - Les développeurs de jeux prédisent un avenir sombre pour le jeu sur PC

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 15 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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"Le piratage tue le PC" - Les développeurs de jeux prédisent un avenir sombre pour le jeu sur PC - Jeux
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La piraterie entretient depuis plus de dix ans une relation laconique avec les jeux pour PC. D’un côté, nous avons des défenseurs qui affirment que les pirates sont tout ce qui se situe entre le portefeuille d’un joueur et les sociétés gourmandes. De l'autre côté, nous avons des acheteurs légitimes victimes de mesures de DRM et des développeurs de jeux privés de leur argent durement gagné.


Le piratage a toujours été un sujet de turbulence. Il y a trop d'intervenants impliqués et trop de rumeurs mal placées sur des sujets tels que la gestion des droits numériques et la protection contre la copie. Le froid, la dure vérité est le piratage est incitant de façon désastreuse l’industrie du jeu vidéo sur PC à jouer aux joueurs - et nous sommes tous trop inconscients de le reconnaître.

Lâcher le marteau ... sur votre propre pied

Un brutalement succinct reportage de Tweak Guides décrit exactement comment le piratage blesse le plus les joueurs. Le rapport contient des faits étayés par des statistiques inconfortablement solides et met en lumière le fait de dissiper les mythes entourant le piratage. Beaucoup sont impatients de souligner que le piratage n'est pas tout mal. Vous trouverez ci-dessous des affirmations courantes en faveur du piratage, suivies de la réalité de la situation.


"Les jeux coûtent trop cher!"

La première plainte que de nombreux joueurs vont utiliser pour se défendre contre le piratage est que les jeux PC sont trop chers. Considérez le prix d’une version sur console, peut-être de débourser 40 dollars, car un jeu n’est pas votre tasse de thé, mais le fait est que, Les jeux sur PC sont généralement moins chers que les versions sur consoles.

Une copie Xbox 360 de Metro: Last Night (publié en mai) vous coûtera 65 €, une version PS3 coûtera 59 € et une version PC 48 €. Ce n'est pas une exception. Pourtant, les ventes de jeux pour console sont très en avance sur leurs homologues sur PC.

La baisse des ventes de jeux sur PC a des conséquences. Moins le nombre d’exemplaires vendus est élevé, plus la marge bénéficiaire de l’éditeur est faible et moins il est probable qu’ils soient en mesure de proposer des offres spéciales. Puisque le piratage permet effectivement aux gens de jouer à un jeu sans achat, il réduit en fait nos chances d'obtenir une copie légitime à un prix inférieur.


Et nous sommes ici confrontés au problème de la libre circulation: des personnes qui ne contribuent en rien au coût de développement du jeu. Ce poids est ensuite porté par les clients payants. Vous ne voyez pas encore le problème?

En termes simples, développer un jeu vidéo n’est pas bon marché. Selon les analystes de l'industrie, GTA V est estimé avoir coûté environ 137 millions de dollars développer. Les coûts de développement de jeux augmentent de plus en plus, car les utilisateurs s'attendent à plus avec chaque nouvelle version. Si suffisamment de personnes piratent ce jeu, Rockstar devra s’appuyer sur les ventes sur consoles pour réaliser des bénéfices. Il est de moins en moins incité à développer des titres exclusifs pour PC lorsqu'un développeur voit peu de chances d'atteindre son seuil de rentabilité.

Pour un exemple concret, Crytek, développeur du célèbre logiciel Crysis série, le piratage a motivé le remplacement des versions exclusives PC par des versions multiplateformes après la vente de Crysis pris un coup dur.

"Cela fait la promotion du jeu!"

Il n'y a absolument aucun moyen de savoir si le buzz créé par le bouche-à-oreille et les jeux piratés entraînera une augmentation des ventes ou du piratage. Dans certains cas, cela peut même être dommageable. Certaines entreprises ont divulgué des copies de la pré-version d’un jeu contenant des DRM, juste pour écarter les pirates et protéger les ventes du premier jour. Ces copies offraient un gameplay intentionnellement épouvantable, mais la tentative s’est retournée contre eux en tant que développeurs, mais elle a suscité de vives critiques des utilisateurs de Metacritic et une rétrogradation délibérée une fois que les mesures de DRM ont été dévoilées.

"Je veux essayer un jeu avant d'acheter!"

Les joueurs veulent souvent découvrir un jeu avant de s'engager à l'acheter. C’est un argument valable et c’est la raison pour laquelle les démos de jeux existent. Une fois encore, rien ne garantit qu’ils achèteront le jeu une fois qu’ils auront essayé une copie piratée. Il serait illogique de jouer à un jeu puis d'acheter une version légitime. C’est la nature humaine: pourquoi dépenser de l’argent si vous pouvez obtenir quelque chose gratuitement?

"Les gens vont payer pour de bons jeux!"

Une défense souvent vantée des joueurs vertueux est qu'un bon jeu se vend tout seul. C'est faux. Les jeux piratés les plus populaires chaque année sont tous des gros titres, connus sous le nom de «bons jeux».


Source: Gamefront

Crysis 2 vendu seulement 486,943 exemplaires cette année. Il n'y a aucune preuve qu'un bon jeu se «vende lui-même».

"Les jeux sur PC se vendent moins parce que plus de gens ont des consoles!"

Bien que ce ne soit pas une défense directe contre le piratage, ceci est utilisé pour justifier pourquoi les ventes médiocres de jeux pour PC ne peuvent pas être imputées au piratage.

Il est difficile de chiffrer le nombre de PC capables de jouer. De nombreux aficionados de PC achètent des composants séparément et les ventes de PC pré-construits ne reflètent donc pas exactement le nombre de PC de jeu. Une façon de se faire une idée consiste à examiner les ventes de GPU. Cette année, par exemple, NVIDIA a indiqué que le chiffre d’affaires des ventes de GPU était à 832,5 millions de dollars, en hausse de 7,1% par rapport à l’année dernière. Et même en considérant une carte graphique de plus de deux ans peut gérer Call of Duty 4 à 30 FPS, il est juste de dire que presque toutes les cartes graphiques vendues cette année ont été capables de jouer dans une certaine mesure.

Autant dire que les jeux sur PC ne sont pas en déclin. Selon VGChartz, entre 2005 et 12, 6 fois plus des jeux ont été joués sur des PC que sur les 3 consoles combinées. Ce sont des données provenant d’un petit échantillon de joueurs, et pour compenser cela, nous pouvons certifier qu’il existe au moins moins autant de joueurs sur PC que de joueurs sur console.

"Les DRM sont à l'origine du piratage. Si vous le supprimez, les ventes augmenteront."

Spore, le jeu le plus piraté de 2008, bénéficie de la protection SecuROM (une mesure DRM), et a pourtant été le jeu le plus téléchargé cette année-là. Les DRM dans un jeu ne dissuadent pas le piratage.

Les joueurs aiment détester les DRM et à juste titre. Cela perturbe le gameplay. Mais considérez ceci. La gestion numérique des droits n’est qu’une réponse des développeurs désespérés à l’augmentation fulgurante du piratage, qui a atteint un point tel que les ventes piratées de copies pirates. Les jeux n'ont pas commencé avec les DRM. Le piratage causé il.

Les développeurs de jeux savent que les pirates contourneront les mesures de sécurité. Comme la plupart des jeux se vendent bien uniquement au cours des deux premiers mois, DRM vise à empêcher le piratage au jour 0 ou au jour 1. Il ne s'agit pas d'éradiquer le piratage.

Et que se passe-t-il lorsque des développeurs bien intentionnés suppriment complètement la gestion des droits numériques? Quand Le sorceleur 2 lancée, c’était exactement ce que les joueurs voulaient, un PC exclusif bien conçu, sans DRM. Au lieu de bien vendre, CD Projekt a constaté que plus de 80% de ses joueurs utilisaient une copie piratée.

VapeurDRM est l’un des rares combattants du piratage ayant réussi. Le client génère toujours d’énormes revenus, ce qui explique probablement pourquoi les développeurs n’ont pas perdu tout espoir.

"Bien sûr, le jeu sur PC est mort, cela explique totalement le nombre de jeux."

Cette affirmation implique que le piratage ne doit pas nuire aux jeux sur PC si les développeurs créent toujours des versions PC d'un jeu. Le fait est, le jeu sur PC était jamais morte. Mais le piratage a un impact incroyable.

Le passage aux consoles

Le développement et la prise en charge des titres PC sont en train d’être supprimés et les développeurs sont poussés à faire l’une des deux choses suivantes: passer aux consoles ou changer leurs modèles d'affaires aux jeux épisodiques ou par abonnement.

Pour les sceptiques, plusieurs développeurs prolifiques ont invoqué les pirates comme étant la raison de leurs stratégies changeantes. Cevat Yerli de Crytek explique:

"En termes d'exclusivité PC ... si la situation continue ou empire, je pense que nous ne considérerions que des titres PC exclusifs en ligne ou multijoueurs et non plus en solo."

John Carmack d’id Software (développeur de Wolfenstein), Cliffy B d’Epic Games (Engrenages de guerres développeur) et Robert Bowling de Infinity Ward (Appel du devoir développeur) ont tous parlé de l’impact du piratage sur leurs entreprises. Dans un article de blog intitulé "Ils se demandent pourquoi les gens ne font plus de jeux PC", Bowling écrit:

«Si le même jeu a le potentiel de vendre plusieurs fois plus d'exemplaires sur une plate-forme particulière parce que les ventes ne sont pas compromises par le piratage, il est clair que la priorité des développeurs et des éditeurs doit être de se concentrer sur cette plate-forme dans leurs conceptions, développements et décisions de marketing. "

Moins de PC exclusives, plus de console d'abord.

Moins de jeux orientés PC signifient des ports médiocres pour les titres multiplateformes ou ceux conçus pour les consoles.

Cela pose problème, car les consoles fonctionnent sur une plate-forme matérielle fixe alors qu'un PC dispose de capacités matérielles multigénérationnelles. Les jeux portés peuvent donc comporter moins d'ajustements graphiques et audio, avoir des limites de fréquence d'images intégrées dans le moteur de jeu, être mal optimisés et subir des compromis graphiques indispensables pour une exécution sur une console de dernière génération. Parmi les autres problèmes, on peut citer l’interface utilisateur orientée console, qui se traduit par des HUD trop volumineux pour les jeux PC Skyrim. En outre, des moteurs de jeu tels que Unreal Engine 4 sont conçus pour "cibler exclusivement la prochaine génération de consoles". Les ordinateurs sont une réflexion après coup.

Versions du jeu PC différées.

Les développeurs se réveillent. Ils constatent le manque de piratage dans les jeux sur console et repoussent les dates de publication des versions pour PC. Michael Plater, le directeur créatif de Tom Clancy's EndWar, a attribué le retard du lancement du jeu au piratage.

"Le niveau de piratage que vous obtenez avec le PC cannibalise les autres, parce que les gens volent cette version", a-t-il déclaré. "La piraterie est en train de tuer PC."

Même après l’E3 2013, les développeurs ne savent toujours pas comment porter les gros titres de cette année sur PC.

Un avenir sombre pour les jeux PC.

Le piratage ne perturbe visiblement rien, et pourtant, si les joueurs n'agissent pas, les jeux sur PC pourraient se dérouler de la même façon que les jeux sur Mac - presque inexistants. Peter Tamte, un développeur de jeux Mac, a transmis ces mots de mise en garde à tous les éditeurs de PC, et ils semblent écouter:

"Déplacez le développement vers des plates-formes où le piratage pose moins de problèmes, comme les consoles de jeux."

TLDR: Les seuls gagnants du jeu de piratage sont les sites de piratage qui prélèvent des frais d’abonnement et les développeurs de DRM. Les joueurs sur PC et les développeurs de jeux sont en train de perdre.