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Ok, laissez-nous d'abord les choses évidentes. Oui, Survivre à tire énormément à plusieurs égards de Amnesia: La sombre descente. La seule façon de survivre à la vue d'un ennemi est de courir ou de se cacher, et l'obscurité est un ennemi constant que l'on ne peut combattre qu'avec un mécanisme à portée limitée qui s'épuise rapidement s'il est utilisé avec parcimonie.
Survivre à se démarque aussi sensiblement de La descente sombre de plusieurs manières importantes. Pour commencer, le joueur n'est pas en quête de rédemption d'aucune sorte. Cela devient très vite évident pour M.Il affirme avoir commis une grave erreur en entrant dans le Mont Massive Asylum. Dès ce moment, sa seule quête est de sortir vivant.
En dépit de cette tâche apparemment simple, les circonstances et des ennemis impitoyables l’entraînent de plus en plus profondément dans le monde infernal de l’asile, le forçant à explorer et, généralement, à fourrer son nez dans des recoins sombres, lui (et la plupart d’entre nous, plutôt, honnêtement) préférerait bien partir. assez seul.
Stimulation
L'histoire elle-même est assez simple. La plupart d’entre eux sont relatés par des documents trouvés dans l’asile, ainsi que par les observations faites par Upshur sous forme textuelle de temps en temps lorsqu’il est témoin d’événements ou de lieux spécifiques sur son appareil photo.
Le jeu permet aux joueurs de se familiariser assez facilement avec les mécanismes de survie initiaux, avec des invites à l'écran assez considérables la première fois que le joueur doit se cacher pour survivre. L'ennemi suivant a toutefois rencontré des patrouilles dans plusieurs zones, invitant le joueur à appliquer ses compétences acquises à la dissimulation et à développer de nouvelles capacités furtives.
Ces deux ne sont pas tes amis.
Survivre à ne laisse pas tomber. De nouveaux défis et obstacles font constamment leur chemin entre Upshur et sa sortie, chacun étant potentiellement mortel. L'intrigue avance comme le joueur jusqu'à la conclusion glaçante.
En parlant de ça, le jeu est juste assez long. J'étais prêt pour la fin quand j'y suis arrivé, mais je n'étais pas impatient. S'il avait été beaucoup plus court, j'aurais pensé qu'il y avait plus à voir et beaucoup plus longtemps, il aurait simplement commencé à devenir accablant, étant donné la peur constante.
Peurs
Honnêtement, c’est la partie qui préoccupe le plus les jeux d’horreur. Avec Survivre à l'inquiétude n'est pas nécessaire. Survivre à est effrayant. Survivre à est très effrayant. C'est l'une des horreurs les plus astucieusement conçues que j'ai jamais vues. Cela fonctionne pour plusieurs raisons, à plusieurs niveaux.
Le son est excellent. La musique est dramatique, le cas échéant, mais n'interfère pas avec la navigation normale où vous entendrez parler d'ennemis aussi souvent qu'autrement. Les cris angoissés et les hurlements de colère des autres détenus ajoutent une atmosphère et mettent en garde contre les attaques. En poussant les étagères métalliques, on obtient un grattage métallique extrêmement précis, rendant l'expérience plus viscérale.
Rencontrez le docteur. Il n'est pas non plus votre ami.
Les visuels sont aussi généralement bons. Les détenus sont très soigneusement détaillés avec toutes leurs cicatrices horriblement défigurantes facilement visibles à tout moment, sous n'importe quel angle. Ceci est particulièrement utile compte tenu de la fréquence à laquelle vous les verrez. Les détenus ne semblent avoir que quelques modèles de personnages parmi lesquels choisir, vous verrez donc les deux ou trois mêmes détenus plusieurs dizaines de fois avant de finir. Survivre à.
Ce qui fait que la terreur fonctionne, cependant, c’est son intelligence. Le jeu a des peurs de sauts, mais pas beaucoup. Certains détenus vont vous attaquer, mais peu d'entre eux. Certains pourraient seulement vous attaquer après les avoir passés une seconde fois ou ouvrir une certaine porte. Vous allez ouvrir porte après porte après porte Survivre à et presque aucun d'entre eux n'aura un ennemi en attente de l'autre côté.
Presque aucun d'entre eux.
Cette incertitude est ce qui rend le jeu si effrayant. Il existe des portes que vous ne pouvez pas franchir et qui peuvent ou non être ouvertes plus tard par des ennemis entrant dans la zone. Vous devrez serrer très fort un ennemi pour vous extraire et de nombreux autres parfaitement à l'abri. À aucun moment du jeu, le joueur ne peut réellement savoir ils ont tout compris.
Pas parfait
Le jeu a des défauts. Comme mentionné précédemment, les modèles de personnage des détenus se répètent très souvent. Aussi près que vous voyez les visages des détenus, il est inévitable de reconnaître le dédoublement assez rapidement.
Il y a aussi quelques zones où l'IA devient prévisible. On peut trouver des zones spécifiques où les ennemis ne pourchasseront pas, permettant au joueur de trouver un havre de paix bien en vue de l'endroit où l'ennemi patrouille. Ces itinéraires de patrouille sont également très prévisibles si le joueur est disposé à passer du temps à les apprendre.
Ces problèmes sont mineurs lorsqu'ils sont placés à côté de l'expérience globale du jeu. Survivre à tire beaucoup de ce qui fait La descente sombre réussi, mais il ne tente pas non plus de le copier dans un thème ou une atmosphère, ce qui lui permet de créer une expérience unique. Je vais jouer à nouveau dans le jeu, et probablement plus d'une fois.
Notre cote 9 Outlast est bien rythmé, intelligemment conçu et effrayant comme l'enfer.