Oceanhorn & colon; Souffle du doux

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 16 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 3 Novembre 2024
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Oceanhorn & colon; Souffle du doux - Jeux
Oceanhorn & colon; Souffle du doux - Jeux

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Oceanhorn est un jeu sorti initialement pour iOS en novembre 2013 et doté de ports de console sur Xbox One et PS4 trois ans plus tard. Maintenant, il est sur le commutateur Nintendo, revenant très légèrement à ses racines mobiles.


Oceanhorn de toute évidence s'inspire de LA légende de Zelda séries. C'est assez accablant parce que cela signifie qu'il y a de meilleurs jeux comme celui-ci, en particulier sur les consoles.

L'histoire n'est pas mauvaise, mais pourrait être mieux exécutée

L'histoire raconte qu'il y a bien longtemps, une civilisation a prospéré grâce à la technologie, mais en allant trop loin, elle a déclenché un mal puissant sur le monde qui l'a laissé comme une coquille de ce qu'elle était et a éradiqué la civilisation la plus avancée sur le plan technologique. Une des bêtes, Oceanhorn, qui a été déchaînée par ce mal est toujours vivante et traque votre lignée. Votre père vous a quitté pour vous protéger de l'Océanhorn, mais des années plus tard, vous devez quitter votre île pour vaincre l'Océanhorn et peut-être retrouver votre père.


L'histoire a une bonne base mais l'exécution n'est pas très bonne. Les personnages sont très oubliables et n'ont pas beaucoup de fond. À un moment donné, vous vous rendez sur une île où on vous demande d'aider à une cérémonie, vous vous battez contre un patron et vous avez soudain un intérêt amoureux.

Les graphismes laissent à désirer

Oceanhorn les graphismes correspondent à ce que vous attendez d'un jeu mobile acclamé par la critique. Les textures et les modèles ont une belle apparence et sont réutilisés souvent, mais ils ne sont pas appliqués très bien. Cela est particulièrement évident dans les scènes de montage où la caméra effectue un panoramique jusqu'au niveau du personnage et où vous pouvez parfois capturer quelques fissures entre les modèles. De temps en temps, vous rencontrerez un objet aléatoire difficile à déplacer sans raison valable, par exemple une bûche placée au milieu d'une grotte, que vous devez contourner d'un côté et ne pas passer à côté de l'autre.


Le manque général de fond pendant ces scènes de montage rend le monde plus vide. Vous pourriez argumenter contre ce point parce que tout le jeu se déroule sur des îles. Cependant, le même problème persiste également dans les grottes, où les parois de la grotte ne montent que très haut, puis tombent dans un plan plat qui continue jusqu'à ce que la distance de traçage soit épuisée.

En parlant d’îles, l’océan est probablement la pire chose du monde. Il s'agit d'une surface réfléchissante brillante qui vacille un peu. Dans un jeu qui présente de bonnes textures, la présentation terne de l'eau semble très mal à sa place avec le style artistique du jeu.

Malgré le fait que certains domaines pourraient être améliorés, rien n’est particulièrement mauvais en apparence. Les regards sont probablement où Oceanhorn brille le plus. Néanmoins, le placement des objets semble aléatoire et n'est généralement pas réfléchi par moments.

Le gameplay est parfois un peu maladroit

Le gameplay est comme une 2D simplifiée Zelda Jeu. Vous vous déplacez autour du monde avec le manche. Il n'y a pas de saut, comme dans la plupart Zelda Jeux. Vous pouvez descendre depuis les rebords, mais seulement ceux qui sont plus proches du sol en dessous. Ce qui est très limitant. Il y a des moments où un rebord est à peine trop haut pour sauter simplement parce que le jeu veut que vous preniez un itinéraire plus long.

Parmi les autres options de mouvement figure un tiret très méchant. Vous pouvez seulement vous aligner en ligne droite et il y a un long décalage entre le relâchement du bouton et le déplacement normal. Le bar d'endurance est également très étrange, on a l'impression que même si on utilise plus de la moitié du bar, il semble drainer le tout, même s'il semble que ce ne devrait pas être le cas. Le tiret fonctionne, mais pas sans problèmes.

Le combat est aussi doux que possible. En balançant votre épée, vous effectuerez l'un des quelques mouvements d'attaque aléatoires, ce qui rendra difficile l'attaque aléatoire d'ennemis. La seule autre chose que vous puissiez faire avec votre épée est une attaque par rotation, ce que vous faites en maintenant le bouton d’attaque enfoncé. Vous avez un bouclier qui bloque tous les dégâts qui le touchent lorsque vous maintenez le bouton enfoncé, mais cela ne vaut pas la peine pour tous les ennemis, à l'exception de ceux qui ont réellement besoin de votre bouclier, que vous pouvez simplement dépasser. Le combat ne dépasse jamais ces mécanismes et vieillit très vite.

Les ennemis sont principalement des sacs de frappe et ne se battent pas beaucoup. Lorsque vous êtes touché ou même que vous mourez, vous avez moins l'impression d'être en faute et davantage d'être trompé. Il y a une très petite variété d'ennemis dans le jeu, la plupart ne vous attaquant que pour tenter d'entrer en contact. Les combats de boss utilisent l'habitude Zelda formule de "utiliser X élément sur Y faiblesse", de sorte qu'ils ne offrent pas beaucoup de variété non plus.

Il y a des combats de boss où la caméra s'abaisse et se transforme en un duel d'épée. Cependant, ce ne sont rien de plus qu'un combat de slap. Vous êtes censé attendre qu'ils déposent leur bouclier et se mettent en grève, mais quand ils ont leur bouclier levé ou abaissé, la plupart du temps, on peut se poser des questions. Vous gagnez du temps en balançant juste jusqu'à ce qu'ils descendent.

Vous récupérez un assortiment d'objets et de magie dans le jeu, tels que des bombes et un arc. Celles-ci sont mieux sauvegardées pour les casse-tête, à moins que vous n'ayez vraiment du mal à vaincre les plus gros ennemis.

Les énigmes dans les cachots sont très simples et rarement difficiles. Cela va de l’organisation des boîtes de manière à permettre de passer, aux boutons poussoirs légèrement à l’écart pour ouvrir une porte. Parfois, vous aurez besoin d'un objet pour le puzzle, mais pas très souvent. Un objet sera rarement utilisé en dehors du donjon d'où vous l'obtenez, ce qui même Zelda s'est éloigné de.

Une caractéristique unique de ce jeu sont les niveaux. Relever des défis et tuer des ennemis vous procurent des gemmes XP qui vous permettront de progresser quand vous en collecterez suffisamment. Niveler vous donne des améliorations comme une plus grande capacité d'objet ou des sorts plus efficaces, mais vous donnera aussi occasionnellement des pièces. Chaque île vous montre trois défis, mais à moins que cela ne soit spécifié, vous pouvez les terminer n'importe où. Ceci est une fonctionnalité intéressante qui ajoute un mécanisme à un jeu qui ne l'aurait généralement pas, mais parce que Oceanhorn est un jeu où vous devez progresser linéairement, les niveaux ne peuvent pas vous en récompenser.

Voyager entre les îles de Oceanhorn ressemble à comment il est dans Wind Waker, mais des os extrêmement nus. Lorsque vous quittez une île, une carte du monde s'ouvre. Vous sélectionnez une île et le bateau se déplace droit sur votre destination. Une fois que vous atteignez le niveau 2, vous obtenez une arme à feu sur le bateau et des groupes aléatoires de caisses, de mines et d’ennemis. La section de bateau entre les îles n’est rien d’autre que du rembourrage, pour que le jeu ressemble davantage à Zelda. Le jeu serait mieux sans cela.

Oh, et il y a de la pêche. Vous pouvez vendre le poisson que vous attrapez contre de l'argent et vous pouvez remplir un livre de pêche si vous êtes un achèvement. À la faveur des jeux, c’est l’un des meilleurs mini-jeux de pêche dans lequel j’ai joué. C'est sympa et simple.

Oceanhorn est relativement peu impressionnant et un peu daté

Oceanhorn a probablement mieux fonctionné comme un jeu mobile à l’époque où on n’attendait pas grand chose de ce genre Mais en tant que jeu moderne sur consoles, il y a tellement de meilleures options. Combat sans saveur, histoire prometteuse mais décevante, et le rembourrage du jeu sont tous des vestiges d’un âge de jeu sur mobile qui n’est plus à nous. Les graphismes, le style artistique et les traditions sont tous bons, mais cela ne justifie toujours pas un prix de 15 $ pour un jeu mobile à 8 $.

Qu'est-ce que tu penses? Est-ce que Oceanhorn avez-vous encore une place dans le jeu moderne? Laissez un commentaire ci-dessous et gardez vos yeux sur Gameskinny pour plus de critiques sur Switch, etc.

Notre cote 4 Oceanhorn vient d'être porté sur Switch, mais mérite-t-il vraiment votre dollar? Commenté sur: Nintendo Switch