Neverwinter Online n'est pas un "Pay to Win & comma;" Mais & period; & period; & period; | Jeux | ll4ll.net

Neverwinter Online n'est pas un "Pay to Win & comma;" Mais & period; & period; & period;



Je voulais faire un bon commentaire à d’autres critiques du jeu Neverwinter Online de Dungeons & Dragons (DnD), mais il est arrivé à un point où sa longueur et sa profondeur sont devenues une critique en soi. Donc, la voici en quelques mots.

Je suis d'accord avec beaucoup d'autres critiques affirmant que la publicité dans le jeu pour dépenser de l'argent réel détourne de l'immersion qu'un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) est censé offrir. Je conviens également que, même s’il s’agit d’une version bêta ouverte (ou d’un lancement progressif), il semble y avoir pas mal de bogues qui l’affrontent. Celles-ci sont toutefois relativement mineures par rapport à ce que ce MMO gratuit (F2P) apporte à la table.

À ce stade, je n'ai rien dépensé pour Neverwinter. Je peux dépenser de l'argent sur le jeu. Je ne devrais pas. Mais jusqu'à présent, j'ai passé beaucoup de temps à jouer au jeu sur mes deux joueurs (les joueurs gratuits ne gagnent que 2 emplacements de personnage). Mieux encore, j'ai joué avec mes amis et ma famille et nous en avons tiré beaucoup plus que ce que nous y avons mis.

Bugs, vous demandez? Étant dans n'importe quel type de bêta, j'attends des choses que je choisirai d'oublier et de rapporter afin que les développeurs (Cryptic, dans ce cas) puissent les aborder. Ceci étant un jeu Perfect World et étant loin de leur premier jeu F2P, les attentes sont bien plus grandes en ce qui concerne la gestion des charges de serveur et la manière de réduire le retard associé aux serveurs d'authentification. Mais, la mise en œuvre de la file d'attente n'a pas été gérée correctement et était pleine de bugs. Les temps d'attente étaient excessifs et semblaient arbitraires alors que je regardais ma femme se connecter en même temps que moi et obtenir un accès presque immédiat (n ° 7 en file d'attente) et mes 20 minutes d'attente (n ° 3476 en file d'attente). Je ne vais pas entrer dans les 2 heures d'attente que nous avons tous enduré le matin de la maintenance pour corriger / réparer les bugs. Après quoi, les files d'attente ont semblé fonctionner comme prévu, ce qui est un peu consternant, car pour la bêta ouverte, nous utilisons trois fragments (serveurs) et nous allons éventuellement passer à un seul fragment équilibré en charge au moment de la publication finale.

Cela mis à part, le jeu est passionnant et se sent rapide, réactif et interactif avec un mélange de "console PC-clicky" semblable à une console et une approche plus conventionnelle de la barre de raccourci MMO utilisée dans d'autres jeux. Pour les joueurs MMO expérimentés, pensez à DC Universe Online (DCUO) associé à Guild Wars 2 (GW2). Les combinaisons de clics ne sont pas aussi robustes que DCUO et la barre rapide n'est pas aussi riche en fonctionnalités que GW2, mais les éléments et les possibilités d'expansion existent.

Je trouve que l'un des points d'irritation est le mécanicien de combat stationnaire. Cela me semble vieille école. Il y a des exceptions à cela. Le Fighter Guardian, par exemple, peut lever son bouclier et se déplacer plus lentement, ce qui est une compétence réelle. Mais, pour la plupart des classes de personnages, chaque mouvement de combat est enraciné jusqu'à la fin. Au cours des nombreuses années passées à jouer à différents MMO, j'ai développé une préférence pour les combats dansants / mobiles au lieu d'un système de combat stationnaire. Après tout, quiconque est armé (jeu d'épée) sait que pendant le combat, on bouge ou on perd et cela ajoute à vous et à vos adversaires des opportunités et une expérience globale.

La sainte trinité des MMO (Tank, Healer et DPS) existe avec le contrôle de la foule, les buffs et les debuffs. Chaque donjon et / ou patron ne requiert pas tous les trois ou plus, mais cela aidera et l'expérience de travail en équipe ne pourra pas être mise en parallèle lorsqu'une équipe bien coordonnée le réussira.

En tant que membre d’une famille qui joue ensemble à des jeux en ligne ("une famille qui joue ensemble entre deux joueurs"), nous avons trouvé agréable de pouvoir faire la fête ou jouer en solo. L'échelle de difficulté des donjons en fonction de la taille de la fête (en solo jusqu'à 5 personnes). Les cartes du monde et les options permettant de moudre, de rechercher, d'explorer des donjons, de créer et de prier pour des points d'expérience (xp) et des récompenses (argent de jeu et de butin) offrent à la diversité et à des choix de nombreux styles de jeu.

cependant, et plus au sujet du sujet de cet article / critique, le flot incessant de rappels vous permettant de dépenser votre argent réel pour progresser dans le jeu est décourageant et distrait de l’immersion des joueurs dans un monde fantastique. Bien que le jeu ne soit pas un format "payer pour gagner", il offrira une expérience accélérée à ceux qui sont prêts à dépenser de l'argent. Ce que je veux dire par là, c'est que vous pouvez acheter des articles qui seraient autrement disponibles si vous choisissez de travailler pour eux (moudre).

Ceux qui ont choisi de payer à l'avance et d'acheter différents packages auprès de Perfect World pourraient disposer de places de personnage supplémentaires, d'objets dans le jeu et de supports qui ne seraient autrement pas disponibles pour les joueurs qui ne paient pas. Mais, ils ne leur donnent pas nécessairement un avantage, à l'exception de les recevoir et éventuellement un taux de jeu accéléré.

Si, par hasard, les développeurs et Perfect World lisaient mon message et en retiraient quoi que ce soit, j'aimerais qu'ils repartent avec trois messages de moi et de ma famille de joueurs:

  1. Supprimez au moins la moitié de la publicité dans le jeu qui tente d'extraire de l'argent de nos portefeuilles. Je peux le comprendre, dans une certaine mesure, mais honnêtement, cela évite à l’immersion dans un monde fantastique de se faire rappeler de dépenser de l’argent réel.
  2. Explorez les options de type clicky ... telles que les combos au lieu de cliquer, d'empiler et de les maintenir. Que diriez-vous de maintenir gauche et cliquez une fois, ou gauche deux fois et terminer avec un clic droit? Ensuite, la barre rapide ... pourquoi ne pas utiliser les chiffres restants au-dessus du clavier? Tab, Q, E, R, 1 à 6 et la souris et plus que d’autres jeux ne sont pas assez pour les maîtres combattants et les joueurs MMO expérimentés.
  3. Est-ce que la mécanique de combat a été plus facile à coder pour planter nos personnages en place pour balancer l’épée, guérir quelqu'un ou lancer un poignard? Ramassez une vraie épée ou un poignard, sortez et essayez-la sans bouger. Lorsque vous vous y habituerez, commencez par prendre quelques mesures. Voir? Plus facile que vous ne le pensiez, d'accord, et n'exigiez pas autant de concentration que vous le pensiez peut-être. Si vous avez trébuché, peut-être que votre dextérité n'est pas aussi élevée que nécessaire .... oh, attendez! On y va ... Peut-être que vous pouvez débloquer certaines capacités ou chances de réussir en vous basant sur des statistiques comme dans Donjons et Dragons. Juste une pensée.



Désolé si cela se montre condescendant, mais cela irait dans le sens du jeu d’action et du jeu de base de Neverwinter (DnD). Merci à tous ceux et celles qui ont lu ce post.

Notre cote 8 Bien que le jeu ne soit pas un format "jeu pour gagner", il offrira une expérience accélérée à ceux qui sont prêts à dépenser de l'argent. En outre, des astuces pour améliorer Cryptic et Perfect World.

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