Contenu
- Commençons par comparer les récompenses et les incitations des tournois.
- Bien que ces récompenses soient excellentes pour les joueurs professionnels, comment se comparent-elles à leurs homologues sportives?
- Même si les joueurs de sports électroniques gagnent moins, les tournois auxquels ils participent sont tout aussi populaires.
- Alors que la plupart des gens regardent leurs événements eSports préférés en ligne, de plus en plus de gens se déplacent pour voir leurs équipes préférées jouer en personne.
Avec des fonds en cash et des cotes d'écoute de spectateurs de plusieurs millions, l'eSport est en train de devenir l'un des aspects les plus rentables de l'industrie du jeu vidéo. Les personnes qui suivent l'eSport sont conscientes du succès de l'industrie, mais comment se compare-t-il aux sports plus traditionnels? En examinant les fonds disponibles, la participation à des événements et le nombre de téléspectateurs pour les plus grands tournois de sports électroniques, il semble que les sports électroniques rattrapent leur retard à un rythme surprenant.
Commençons par comparer les récompenses et les incitations des tournois.
Bien que les joueurs de sport professionnels reçoivent des contrats saisonniers garantissant un salaire, les équipes de sport électronique et traditionnelles attendent avec impatience les fonds de tournoi. Prendre Dota 2's Tournois internationaux (TI), par exemple. L'année dernière, TI 2015 a battu des records en disposant du plus grand pool de liquidités de tous les événements eSport: 18,4 millions de dollars. Bien que les prix soient partagés entre tous les membres de l'équipe, les gagnants, Evil Geniuses, ont remporté 6,6 millions de dollars.
Même des tournois de jeux moins rentables comme SMITE World Championship (SWC) ou BlizzCon 2015 offrent aux équipes une généreuse récompense en argent. CFC 2015 a reçu plus de 2,6 millions de dollars de récompenses, tandis que le Championnat Heroes of the Storm à la BlizzCon 2016, 500 000 $ en récompense.
Bien que ces récompenses soient excellentes pour les joueurs professionnels, comment se comparent-elles à leurs homologues sportives?
Lors de la Stanely Cup 2013-2014, la LNH a octroyé 13 millions de dollars aux équipes ayant participé aux séries éliminatoires. L'équipe qui a remporté la coupe Stanley a gagné plus de 3,7 millions de dollars en bonus. Avec ce bonus réparti sur une équipe de hockey entière, les joueurs de sports électroniques peuvent réellement gagner plus en récompenses de tournois que les pros traditionnels.
Bien qu'à première vue, il semble que les joueurs de sports électroniques gagnent plus que les sports traditionnels, rappelez-vous que les joueurs de sports traditionnels tirent la majeure partie de leur argent des contrats de saison et du sponsoring. Des grands noms comme Payton Manning ont gagné 19 millions de dollars la saison dernière, dont 2 millions provenant du Super Bowl 50 seulement. Les joueurs d'eSports ne sont pas encore sur le point de gagner autant d'argent.
Même si les joueurs de sports électroniques gagnent moins, les tournois auxquels ils participent sont tout aussi populaires.
League of Legends établi des records l'année dernière en diffusant Worlds 2015. Selon LoL eSports, la série de championnats a attiré en moyenne 4,2 millions de téléspectateurs lors de 73 matchs. Encore plus impressionnant, la finale entre SKT et Koo Tiger a culminé avec 14 millions de téléspectateurs, soit 3 millions de plus que les précédents. À titre de comparaison, la finale de la NBA 2015 a culminé avec 20 millions de téléspectateurs répartis sur six matchs, et la Coupe Stanely 2015 a rassemblé en moyenne 5,5 millions de téléspectateurs. Il est clair que le monde des sports électroniques touche un public plus large et on peut s’attendre à ce que ces chiffres continuent d’augmenter.
Alors que la plupart des gens regardent leurs événements eSports préférés en ligne, de plus en plus de gens se déplacent pour voir leurs équipes préférées jouer en personne.
La BlizzCon 2015 a vendu 25 000 billets pour que les fans puissent assister à l'édition 2015 Les Héros de la Tempête Championnat, ainsi que d’autres annonces et événements Blizzard. Bien que toutes ces 25 000 personnes n'aient pas assisté aux matchs du Championnat, le taux de participation est assez élevé, étant donné que la première BlizzCon de 2005 n'a vendu que 800 billets. L'industrie des événements de jeu en général est en plein essor.
D'autres événements de sport en ligne, tels que les Championnats du monde LoL 2014, ont eu encore plus de succès en vendant un stade de 45 000 places. Il suffit de regarder l’ampleur de l’événement.
Bien que les sports électroniques soient encore en retard sur de nombreux aspects par rapport aux sports traditionnels, il est bon de constater à quel point ils ont augmenté au fil des ans. Je me souviens avoir regardé le premier League of Legends tournois en 2010, où ils ont organisé des jeux dans des lobbys personnalisés avec seulement quelques équipes de NA. Maintenant, Riot remplit les stades de football avec des supporters et des équipes du monde entier. Je ne doute pas que l'eSport continuera à se développer et à se situer au même niveau que les sports traditionnels.