Rencontre avec les développeurs de Kickback Studios - Makers of Lost Echo

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Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 5 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 19 Décembre 2024
Anonim
Rencontre avec les développeurs de Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Jeux
Rencontre avec les développeurs de Kickback Studios - Makers of Lost Echo - Jeux

Kickback Studios est le créateur du jeu iOS Écho Perdu. Écho Perdu est un jeu de type pointer-cliquer avec des graphiques clairs et haute définition.


Selon Kickback Studios, vous pouvez "... résoudre des énigmes, explorer des environnements entièrement en 3D, interagir avec de nombreux personnages et résoudre le mystère!" Quel mystère pourriez-vous demander? Le personnage principal est à la recherche de sa petite amie, qui a disparu.

Écho Perdu est en cours de développement pour l'iPad et l'iPhone, y compris les anciens modèles qui reviennent au 3GS.

L'équipe de stages Cataclysm a eu un moment pour demander aux développeurs de Écho Perdu quelques questions. Cataclysm se composait des auteurs GameSkinny Shoduran, Cupcakecrisis, Ernesto et moi-même. Les développeurs Nick Konstantoglou et Vagelis Antonopoulos nous ont fourni d'excellentes réponses à nos questions. Vérifiez-le!

Catalcysm (Shoduran): Entre le travail sur un thème ou une idée centrale et le codage impliqué, quel est le plus difficile dans le développement d'un jeu?


Vagelis: Bien, Écho Perdu est notre premier jeu, donc la partie la plus difficile a été d’organiser le travail et de créer un moyen d’avoir un feedback adéquat. Lorsque vous travaillez dur sur un projet, il est difficile de savoir si ce que vous faites fonctionne vraiment, ou si c'est bon ou non, vous perdez toute objectivité.

Entaille: Ça et avoir à prendre toutes ces décisions difficiles en faisant le jeu. Nous étions tous les deux responsables de plusieurs éléments du jeu à tout moment et de nombreuses décisions devaient être prises à tout moment. Nous sommes une petite équipe et nous savions que nous ne pouvions pas nous permettre de revenir en arrière et de changer les choses trop souvent.

Vagelis: Bien que nous ayons fini par le faire plusieurs fois de toute façon.

Cataclysm (Shoduran): Avant la création officielle de la société, l'un des membres de l'équipe a-t-il déjà utilisé un autre logiciel de développement de jeu, tel que RPGMaker, pour des projets sur mesure ou pour des projets originaux? D'où vient l'expérience antérieure?


Vagelis: Dans le passé, nous utilisions tous les deux des moteurs de jeu comme passe-temps. Mais je ne peux pas dire que nous avions beaucoup d'expérience dans le développement de jeux dans son ensemble. Au cours des dernières années, j'ai été impliqué dans des projets en tant que programmeur et Nick faisait toujours quelque chose en 3D. Nous formions donc une bonne combinaison.

Entaille: J'avais l'habitude de faire de la visualisation architecturale, l'art 3D et l'architecture étaient donc mes grands intérêts. J'écris aussi de la musique. Et bien que nous ayons tous les deux déjà essayé d’autres moteurs, c’est notre première tentative de jeu sérieux. À part les petits projets pour animaux de compagnie, nous n’avons jamais fait de vrai jeu auparavant. Donc, bien que nous ayons beaucoup d'expérience dans une variété d'éléments de la création de jeux, je ne peux pas vraiment dire que nous en avons eu une tonne d'expérience dans la création de jeux.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Selon vous, en quoi le jeu sur mobile est-il particulièrement unique du point de vue du développement?

Vagelis: Ce sont les limitations du matériel et de l'interface à écran tactile. Le matériel (même s'il s'accélère à un rythme rapide) reste beaucoup moins puissant qu'un PC ou une console standard. Cela les rend idéales pour les petites équipes comme la nôtre.

Entaille: En d’autres termes, bien que vous ayez besoin d’une grande équipe pour créer une sorte de jeu PC / Console haut de gamme, nous avons pensé que nous pourrions tous les deux créer un bon jeu mobile. Nous savions également que nous devions créer un jeu qui fonctionne bien avec un écran tactile. Nous partageons tous deux un aversion pour les joysticks virtuels (sans manquer de respect pour les autres développeurs), nous voulions donc quelque chose de plus naturel sur un écran tactile.

Cataclysme (Cupcakecrisis): Lorsque vous avez de l'inspiration pour un jeu, quels aspects de l'idée prenez-vous en compte pour décider si cela ferait un bon jeu ou non?

Nick et Vagelis: Nous ne pensons pas pouvoir répondre à cette question. Écho Perdu est notre premier et unique jeu réel et cela a été une expérience d'apprentissage. Ce que nous pouvons vous dire, c'est que pour notre jeu, nous avons essayé de créer une histoire attrayante, de jolis graphismes décrivant le monde que nous avions en tête et des commandes intuitives pour les appareils tactiles. En général, nous pensons que vous ne pouvez savoir si une idée mérite d’être poursuivie après avoir fabriqué un prototype. Nous ne croyons pas que vous puissiez clairement le juger à l’avance.

Cataclysm (Mary): Où avez-vous eu l'idée du scénario pour Écho Perdu?

Vagelis: Écho Perdu est un jeu de science-fiction mettant l’accent sur l’histoire - un peu comme un roman visuel. Nous avons toujours été des fans de films et de livres de science-fiction. Nous avions donc naturellement une idée des éléments que nous aimons dans nos histoires.

Entaille: Il y a aussi beaucoup de choses personnelles là-dedans. Je ne peux vraiment rien gâcher, mais certains thèmes du jeu proviennent d'expériences personnelles. Je ne pense pas que nous puissions vraiment répondre par "c'est là que nous avons eu cette idée". Nous avons commencé avec certains éléments qui nous plaisaient, commencé à élaborer une sorte de trame pour l'histoire, puis nous avons eu quelques inspirations en cours de route et nous avons finalement comblé toutes les lacunes (ce qui est plus difficile qu'il n'y paraît).

Cataclysme (Cupcakecrisis): Écho Perdu semble avoir un style unique, de quels autres développeurs ou designers s'inspire?

Vagelis: En essayant de créer Écho Perdu Nous avions pour objectif de créer une visualisation réaliste d'un avenir pas trop lointain. Nous nous sommes donc inspirés des bâtiments existants mais futuristes. Par exemple, nous avons aimé l’idée du parc «High Line» à New York ou des îles Canaries.
Quai à Londres.

Entaille: Je ne pense pas que nous puissions nommer des développeurs ou des designers en particulier pour nous inspirer. Le style visuel a plus à voir avec les choses en dehors des jeux. Par exemple, l'accent mis sur l'éclairage vient de mon expérience d'arch viz.

Cataclysm (Ernesto): Quels jeux voyez-vous comme source d'inspiration pour Écho Perdu?

Nick et Vagelis: Eh bien, il y a des classiques évidents qui font partie de notre enfance, comme Monkey Island. Il y a un peu de cet esprit d'aventure old school dans notre jeu. Mais plus récemment, nous avons beaucoup joué à Phoenix Wright. Bien que nous ne pensions pas que notre jeu ait beaucoup de points communs avec Phoenix Wright, nous avons toutefois noté que la présentation des dialogues dans ce jeu était excellente pour les écrans plus petits, très lisible et que les vitesses de texte variables lui donnaient beaucoup de caractère.

Cataclysm (Mary): Avez-vous une date de sortie pour Écho Perdu ensemble?

Nick et Vagelis: Fin août est la meilleure estimation pour le moment.

Cataclysm (Mary, Ernesto et Ernesto): Y a-t-il des projets de port Écho Perdu aux formats Android ou Kindle après la sortie d'iOS? Vous voyez-vous pousser à la console ou aux jeux PC dans un avenir proche? Tous les autres jeux dans les travaux après Écho Perdu les libérations? À l'avenir, voyez-vous votre entreprise s'en tenir aux jeux d'aventure ou à d'autres genres tels que les plateformes de puzzle, les jeux de tir ou les jeux de rôle?

Nick et Vagelis: Nous voulons ... tout faire! Mais plus sérieusement, nous avons beaucoup d’idées et de plans qui peuvent se concrétiser ou non, nous préférons donc ne pas en parler avant de les mettre en mouvement. En ce moment nous nous concentrons sur la libération Écho Perdu sur iOS. Après la publication, nous pourrons décider de la suite à donner, puis nous pourrons parler davantage de ce que nous allons faire. Nous préférons donc ne pas spéculer avant de savoir réellement. La seule chose que nous savons vraiment que nous voulons faire est d’ajouter une autre histoire plus petite, qui sert de prélude à Écho Perdu. Mais cela dépendra de la qualité de l'accueil (et nous ne savons pas ce que cela signifie).

Cataclysm (Ernesto): Alors que le jeu sur mobile devient de plus en plus courant et que les utilisateurs proposent des jeux sur des plates-formes telles que Ouya et Gamestick, voyez-vous de plus grosses entreprises filer dans le marché?

Nick et Vagelis: Nous ne savons pas. Lorsque l'Infinity Blade est sorti, l'une des premières versions majeures de grandes entreprises, les gens parlaient des entreprises AAA qui se tournaient vers le mobile. Et bien qu'il y ait eu quelques autres gros communiqués depuis, cela ne s'est pas vraiment passé. Nous sommes de plus en plus intéressés par ce qui sort des indies, la scène indépendante est devenue très excitante ces dernières années.

Cataclysm a apprécié travailler avec Kickback Studios et attend avec impatience la sortie de leur premier jeu, Écho Perdu.