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L'idée d'une carrière en tant que concurrent professionnel du jeu rencontre le scepticisme et le licenciement en tant que voie viable financièrement sûre. Vivre de quelque chose qui n’est pas nécessairement perçu comme un défi ou qui nécessite beaucoup de compétences professionnelles générales va à l’encontre de la norme commune et des valeurs que la plupart des adultes attendent du travail. Les salaires de la plupart des joueurs professionnels étant inférieurs au salaire minimum, la décision de s’engager dans un secteur de travail totalement sous-développé est risquée et n’est généralement pas suggérée par la communauté sportive électronique.
Malgré ces points de vue, la réalité d'un joueur professionnel est qu'il est à la base de l'idée qui sous-tend ce phénomène de l'e-sport. C’est également le facteur sur lequel toutes les autres entreprises dépendent pour que leurs services soient un succès. Cependant, le jeu professionnel est également le travail le plus instable et le moins sécurisé de la scène, qui dépend entièrement du succès du joueur et de sa popularité marchande (ainsi que de ses succès). Avec les problèmes concernant les championnats du monde de Blizzard et la lente croissance des parrainages / soutiens personnels, je continue à me préoccuper du sort des joueurs professionnels. La capacité de survie de leur carrière dépend à la fois de leur capacité à jouer, mais aussi des détails de leur jeu compétitif et des failles potentielles de la structure du tournoi.
Certains ont la sécurité
Les joueurs de jeux professionnels constituent l’unité centrale de l’attraction de la communauté et la pièce sur laquelle toutes les autres parties impliquées, les sociétés événementielles, les journalistes, les organisations d’équipe, les équipes de production et les commentateurs se fient. Pourtant, ils sont dans une carrière où ils peuvent être traités le moins bien et avec le moins de sécurité financière, aussi bien à court terme qu'à long terme. Pour certains joueurs bien établis et leur équipe mère, il n’ya aucune crainte d’être coupé ou remplacé; des équipes comme Team Liquid, Complexity et Evil Genius ont fait preuve d'un dévouement exceptionnel à l'égard de tous leurs joueurs. Mais est-ce le cas pour toutes les équipes? Est-ce que toutes les équipes ont ce genre de dévouement et d'expérience pour comprendre de manière responsable les hauts et les bas des joueurs? Certains diront que non et avec la série de championnats du monde de Blizzard qui jettera les bases d’une série étendue, les connaissances et les finances de certaines équipes pourraient être mises à l'épreuve.
Lorsque le Championnat du monde de Blizzard en Amérique du Nord a commencé avec une foule de problèmes allant des retards de site aux effets inverses en termes de qualification des joueurs régionaux, les inquiétudes concernant la carrière des joueurs ont commencé à être exprimées publiquement. Michael 'Adebisi' Van Driel a déclaré que la profondeur de la question était la meilleure, et il a répondu (en réponse): «[…] réfléchissez au nombre de joueurs professionnels qui se basaient sur cette [qualification de la WCS NA] et à la différence entre joueur professionnel pendant six mois ou plus. »Ce scénario est valable pour les joueurs en Chine, qui ne sont pas particulièrement promus dans la scène et qui ne disposent d'aucun qualificatif pour se distinguer (contrairement à la Corée, à l'Europe et à l'Amérique du Nord). Leurs opportunités à la fois chez eux et à l’étranger sont limitées et avec WCS mettant en place des arrêts de trafic sur lesquels des tournois peuvent se dérouler simultanément à d’autres événements sanctionnés par Blizzard, la probabilité que nous voyions une importance dans StarCraft II chinois est limitée; peut-on en dire autant de la scène nord-américaine.
Les plans, la structure et les situations des tournois affectent les joueurs depuis le début de 2011 (et même avant). Des questions telles que les bris d'égalité, les matchs «inutiles» et les décisions administratives inappropriées ont soit affecté émotionnellement les joueurs au point de jouer mal ou tout simplement ne pas prendre soin du match, comme dans des situations telles que NaNiwa vs NesTea à la Blizzard Cup 2011 (courtoisie de Liquipedia), XLord contre Stephano et HomeStory donnant la décision d'un regame aux joueurs (merci reddit) ou le mauvais comportement de Ret en raison de la structure de tournoi en groupe de Dreamhack, auparavant médiocre (TeamLiquidPro). L'utilisateur 'MotBob' de Team Liquid expose son opinion et ses problèmes avec les lieurs (parties 1 et 2), mais peu importe; ces situations problématiques se produisent parfois entre les grandes organisations, même après tant d'expérience. Le problème sous-jacent est que, malgré les problèmes occasionnés par les dilemmes des tournois, la carrière et la validité d’une personne perdent leur validité.Dans le grand schéma des problèmes, ceci parmi les plus petits, mais affecte également le corps le plus grand et le plus important de l'e-sport; les joueurs. Evaluer dans quelle mesure cela peut affecter les joueurs ou ce qu’est une simple réaction exagérée dans une zone qui se produit parfois (aucun événement en direct ne se produit sans quelques ratés) constituerait la partie visible de l’iceberg de la recherche de conditions et de situations de jeu idéales pour les joueurs.
Ce qui rend le jeu professionnel la carrière la plus risquée et parfois la plus frustrante (peut-être égale aux sports traditionnels à certains égards) est la fluctuation de équilibre1. Au-delà de problèmes tels que la latence, les pratiques inappropriées et le mauvais côté des structures de tournoi défectueuses, le jeu auquel les joueurs professionnels se consacrent peut être défavorable. Le manque de favoritisme implicite dans l’équilibre d’un jeu est à la fois immuable pour le joueur et difficile à régler en fonction des développeurs (et pas toujours entre les mains habiles du joueur). La question de l'équilibre est à la fois une plainte hautement mentionnée des joueurs mais également le plus gros obstacle négligé par les membres les plus impliqués de la scène. Il n’est pas rare de lire des messages de joueurs à la fois performants et sous-performants se plaignant d’une unité, d’une stratégie ou d’une combinaison de ces types. Dans la plupart des sports traditionnels, la symétrie des règles et des capacités entre les deux équipes signifie que tous les joueurs jouent sur un même terrain (au début), tandis que dans les jeux vidéo, il existe au minimum une échelle de difficulté à deux niveaux: un des joueurs habiles s’améliorant à différentes vitesses et approches et l’équilibre par la conception du jeu.
Pour les jeux en équipe, un débat peut être mené sur le degré d'équilibre de la partie pouvant affecter les participants. Les équipes se jouent les unes les autres par leur stratégie, leur capacité à coopérer / communiquer ainsi que par l’aptitude d’un individu à s’acquitter de ses tâches. Ainsi, dans le cas de Dota 2 et de League of Legends, un héros / champion peut ne pas être le plus efficace dans toutes les situations, les joueurs doivent généralement être en mesure de connaître et de jouer habilement une grande variété de personnages qui sont tous caractérisés avec la même intention ( ou rôles: soutien, ganker, etc.). En outre, pour compenser avec les grands perçu déséquilibres, une phase d’interdiction et de sélection permet de niveler le terrain des deux côtés (mode capitaine). Pour StarCraft II, les joueurs se consacrent à une course pendant presque toute leur carrière (à quelques exceptions près). Ce dévouement doit être maintenu afin de pouvoir suivre les autres joueurs dévoués ainsi que la demande globale d’exécution de certaines stratégies (demande en termes de compréhension des moments clés pour engager votre ennemi ainsi que d’actions à la minute pour exécuter une vaste succession de frappes). De plus, les cartes sont modifiées sur une base saisonnière, ce qui ajoute aux couches de déséquilibres possibles ou d’inconvénients de la courbe pouvant affecter l’adaptation du joueur.
Généralement, personne ne blâme la balance (à quelques exceptions près) pour ses pertes simplement parce que cela ne peut pas être changé. Les développeurs, en particulier au sein de Blizzard Entertainment, apportent des modifications d’équilibre majeures aux indices empiriques et cumulatifs. beaucoup risquent de perdre jusqu'à ce qu'ils abordent un problème. Surmonter les adversités pour les joueurs est certainement une partie de adaptation. C’est une attente que tout le monde attend des joueurs, mais l’équilibre joue un rôle plus important au-delà de la partie. Parfois, il peut s’agir de déterminer si un joueur est sous contrat avec une nouvelle équipe ou si elle est reconsidérée. Ce n’est pas un facteur décisif, mais une influence démontrée par les résultats (ou l’absence de résultats) ou par la tendance des leaders actuels les équipes de premier plan recherchent).
L’impact de l’équilibre du jeu, la piètre structure du tournoi et les décisions administratives sont peut-être le moindre des effets qui conduiront finalement à la retraite de certains joueurs professionnels, mais ils sont évidents malgré tout. Nous n’avons pas discuté des effets psychologiques de ces problèmes, mais je suis sûr que beaucoup de ceux qui ont lu ce que disent leurs concurrents admettent ne pas aimer le jeu qu’ils aimaient jadis. Comme mentionné, les joueurs professionnels sont la pièce maîtresse de notre salle à manger d'une sous-culture. Nous nous concentrons sur leur donner un cadre, publicité et exposition, équipement et communication. S'assurer qu'ils sont au travail peut toutefois coïncider avec ceux qui essaient de diriger une entreprise et il y a peu de moyens de garder les joueurs à flot pendant leur transition vers un style de vie autonome (avec des succès futurs ou non). Avec les hauts et les bas des joueurs ainsi que le jeu, leur assurer un filet de sécurité financière ou une organisation syndiquée pour les soutenir tout au long de leur progression, sans que les inquiétudes et les craintes de leur stabilité financière ne soient encore véritablement conceptualisées. Peu d'équipes soutiennent leurs joueurs après la fin des contrats et encore moins tentent de les renvoyer à d'autres sociétés. Qui, finalement, veille au bien-être des joueurs?
Le prochain article discutera de la proposition des syndicats de joueurs et du manque de soutien financier pour les joueurs.
(1. Nous dictons l’équilibre en tant que partie intégrante de la conception du jeu, dans lequel les développeurs configurent la force ou la puissance d’une ou plusieurs unités contrôlées par le joueur afin que leur utilisation soit plus inefficace ou moins efficace, ou leur influence sur le résultat final du jeu (victorious / défaite). Les systèmes déséquilibrés sont considérés comme sapant l'intention du jeu ou écartant la validité des unités [autres] prévues).
Article n ° 15 de la série Athleticism sur fauteuil - Initialement publié le 9 mai 2013.