Kentucky Route Zero est le genre de jeu qui capture l’esprit d’un lieu. J'ai passé la plus grande partie de ma vie dans le Kentucky, ma famille est originaire de profonds hollers du pays minier, et certains aspects de ce jeu parlent d'une partie de mon esprit, si vous y croyez.
Acte un, parce que Kentucky Route Zero est épisodique, est une sorte de combustion lente qui pourrait dissuader certaines personnes d’en profiter. Pour moi, le rythme est devenu presque méditatif. Le jeu crée une atmosphère de rêve et de rêve qui s’accompagne facilement du rythme. Si vous recherchez des sensations fortes, vous ne devriez probablement pas regarder un point et cliquer sur l'aventure. Cela dit, Kentucky Route Zero pourrait vous ennuyer aux larmes.
Act One dure environ une heure à une heure et demie, en fonction de la distance que vous souhaitez parcourir dans ce monde. Cet élément d’exploration est l’un des moyens par lesquels KZR se distingue de bon nombre de ses homologues d’aventure point-and-click. Au début du jeu, une carte routière de base en noir et blanc vous est fournie, qui vous permet de naviguer entre les points. Ce qui aurait pu facilement devenir une solution ennuyeuse ou se transformer en fouille, vous êtes plutôt encouragé à chercher et à voir si vous pouvez trouver tous les détails que le monde a à offrir.
Les instructions sont données dans un style résolument rural, une autre friandise qui contribue réellement à la sensation générale du jeu. On vous dit de passer devant des points de repère et vous ne pouvez pas simplement cliquer sur votre prochaine destination. Au lieu de cela, vous devez parcourir la carte comme Conway le ferait s'il recevait les mêmes instructions bizarres.
Il existe des moments où vous pouvez simplement écouter, soit le chant répété entendu à travers les murs d'une vieille église, soit un petit groupe de bluegrass jouant dans le noir. C'est dans ces moments-là que l'on s'imprègne de l'esprit d'un lieu qui n'existe peut-être plus.
L’un des aspects les plus intéressants de Kentucky Route Zero est la façon dont il aborde l'interaction du joueur. Bien qu'il y ait définitivement une histoire explicite à avoir dans KZR, vous êtes autorisé à choisir ce que votre joueur dit. Cela pourrait être comparé aux arbres de dialogue dans des jeux comme Effet de masseet contribue réellement à créer le personnage tel que vous l’imaginez. Conway est-il un type calme et sévère? Serait-il offensé ou surpris par la façon dont les gens lui parlent? Comment réagit-il aux bizarreries qui l'entourent? Les trois fois où j'ai joué au jeu, j'ai eu plusieurs histoires décidément différentes et uniques, même si le résultat final est le même.
Le premier moment où je vis la tête de cheval d’Equus Oils, l’une des scènes d’ouverture Route du Kentucky Zéro, J'étais ébloui. C’est difficile à décrire, mais c’est certainement quelque chose que je n’ai jamais vu dans l’art du jeu vidéo, et l’approche la plus proche que je puisse en tirer est: Épée et Sworcery. Le style artistique est simplifié, avec presque un effet d’aquarelle, et les moments où il est permis de s’imprégner des superbes paysages valent bien la pause.
Route du Kentucky Zéro a un deuxième acte qui est disponible depuis peu, et si les autres épisodes sont aussi beaux et bien mis en scène, il n’ya aucune raison de ne pas acheter. Le jeu est disponible sur Steam et constitue honnêtement un achat indispensable si vous tenez à l'histoire et à l'ambiance.
Notre cote 10 Les graphismes époustouflants et les moments hantés qui imprègnent le KZR en font un jeu vraiment intéressant.