Influence du joueur dans les jeux vidéo & colon; Contrôle donné au joueur

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Auteur: Christy White
Date De Création: 7 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Influence du joueur dans les jeux vidéo & colon; Contrôle donné au joueur - Jeux
Influence du joueur dans les jeux vidéo & colon; Contrôle donné au joueur - Jeux

L'une des caractéristiques les plus uniques d'un jeu vidéo, en distinguant le support des autres supports tels que les films ou les livres, est le contrôle que le joueur reçoit (l'interactivité). Jeux d'action comme Super Meat Boy ont été félicités pour donner au joueur un contrôle précis et complet sur son personnage. D'autres jeux, comme Cinq nuits chez Freddy ’s, sont loués pour donner au joueur un contrôle extrêmement limité. Quand est-il avantageux de donner au joueur le contrôle total, et quand est-il approprié de limiter son contrôle sur le monde du jeu? Jetons un coup d'œil à quelques jeux exceptionnels et à la manière dont ils gèrent l'influence des joueurs.


Premièrement, établissons ce que je veux dire par «contrôle» ou «influence du joueur». Le dictionnaire Merriam-Webster dit qu’il est «diriger l’influence sur» ou «avoir le pouvoir sur quelque chose». dire que le contrôle signifie avoir un significatif influence ou impact sur les systèmes / mécanismes du jeu. Plus le joueur a plus de contrôle, plus il a d'influence sur les systèmes / mécanismes du jeu. Les jeux offrant au joueur un haut niveau de contrôle seront considérés comme ayant un indice d'influence élevéet vice versa pour les jeux qui limitent le contrôle.

Plus de boutons ne signifie pas plus de contrôle / influence. Tout tourne autour de la conception du jeu.


Les jeux vidéo étant un média interactif, il est logique de donner au joueur plus de contrôle / d’influence sur ce qui se passe. Il est logique de donner plus de possibilités au joueur d’interagir avec le monde du jeu. De nombreux jeux d’action, comme ceux du jeu Appel du devoir, Les rouleaux anciens, ou Diable peut pleurer série, donnez au joueur de nombreuses options quant à la façon d’aborder les mécanismes du jeu. Dans Appel du devoir le joueur a le contrôle complet de son personnage. Viser, tirer, courir, s'accroupir et sauter sont tous contrôlés par le joueur. Tout ce qu’un soldat peut faire en réalité peut généralement être fait en appuyant sur un bouton Appel du devoir. The Elder Scrolls, Skyrim permet au joueur de choisir les mécanismes qu'il souhaite améliorer, permettant ainsi une approche unique des scénarios du jeu. L’influence se présente sous la forme d’un système complexe et dynamique permettant de renforcer les capacités du Dragonborn. Diable peut pleurer demande au joueur de se débarrasser d'innombrables anges et démons en fournissant une longue liste d'attaques et de combos. Cette approche permet de contrôler toutes les attaques, le seul facteur limitant étant généralement les animations d'attaque. J'ai donné à chacun de ces jeux un indice d'influence élevé parce que le joueur se voit proposer une multitude d’options pour influencer les systèmes du jeu. Pas un seul bouton sur le contrôleur ne se perd dans ces jeux. De nouveaux scénarios sont constamment projetés sur le joueur, et ces jeux exigent un haut niveau de contrôle sur leur personnage pour atteindre son potentiel maximum (ou faire face aux conséquences d'un jeu fini).


Les jeux d’action dans lesquels le joueur assume le rôle d’un seul personnage limitent généralement le joueur à l’aide d’animations d’attaque (comme mentionné précédemment au sujet de Diable peut pleurer). le Âmes sombres Les jeux offrent une grande variété de styles d’armes et de combat, mais chaque attaque doit être planifiée à l’avance. Une fois que vous avez appuyé sur un bouton pour effectuer une attaque lourde, aucune autre action ne peut être effectuée avant la fin de cette attaque. Ceci est très similaire à la Smash Brothers séries. Chaque attaque faite peut être vue comme une ouverture pour une contre-attaque à l'adversaire. Ces jeux limitent indirectement le contrôle du joueur sur le personnage. Vous, le joueur, choisissez de frapper fort, mais après avoir manqué votre adversaire avec cette attaque, vous restez sans défense pendant un bref moment. Je considérerais encore ces jeux comme ayant un indice d'influence élevé parce que le contrôle du joueur sur le personnage n’est limité que par ses propres entrées. Le jeu n’a pas enlevé le contrôle du joueur mais lui a permis de le limiter de manière stratégique.

Une esquive parfaitement synchronisée laisse l'adversaire ouvert pour une contre-attaque.

Un développeur n’a pas besoin de créer un jeu rapide et dynamique pour donner au joueur un contrôle total sur les mécanismes. Les jeux de stratégie, au tour par tour ou en temps réel, sont des jeux que je considérerais également comme ayant taux d'influence élevé. Des jeux comme Civilisation, Starcraft, ou XCOM permettre au joueur de prendre le contrôle de plusieurs personnes, allant d'un petit escadron à un empire entier. Dans les jeux de tactiques au tour par tour, le joueur a toutes les chances de planifier à l'avance avant que l'ennemi ne bouge. Ils ont la possibilité de consulter leurs propres informations et statistiques, et parfois celles de leurs adversaires, et de prendre une décision éclairée avant de passer le flambeau à l'ennemi. Les jeux en temps réel offrent la même forme de contrôle, mais les deux équipes travaillent en même temps, plutôt qu’une à la fois. La seule façon pour ces jeux de supprimer le contrôle du joueur est de ne pas leur permettre de voir ce que l'ennemi est en train de faire. L’armée que le joueur contrôle ne peut que influence comment agit l'adversaire.

Il est également important de noter que de nombreux forte influence les jeux limiteront l'influence donnée au joueur une ou deux fois tout au long de l'histoire principale. Cela consiste généralement à supprimer les éléments sur lesquels le joueur s’appuie (comme sur l’île Eventide dans La légende de Zelda: le souffle de la nature). Ceux-ci sont faible influence niveaux en forte influence Jeux. Ces niveaux servent normalement à rappeler au joueur leur chemin parcouru. Le jeu conserve encore sa indice d'influence élevé, mais il utilise un faible influence niveau pour changer le style de jeu.

Même après avoir perdu toute son armure et avoir été déshabillé pour ses sous-vêtements, Link reste déterminé par la quête latérale de l'île Eventide.

Parlons maintenant de faible influence jeux et le genre avec lequel cette conception fonctionne bien.

Au début, limiter le contrôle donné au lecteur ressemble à une expérience passive de type film, mais pouvoir limiter soigneusement le contrôle peut créer une expérience aussi attrayante que n'importe quel autre joueur. forte influence Jeu. UNE faible influence l'expérience crée généralement une atmosphère tendue, où le joueur est à la merci du jeu lui-même. Les réactions idéales aux scénarios de jeu sont essentielles pour réussir dans ces jeux.

Un exemple parfait est le Cinq nuits chez Freddy séries. L'objectif de FNAF survivre aux six heures de nuit dans une pizzeria (semblable à celle de Chuck E. Cheese), mais les animaux animatroniques sont prêts à vous tuer. Le joueur ne peut pas bouger de sa position de départ au bureau et il doit surveiller attentivement les mouvements de l’animation via la station de caméra de sécurité. La seule protection dont ils disposent si l’animatronique se rapproche trop est deux portes qui peuvent être ouvertes et fermées à volonté (à condition que le pouvoir de le faire soit encore disponible). Si l’un des animatronics entre dans le bureau, c’est le rideau de garde pour le gardien de nuit nouvellement embauché.

Le joueur n'a aucun moyen de bouger (être coincé dans le bureau), dispose d'options de défense minimales (ne ferme que les portes) et son utilisation ne fait que réduire les chances de survie à long terme (épuisement des ressources énergétiques), FNAF est l’une des franchises de jeux vidéo d’horreur les plus largement reconnues et les plus suivies de tous les temps. Le peu d’influence dont bénéficie le joueur crée une atmosphère de suspense où chaque mouvement effectué pourrait très bien être le dernier (et il pourrait y avoir un soin des sauts ... personne n’aime les sauts). FNAF ne serait pas pareil si le gardien de nuit (le joueur) pouvait errer dans la pizzeria et abattre l'animatronique; le joueur ne se sentirait plus menacé par la présence de Freddy. Pour donner FNAF une cote d’influence élevée consisterait également à supprimer les mécanismes horribles qui rendent le joueur vulnérable.

Le joueur ne peut pas se déplacer depuis ce lieu lorsqu'il joue à Five Nights chez Freddy. Ils ne peuvent rester assis que pendant que les animatroniques les traquent.

D'autres jeux d'horreur limitent le contrôle du joueur de la même manière. le Survivre à Les jeux ne permettent de voir que dans des endroits sombres grâce à un caméscope dont la batterie est incroyablement rapide. Resident Evil distribue des munitions très limitées pour combattre le soulèvement des zombies. Mince permet seulement au joueur de courir… et c’est tout (je n’ai jamais compris Mince). Faible taux d'influence fonctionne mieux dans les jeux vidéo d'horreur, et je n'ai pas encore vu cette conception fonctionne bien dans un autre genre de jeu vidéo.

L'influence du joueur est essentielle dans la conception de jeux vidéo. Le contrôle donné au lecteur rend les jeux vidéo plus uniques que tout autre moyen de divertissement. Il est plus approprié dans les jeux d’action et de stratégie de permettre au joueur d’avoir une grande influence, alors que dans la plupart des jeux d’horreur, limiter l’influence crée une expérience plus intense et plus effrayante. Considérez combien de contrôle vous a été donné dans certains de vos jeux vidéo préférés. Cela pourrait en dire plus sur le jeu que vous ne le réalisez.