Contenu
- Qu'en est-il dans les couches d'horreur d'Amityville?
- Layers of Fear est comme un comédien qui tente trop d'être drôle
- Accaparer les projecteurs
- Un saut de cliché fait fuir ses narines
- Layers of Fear n'est pas mauvais, mais très surévalué
Le développeur indépendant Bloober Team a publié son titre d'horreur psychédélique Couches de peur en février. Bien que le jeu soit devenu un succès auprès de la communauté et ait reçu les éloges de certains critiques, il s’agit d’un jeu qui ne m’a pas fait. Il a une maison victorienne fantasmagorique, un peintre fou et une tonne de conneries psychologiques. Ca devrait être comme ça dans ma ruelle mais ça ne l’est pas et voici pourquoi.
Qu'en est-il dans les couches d'horreur d'Amityville?
Eh bien, ce n'est certainement pas une horreur d'Amityville, je n'écrirais pas cet article si c'était le cas. Essentiellement, Couches de peur est un "simulateur de marche" d'horreur dans lequel le joueur joue le rôle d'un artiste qui devient fou alors qu'il tente de créer son magnum opus.
Le joueur doit explorer la vieille maison victorienne car elle change constamment et que de terribles apparitions apparaissent. L'objectif du jeu est de rassembler les différents "outils" dont l'artiste a besoin pour compléter son chef-d'œuvre. Le problème est que l'esprit d'un artiste qui devient fou, n'est pas un endroit où être et que tout est possible.
Layers of Fear est comme un comédien qui tente trop d'être drôle
Avez-vous déjà assisté à une soirée de stand-up amateur? Habituellement, il y a au moins un pauvre individu malheureux qui fait tout son possible pour être vraiment drôle. Qu'est-ce qui se passe lorsque vous essayez trop d'être un comédien? Tout commence à devenir insensible et l'acte dans son ensemble perd ce qu'il avait de positif.
Couches de peur fait exactement la même chose mais au lieu d'essayer d'être hilarant, c'est d'essayer d'être horrible. Et tout comme l'exemple du comédien, il se retourne contre une arme à feu avec un canon bloqué. Comment? Vous pourriez vous demander. Pour être honnête, le jeu commence bien en laissant l'ambiance se créer et rien ne se passe vraiment pour le moment.
Mais une fois que le jeu commence et commence à tirer, dirons-nous… «éléments d’horreur», il se met en marche et ne s’arrête pas. Les seuls points dans le jeu où les choses se calment sont les énigmes, le début et la fin de chaque chapitre.
Non seulement il commence à vieillir très vite, mais il fait aussi les pires choses qu'il est possible de faire. Cela réduit l'impact et la positivité générale de ce qui rend le jeu bon. Comment fait-il cela? Permettez-moi de vous expliquer.
Accaparer les projecteurs
Les "frayeurs" dans Couches de peur sont si implacables et si fréquents qu’ils tirent la vedette de toutes les autres caractéristiques réellement intéressantes. Autant que je n'aime pas le jeu, je le salue pour l'atmosphère. C’est si l’atmosphère n’était pas noyée par l’assaut sans fin du jeu qui tente de trop effrayer le joueur.
Les "frayeurs" ne donnent pas le temps à l’atmosphère de faire ce qu’elle fait de mieux, de construire et d’énerver le joueur. C’est cette accumulation qui permet au joueur de devenir paranoïaque et d’entraîner son esprit pour le rendre réellement effrayé. Une fois que la peur s'installe, elle permet aux "frayeurs" réelles d'être efficaces.
Ce n'est pas le cas avec Couches de peur. Au lieu de cela, il finit simplement par être un cas de «oh, regarde une autre apparition qui donne une chair de poule» ou «oh, une autre porte qui s'est refermée. Combien est-ce maintenant? 20? Cela devient non seulement ennuyeux, mais également prévisible. Vous savez que quelque chose va se passer dans la pièce voisine.
Si vous l'attendez, vous vous y préparez et ne vous effrayez donc pas. Comme si cela ne suffisait pas, Couches de peur a un autre problème. Cela dépend trop de la peur du saut.
Un saut de cliché fait fuir ses narines
Si un jeu vidéo avait des narines, celui-ci aurait des visages effrayants. Vous avez peut-être remarqué que je formulais les alarmes de peur comme des "alarmes" tout au long de cet article. Mon raisonnement est que ce sont essentiellement des sauts.
Certaines personnes les aiment et d'autres les détestent. Bien que je sois généralement dans ce dernier groupe, je les admire et les respecte s’ils se font bien. L'occasionnel ici et là; celui qui vient à l’improviste, je donne le temps de hocher la tête en signe d’approbation et d’avouer que cela m’a eu.
Dans Couches de peur, vous pouvez avoir trois ou quatre sauts de peur dans une seule salle ou salle. Comme je l'ai déjà établi, cela devient très vite obsolète et prévisible. Peut-être le pire est-il, ils sont tellement cliché. Elles ont toutes été réalisées auparavant dans toutes les formes de fiction.
Vous avez les apparitions effrayantes de pratiquement tous les jeux et films paranormaux. Vous avez des peintures qui changent, il y a votre Dorian Gray. Vous avez les poupées victoriennes effrayantes, pour aucune autre raison que tout ce que l'horreur doit avoir. Des meubles mystérieusement empilés les uns sur les autres, ça vient de la Esprit frappeur film. Il a même une copie presque directe de la femme morte de P.T. comme si les fans n’avaient pas déjà le cœur brisé pour se le rappeler.
Comme si être trop dépendant des craintes de saut n'était pas suffisant, le fait qu'elles n'aient absolument aucune originalité ne fait que les aggraver péniblement. Les développeurs auraient pu faire n'importe quoi avec ça. Il est clair que l’artiste est absolument dingue et que tout était possible.
Au lieu d'aller chercher ce qu'ils savent effrayer les peuples, ils auraient dû devenir un peu fous et sombrer dans le royaume de l'absolu. Vous savez, comme Ice PickLodge, Pathologique ou Toc Toc. Leurs jeux sont effrayants car le manque de familiarité provoque un malaise chez le joueur.
Avec un peu plus de temps dans le four et un peu plus d'imagination mis dans les alarmes et atténuer un peu leur fréquence Couches de peur aurait pu être très efficace. Malheureusement, ce n'est pas le cas.
Layers of Fear n'est pas mauvais, mais très surévalué
Le jeu n'est pas mauvais par aucun effort d'imagination. J'ai joué à des jeux bien pires cette année. C'est juste très surestimé. Ses graphismes sont fantastiques, en particulier pour un développeur indépendant utilisant le moteur Unity Engine. Mon Dieu, les effets sonores sont brillants. Il y a quelques moments effrayants tout au long - sans parler de certaines grandes salles avec une véritable imagination.
Comme la pièce qui fond, la bibliothèque et la zone où tous les Brouillons des morceaux flottent dans les airs. Le problème est comme l’atmosphère, le jeu essaie tellement de vous faire peur que le saut fait l’éclat - alors que les parties géniales attirent l’escroc du berger.
C'est un de ces jeux où il y a peu de points négatifs qui engloutissent beaucoup de points positifs. Cela ruine simplement ce qui serait autrement une excellente expérience.