Inglenook Games a récemment lancé une campagne sur Kickstarter afin de collecter des fonds pour son RPG mystérieux à défilement horizontal, Witchmarsh.
Le jeu se déroule dans les années 20, dans le Massachusetts, où 12 habitants ont disparu. Votre travail consiste à créer une équipe de détectives et à retrouver les personnes disparues tout en rencontrant des obstacles surnaturels.
Witchmarsh peut être joué seul ou dans un mode coopératif de deux à quatre personnes. Les personnages sont hautement personnalisables avec plus de 50 capacités à débloquer. Les joueurs peuvent donc détailler minutieusement leurs personnages pour les adapter à leur style de jeu préféré ou simplement sélectionner un modèle de personnage et plonger directement dans le jeu.
Pour s'adapter à l'ère des années folles, la musique jazz de Francisco Cerda donne le ton.
Luciano Sgarbi d’Inglenook, qui a conçu le scénario et l’histoire pour Witchmarsh, s’est entretenu avec GameSkinny pour partager ses idées sur le projet financé par Kickstarter de l’équipe, notamment sur leur récent contrat de publication avec Chucklefish Games et sur ce à quoi nous pouvons nous attendre. Witchmarsh à sa sortie.
Derek Paulus (DP): Depuis combien de temps Inglenook existe-t-il et Witchmarsh est-il votre premier projet en équipe?
Luciano Sgarbi (LS):Nous avons créé Inglenook spécialement pour Witchmarsh, mais je connais Pixel Artist et Coder Joe depuis une dizaine d’années. Nous avons commencé à faire des jeux ensemble à la fin de l'adolescence, mais c'était vraiment juste pour le plaisir. Plus tard, nous avons fait de la 3D dans la même université et, depuis, nous avons collaboré à divers projets de CGI. À la mi-2013, j'ai eu l'idée de Witchmarsh et nous avons commencé à travailler sur un prototype, d'abord en 3D, puis en 2D. Après quelques mois, nous avons été tellement emballés par l’idée de faire un cRPG d’action à défilement horizontal que nous avons décidé de tout laisser tomber.
DP: J'ai remarqué que vous veniez du Royaume-Uni. Qu'est-ce qui vous a poussé à créer un jeu se déroulant dans le Massachusetts des années 1920?
LS: Dès le premier jour, nous savions que nous voulions définir le jeu dans les années 1920, avec un thème surnaturel, peut-être lovecraftien. Pourquoi le Massachusetts? Il y avait certainement beaucoup plus de choses en Amérique au cours des années 20. Combinée à l'abondance de mythes et de folklore, à l'énormité de sa nature sauvage et à ses possibilités d'exploration; Je suppose que ça avait du sens!
DP: Le but principal du jeu est de trouver et de rendre le «Witchmarsh Twelve» manquant. Pouvez-vous donner plus de détails sur qui ou qu'est-ce que le «Witchmarsh Twelve» ou est-ce que cela sera révélé lentement dans le jeu?
LS: Ils forment un groupe de citadins sans lien de parenté qui ont mystérieusement disparu. La police locale a bâclé l'enquête initiale en permettant au public d'entrer et de falsifier des preuves et de retirer des «souvenirs» des différentes scènes, ce qui se produisait souvent à l'époque. C’est vraiment aux joueurs d’intervenir, d’arranger les choses et de montrer à la police incompétente comment faire. Le but ultime est de résoudre le mystère et de les ramener à la maison en toute sécurité.
DP: Malgré le scénario principal, quelle sera l'ouverture du jeu? Les joueurs seront-ils en mesure de décider eux-mêmes quelle direction prendre dans le jeu en fonction des informations recueillies ou le jeu les guide-t-il dans l'histoire principale?
LS: L'histoire principale du jeu sera assez linéaire en termes de trajectoires de niveaux, mais le nombre de choses pouvant se produire en cours de route et la façon dont les joueurs façonnent l'intrigue devraient être assez vastes. Il y aura également de nombreuses zones optionnelles à découvrir et à explorer en cours de route. Nous publierons une mise à jour pendant la campagne Kickstarter qui se concentre sur le système Clues and Leads. Cela devrait nous éclairer sur le degré d'ouverture du jeu.
DP: Avec autant de personnages et de façons différentes de personnaliser votre personnage, les personnages sont-ils conçus pour mieux fonctionner avec une sélection spécifique d’autres personnages, ou la sélection de personnage est-elle principalement basée sur les préférences de jeu de chaque joueur?
LS: Nous recommanderons aux joueurs de créer une équipe équilibrée s’ils veulent relever les défis les plus difficiles du jeu. Je pense que [c'est] une très bonne approche des jeux de rôle en général. Si vous travaillez avec une équipe d'utilisateurs tout-magiques, ou de guerriers, il y a une chance que vous rencontriez des problèmes en cours de route.
Avec les quatre emplacements de personnage, une équipe équilibrée ressemblerait à: 1x soutien (buffs, guérison ou contrôle de la foule), 1x Damage (magie - 5 types au choix, bagarreur ou assassin) et 1x bagarreur pour absorber une partie de la dommage. La dernière place revient au joueur, avec les 5 attributs et les 5 types de capacités, ils auront beaucoup de choix.
DP: Quel niveau d'interaction joueur y aura-t-il avec les PNJ? Les joueurs pourront-ils communiquer avec eux de manière à affecter le scénario?
LS: Absolument. Comment traiter avec des suspects, des témoins et des membres du public aura un impact sur votre réputation en tant qu'IP. Nous utilisons un système de dialogue de branchement similaire à celui des autres jeux de rôle occidentaux.
DP: J'ai vu que le mode coopératif pouvait être joué avec jusqu'à quatre joueurs. En mode solo, les joueurs pourront-ils sélectionner des personnages en intelligence artificielle pour les accompagner ou seront-ils seuls?
LS: Il y aura des IA amicales sur les autres membres de votre groupe, et vous pourrez également basculer entre eux pour effectuer des actions spécifiques.
DP: Avez-vous une idée approximative du nombre d’heures de jeu que Witchmarsh est censé fournir? Quels aspects du jeu peuvent inciter les joueurs à revenir plusieurs fois dans l’histoire?
LS: Nous nous attendons à ce que le jeu moyen dure environ 13 heures, mais avec tout le contenu secondaire, il risque d’être un peu plus long. Avec toutes les combinaisons de personnages et les résultats de l'intrigue différents, nous espérons que cela plaira aux personnes qui apprécient les parties multiples. Si c'est financièrement viable pour nous, nous aimerions développer le jeu après son lancement avec plus d'aventures et de mystères en fin de jeu.
DP: Récemment, Chucklefish a rejoint le groupe en tant qu'éditeurs pour le projet. Quelle est l'importance de leur implication?
LS: Chucklefish ont été géniaux. Pour le moment, ils sont très occupés à déménager à Londres, mais ils ont tout de même pris du temps pour notre projet, principalement à leur rythme personnel, je devrais ajouter. Leur passion pour les jeux vidéo est indéniable, ce qui est vraiment important pour nous. C'est une impression que vous n'obtenez pas toujours lorsque vous parlez aux éditeurs.
Ils ont participé au marketing et cela nous a donné une portée fantastique. Nous sommes vraiment chanceux et nous avons hâte de travailler avec eux davantage à l'avenir.
DP: En regardant le Kickstarter, il semble que vous serez financé avec du temps, mais dans un monde hypothétique, qu’adviendra-t-il de Witchmarsh si le jeu n’est pas financé? Witchmarsh aurait-il pu être développé dans la mesure où vous l’auriez souhaité sans le financement de fans?
LS: C'est une bonne question. C'est un projet beaucoup trop vaste pour que nous puissions continuer à le faire pendant notre temps libre les soirs et les week-ends, comme nous l'avons fait. Je suppose que nous planifierions une relance avec une campagne améliorée et la reprendrions à partir de là.