Juste parce que vous ne pouvez pas dire que vous devriez & deux-points; Dés et gelure

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 28 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 10 Peut 2024
Anonim
Juste parce que vous ne pouvez pas dire que vous devriez & deux-points; Dés et gelure - Jeux
Juste parce que vous ne pouvez pas dire que vous devriez & deux-points; Dés et gelure - Jeux

Affirmer que les graphiques font partie intégrante du jeu serait un euphémisme. Nous pouvons tous convenir que les graphiques sont l’un des aspects les plus importants de tout jeu vidéo. Ils constituent l’un des points de vente les plus faciles du jeu et seuls ceux qui sont vraiment exceptionnels dans d’autres domaines peuvent se permettre, dans une certaine mesure, d’ignorer ou de négliger les visuels que chaque joueur expérimentera en jouant.


Je ne peux pas vous dire exactement pourquoi les graphiques semblent jouer un rôle important, mais je peux spéculer et deviner. C’est peut-être parce que chaque personne qui voit des graphiques semble partager l’échelle qui juge ce qui est bon ou non. Rares sont ceux qui peuvent objectivement contester l’idée qu’en 2007, lorsque Crysis a été publié, le niveau de détail et la richesse visuelle du jeu étaient tout simplement incroyables et jusque-là inégalés. Puisque nous vivons tous dans la réalité, il est logique que notre évaluation de la manière dont les machines virtuelles le représentent semble être normalisée et partagée par la grande majorité. Même les personnes qui ne sont pas des joueurs peuvent facilement faire des évaluations similaires et, plus probablement qu'autrement, s'entendre sur les jeux qui paraissent meilleurs que les autres.


Cela ne ressemble peut-être plus beaucoup aujourd'hui, mais Crysis a déjà 10 ans.

Mais hélas, les graphismes ne font pas tout, et bien que des jeux comme Crysis aient définitivement laissé leur empreinte dans l’industrie du jeu vidéo, ils n’ont certainement pas dépassé le niveau de satisfaction offert. Je dirais même que tous les autres aspects du jeu étaient en moyenne moyens. DICE est désormais coupable de suivre cette tendance de plus en plus depuis qu’il utilise son célèbre moteur Frostbite.

Peut-être même plus que le CryEngine, Frostbite semble être facilement l'un des moteurs les plus reconnaissables et pour une bonne raison: le niveau de détails et d'effets est tout simplement magnifique. Tout comme Crysis, peu importe à quel point vous êtes indifférent au Champ de bataille ou Battlefront les franchises elles-mêmes, on ne peut nier qu’elles sont très impressionnantes. Peut-être aussi impressionnant.


Battlefield 1 est l'un des derniers titres à utiliser Frostbite.

Aussi renversants que puissent être les explosions, la physique, les ombres et les effets de particules, le mérite du travail acharné mis dans certains de ces domaines, en les montrant constamment à l'écran, semble saper ce travail. Si vous avez joué un des derniers Champ de bataille ou Battlefront titres, en déclarant que "pas mal de choses se passent en même temps" serait la vente à découvert. Peut-être que je ne fais que vieillir, ou peut-être que la franchise de cinéma Tranformers a eu un impact psychologique plus lourd que je ne le pensais au départ, mais la quantité d'explosions incessantes, de roches, de fumée, de lasers et de tout ce qui ne se produit pas en même temps avec le moteur Frostbite semble être une abuser. Cela semble être un abus du moteur pour deux raisons.

Battlefront 2 et Frostbite en action.

Premièrement, en affichant constamment ce dont Frostbite est capable, DICE réduit à chaque fois le «Wow» et le facteur de choc. Tout comme l'appréciation du monde réel, plus quelque chose devient facilement disponible, moins il a de valeur. Si les diamants ou l’or étaient aussi accessibles que le fer, il est probable que nous n’aurions pas non plus de bagues de fiançailles coûtant des milliers de dollars.

DICE a tendance à regrouper autant que possible ce que les joueurs voient avec des effets non-stop. Il réduit l'impact et appréciation il a sur le joueur. La première fois que nous avons vu ce gratte-ciel s'effondrer Battlefield 4, c'était incroyable. Les 50th le temps était bien moins amusant. Cependant, comme ce type d’animations est si limité, ils conservent plus longtemps leur respect. La même logique devrait être appliquée à certaines des animations qui sont utilisées beaucoup plus souvent.

Quand tout ce qui peut exploser va exploser.

La deuxième raison est qu’il sert d’écran de fumée pour les défauts de conception de jeu qui ne sont mis en évidence que lorsque vous avez joué suffisamment au jeu. Ce sont des aspects qui sont plus difficiles à remarquer qui ont tendance à être perçus principalement par les joueurs qui consacrent suffisamment de temps au jeu et / ou peuvent facilement les comparer aux autres titres qu’ils ont joués.

Captivé par toutes ces merveilles, il empêche le joueur de remarquer d’autres défauts, et ce n’est qu’après s’être habitué davantage à tous ces éléments visuels qu’il commence à saisir d’autres aspects tout aussi importants pour l’expérience globale. La conception des niveaux, les modes de jeu, les classes, les équilibres, les véhicules et autres éléments jouent chacun un rôle dans l’expérience du joueur.

Les faiblesses (ou forces) ne sont mises en évidence qu'après la vente du jeu, contrairement à la zone graphique où elle peut être appréciée sans jamais toucher au jeu. Cela entrave un processus de correction efficace et quels que soient les futurs titres sur lesquels travaille le studio. À moins que les défauts de la conception du jeu ne soient si défectueux ou scandaleux que le futur joueur y réagisse. Habituellement, une combinaison d'individus anonymes analysent la faille, l'expliquent efficacement et sont captés par la communauté en ligne. L’exemple le plus clair en serait le système de jeu mis en place par EA en Battlefront II (2017).

Bien que le département graphique ait progressé, l’amélioration de la conception du jeu a été davantage négligée.

Cet article ne préconise pas une dégradation des graphiques, justifiée par une plus grande sensibilisation des départements non visuels. Les progrès du développement visuel seront les bienvenus au point où nous ne pouvons pas faire la différence entre ce qui est réel et ce qui ne l’est pas. Ce qu'il préconise, c'est une approche plus consciente de la manière dont les graphiques sont utilisés.

Lorsque chaque bâtiment devient destructible, ce qui produit un nuage de poussière, chaque impact est une explosion d’étincelles qui encombrent l’écran ou lorsque la lumière parasite est présente à tout moment, on a juste l’impression d’un film de Michael Bay. Cela ne veut pas dire qu’il n’ya pas de marché ou de genre où de telles choses peuvent et devraient être excessives, mais cela ne semble pas tout à fait correspondre au ton plus sérieux que les jeux comme Champ de bataille ou Battlefront apparemment tenter de réaliser. Certains effets et caractéristiques visuelles peuvent être plus efficaces lorsqu’ils sont utilisés chirurgicalement, à toutes les occasions possibles.

Sacs de papier Michael Bay Inc.

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