Entretien avec Joshua van Kuilenburg, développeur NAIRI

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Auteur: Monica Porter
Date De Création: 15 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
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Entretien avec Joshua van Kuilenburg, développeur NAIRI - Jeux
Entretien avec Joshua van Kuilenburg, développeur NAIRI - Jeux

Les esprits créatifs de Home Bear Studio ont lancé l'aventure la plus mignonne en matière de puzzle. NAIRI. Cette aventure graphique suit le voyage de Nairi, une fille de la classe supérieure abandonnée depuis longtemps par sa famille et de Rex, un érudit au passé criminel qui explore les confins et les sombres secrets de la ville oasis de Shirin.


J’ai eu le privilège d’interviewer le développeur, Joshua van Kuilenburg, et j’ai pu mieux éclairer ce qui fait que NAIRI cocher. Voulant avoir une idée de ce qui fait avancer le projet, ainsi que des influences et des motivations derrière la narration et la conception du jeu, je me suis plongé plus profondément dans la nature du jeu. NAIRI.

LanguidLexicon: Qu'entend-on par ville de Shirin en tant que "personnage"?

Joshua van Kuilenburg: Eh bien, tout comme les personnages principaux de NAIRI ont une histoire et une personnalité étoffées, Shirin aussi. Ce n'est pas un personnage vivant en ce que la ville transmet ses propres émotions et idées, mais en ce sens qu'il existe un sens de l'histoire et une signification derrière son existence.
Vraiment, c’est une façon plus rapide de dire que nous mettons des efforts dans le processus de construction d’un monde imaginaire.


LL: Les dessins d'art et de personnages sont incroyablement mignons, qu'est-ce qui a influencé le style artistique de NAIRI?

JvK: L'artiste, You, apprécie beaucoup les styles artistiques. Elle a grandi au Japon, avec les influences typiques du dessin animé et du studio Ghibli, mais elle s’inspire également de l’art occidental.
Dans NAIRI, nous prenons un trope mignon ou enfantin, tel que des animaux anthropomorphisés, mais nous traitons des choses comme le travail au trait, la couleur et la lumière comme s'il s'agissait d'un style artistique plus réaliste.
Cela contribue à rendre l’art «attachant» plutôt que «tout simplement mignon». Disney et Pixar sont des maîtres dans ce domaine, et vous aimez également vous en inspirer.


LL: Comment t'es-tu retrouvé dans le développement de jeux?

JvK: Personnellement, je dessine des «conceptions de niveau» depuis que j’ai 6 ans et je crée des jeux dans GameMaker quand j’ai un peu vieilli. Cette année, j’ai obtenu mon baccalauréat en sciences appliquées en ‘Game Architecture & Design’, et j’ai maintenant développé NAIRI. À divers degrés de gravité, je sens que j’ai toujours été impliqué dans le développement de jeux.

LL: Quels ont été les facteurs moteurs derrière le développement de NAIRI? Combien de temps cela a-t-il été prévu avant de l'amener à Kickstarter et à la vapeur?

JvK: La principale force motrice derrière NAIRI est notre désir de gagner notre vie en créant des expériences pour que les gens puissent en profiter. Une fois que nous savions exactement quel type d’expérience nous voulions - et pouvions - offrir, et que le concept a évolué au fil du temps, NAIRI est vraiment devenu notre projet de passion. NAIRI est en développement depuis quelques mois maintenant.

LL: Quels autres systèmes envisagez-vous de porter NAIRI lorsque vous atteignez votre objectif? Est-ce que Linux ou Mac serait en cours?

JvK:

Si cela ne tenait qu'à moi, j’aurais passé un certain temps, pendant ou après le développement, à porter et à localiser NAIRI - le rendre accessible au plus grand nombre. Pour faire face à la réalité, nous avons toutefois besoin de fonds. Malheureusement, pour l’instant, je ne peux rien promettre d’avant la publication avant que des objectifs ambitieux soient atteints.

LL: Je vois que la page Kickstarter mentionne que le degré de difficulté des énigmes augmentera considérablement. À quoi peut s'attendre le joueur face à ces défis de plus en plus ardus? S'ils manquent un indice ou un élément tôt, comment cela pourrait-il affecter le résultat de leur jeu actuel?

JvK:

Réponse rapide: les objets importants ne seront pas oubliés - nous ne pensons pas que trouver et conserver des objets en eux-mêmes constituent une expérience de puzzle satisfaisante. Réponse longue: chaque conflit ou énigme dans NAIRI est documentée automatiquement par Rex dans ce petit journal qu’il transporte avec lui. Il est conçu de manière à inciter les joueurs dans la bonne direction, plutôt que de donner des conseils clairs. Je trouve que la plupart du temps, les joueurs restent bloqués, ils ne veulent pas de solutions, ils veulent du contexte. Ils ont besoin d'un objectif clair, ils doivent comprendre quels éléments sont interactifs, ce genre de chose. Le journal dit: "Si les joueurs restent bloqués, quelle autre perspective les aiderait?" Il s’efforce de respecter l’intelligence du joueur. Cela dit, c’est une option totalement facultative et non intrusive pour les amateurs de énigmes hardcore.

LL: Je vois que l'artiste visuel You Miichi aime les jeux comme Animal Crossing, quel impact cela a-t-il eu sur le monde de NAIRI?

JvK: Animal Crossing, comme la plupart des jeux Nintendo, est très habile à présenter des images incroyablement mignonnes sans que le jeu ne se sente carrément enfantin. Je ne pense pas que vous vous êtes directement inspiré d’Animal Crossing, mais je suis sûr que ce genre de jeux a eu un impact subconscient sur elle en tant qu’artiste.

LL: Est-ce que les joueurs seront encouragés à combiner autant d'objets que possible? Quelle est la pertinence de cette mécanique de jeu dans le gameplay et la résolution de casse-tête?

La combinaison des éléments est certainement pertinente, est-ce nécessaire pour de nombreux casse-tête.
En effet, j'ai cette idée d'avoir plusieurs solutions, ou combinaisons d'éléments, pour un seul problème. Cependant, pour éviter que cela ne devienne frustrant, il faut considérer de nombreux articles et combinaisons, ainsi qu'un inventaire complexe mais intuitif. Que de nombreuses possibilités contribuent ou non aux puzzles amusants… Cela nécessitera plus d'expérimentation. C’est une chose à laquelle nous devons faire attention.

LL: Enfin, qu'espérez-vous que vos commanditaires retiennent de NAIRI?

JvK:

Tout ce que j'espère, c'est qu'ils s'amusent beaucoup, que le jeu leur fasse sourire.
Dans l’idéal, j’espère qu’ils se souviendront de NAIRI longtemps après l’avoir terminé!

Si vous souhaitez vérifier les progrès de Joshua et You sur Kickstarter, donnez une vue au widget ci-dessous, ils ont dépassé leur objectif avec trois jours à perdre. Je tiens à les féliciter d'avoir atteint leur objectif! Assurez-vous de donner également leur site Web Home Bear Studio pour plus d'informations.