Entretien avec James Lightfoot - Développeur du nouveau jeu d'aventure Indie Point and Click, le mystère de Woolley Mountain

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 21 Février 2021
Date De Mise À Jour: 23 Décembre 2024
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Entretien avec James Lightfoot - Développeur du nouveau jeu d'aventure Indie Point and Click, le mystère de Woolley Mountain - Jeux
Entretien avec James Lightfoot - Développeur du nouveau jeu d'aventure Indie Point and Click, le mystère de Woolley Mountain - Jeux

Cette semaine, nous avons interviewé James Lightfoot, un développeur indépendant du prochain jeu à financement participatif Le mystère de Woolley Mountain. Il a déjà été mentionné dans l'article de GameSkinny sur le crowdfunding et est considéré comme l'un des jeux à surveiller en 2017 (alerte spoiler: article à paraître prochainement).


Nous avons discuté de tout, de ce qui a inspiré James à ce que c'est que d'être un développeur indépendant et aussi de l'expérience de Kickstarter.

Le jeu devrait sortir en octobre et est un passionnant jeu d'aventure en point et clic 2D. Le jeu se déroule dans un monde fantastique surréaliste, où un groupe de scientifiques de l'audio renégats tentent de sauver une ville d'enfants d'une sorcière malveillante, sur l'île mystérieuse nommée Woolley Mountain.

Jeu Skinny: Quelle était l'inspiration derrière le mystère de Woolley Mountain?


James Lightfoot: J'ai décidé il y a environ un an et demi que je voulais faire un jeu, mais je n'avais jamais fait de jeu auparavant. J'ai toujours aimé les jeux de point et de clic et je me suis dit que ce serait la meilleure chose à créer. En tant que tel, j'ai décidé d'apprendre à moi-même à Unity. Il était logique que mon premier jeu soit basé sur l’histoire et les énigmes et mon genre préféré de tous les temps.

Je suis dans un groupe appelé Helmholtz Resonators et nous avons écrit une histoire intitulée Le mystère de Woolley Mountain que nous avons fait de la musique et un ami a fait des illustrations. C'était une belle histoire. Il a été légèrement ignoré par le monde, alors quand j'ai créé mon jeu, je me suis demandé pourquoi je ne le basais pas sur ces personnages. Tout s'est mis en place de manière naturelle, l'histoire était déjà écrite et les personnages existaient déjà. Il était donc logique de créer le jeu avec cette histoire, ces personnages et cette musique.


En termes de jeux qui m'ont inspiré, je dirais des jeux classiques comme, Le secret de l'île aux singes, mais aussi des dessins animés des années 80, tels que La porte de piège et Le péage fantôme. Cela m'a inspiré en termes de narration et des mondes que vous pouvez créer.

GS: Qu'est-ce qui a motivé le changement de style artistique, de l'original au nouveau?

JL: Ce sera probablement juste la couverture, je pense. La couverture a été conçue par un ami, car je voulais une version peinte. Je voulais un nouveau logo et une nouvelle couverture, car si vous regardez la couverture de Le secret de l'île aux singes, c’est une très belle couverture peinte, qui diffère du style du jeu et lui donne une impression plus cinématographique, comme une affiche. Les graphiques du jeu resteront, mais la couverture changera pour la nouvelle apparence.

GS: Comment avez-vous trouvé votre première visite à l'Expo, à Manchester en octobre?

JL: C’était merveilleux et j’étais si heureux et impressionné par tous les types de joueurs, car la communauté des joueurs est une communauté très accueillante, où tout le monde veut s’entraider, tout le monde s’intéresse au jeu, recommande d’autres jeux et veut jouer et revoir votre jeu. C'était un environnement vraiment charmant.

J'étais tellement déçu par les retours que tous ceux qui venaient jouer au jeu le jouaient pendant des siècles - dans la mesure où je devais dire aux gens de "laisser tomber les autres et laisser les autres tenter leur chance!" Les enfants y joueraient et J'adore et je ne pensais pas que les jeunes enfants adoreraient les contes, les énigmes et l'interface d'un jeu de type pointer-cliquer. C'était agréable de voir que tous les âges peuvent en profiter.

C'était une expo fantastique. J’en ai récemment fait un à Londres, ce qui était excellent. J’en ai donc fait deux et j’ai hâte d’en faire plus.

GS: Quelqu'un en particulier a-t-il inspiré les personnages?

JL: Il n'y avait personne en particulier, car tous les traits des personnages ne sont pas les mêmes que les versions du groupe. Pour moi, certains traits de caractère classiques, tels que le type tatillon, le personnage féminin et le type paresseux, ont été acquis. Il y a le scientifique qui est très studieux, et puis vous avez le robot qui est le majordome.

Vous pourriez dire, c'est un peu comme Nain rouge En un sens, vous avez Kryton le gentil robot, Lister le paresseux et celui qui est coincé dans Rimmer. Même Guerres des étoiles, avec Luke étant le jeune et studieux, Han Solo est le type insouciant du cavalier et C3-PO est l’automate. C'était, je suppose, une influence subconsciente et je pense que les personnages existent encore et encore dans différentes choses.

GS: Comment avez-vous trouvé l'ensemble du processus Kickstarter et qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez été Greenlit sur Steam?

JL: J'ai trouvé le processus Kickstarter très difficile. Je ne savais pas combien de travail il y aurait dans le processus Kickstarter avant de commencer.

J’ai fait beaucoup de préparation, fait une vidéo, fait des recherches et rendu la page brillante, mais je ne réalisais pas à quel point il était difficile de faire pression sur les médias sociaux pour amener les gens à s’engager, sans se répéter. Si vous continuez à dire «s'il vous plait», les gens ne vous suivront plus. Chaque fois que vous recevez une notification sur votre téléphone que quelqu'un a promis, c'est un sentiment incroyable et vous devenez obsédé par tout.

Vous devez penser à différentes manières de montrer le jeu, telles que de nouvelles vidéos ou de nouvelles images, en un mois. Vous devez également rester en contact avec les magazines et les blogs, pour mentionner le jeu. Une fois que cela gagne du terrain, il fait boule de neige, car les médias le voient bien et continuent de parler de leur succès.

Être Greenlit sur Steam était merveilleux, car c’est une plate-forme gigantesque pour lancer votre jeu et c’est un honneur d’être là-haut. Cela est sorti de nulle part. Vous devez en quelque sorte relier vos employés de Kickstarter à Steam et les échanges se succèdent.

GS: Qu'est-ce qui vous a poussé à développer des jeux indépendants?

JL: Je veux être un créateur de jeux et il était logique pour moi que le meilleur moyen de devenir un développeur indépendant est de créer un jeu. Si le jeu réussit, il me permet de créer un autre jeu, mais il devient également mon portefeuille pour montrer aux grandes entreprises de développement de jeux.

Il me reste 10 mois pour terminer le jeu et je suis peut-être épuisé par l’expérience, mais j’ai des projets et des idées pour un autre match. Mais si vous voulez être quelque chose, vous devez faire les choses nécessaires pour y parvenir - allez-y et faites-le. C’est comme si vous voulez être footballeur, vous devez vous procurer un ballon, aller dehors et vous entraîner, pratiquer, pratiquer.

L’individualité de l’art de quelqu'un est ce qui en fait le succès. Si, disons, tu es un artiste, personne ne se soucie de savoir si tu peux bien dessiner; c’est ce que vous faites avec le dessin et le style nouveau et frais que vous apportez. C’est ce que vous créez, pas ce à quoi il est censé être comparé.

GS: Voyez-vous le jeu comme un jeu autonome ou comme une partie d'une série?

JL: Je pense que cela dépend de la qualité de mon travail, si je veux revoir ces personnages. Si cela réussit et que les gens veulent une suite, celle-ci devrait être un jeu d’aventure point-and-click. Mais je pourrais penser à en faire une 2.5D, ou peut-être une 3D, je ne sais pas.

Je pense que ma pensée initiale est de faire un genre complètement différent pour mon prochain jeu, ce que je veux, simplement parce que je faisais une aventure point-and-click depuis deux ans lorsque le jeu est sorti. Ce serait amusant de faire un jeu de tir à défilement horizontal, mais avec ces personnages, quelque chose de différent.

GS: Combien de temps le jeu devrait-il durer complètement?

JL: Je trouve cela un peu difficile à répondre car cela dépend de votre capacité à jouer à des jeux de point et de clics. Je pense que ce sera certainement beaucoup de temps pour y jouer. Les parties 1 et 2 sont très volumineuses, mais la partie 3 sera un peu plus petite en raison de son environnement réduit.

Il me faut environ 45 minutes à une heure pour terminer la première partie et je sais exactement quoi faire. Même si vous parcouriez la partie 1, cela prendrait au moins 45 minutes, c’est tout.

J'ai récemment joué Duc Grabowski, le point et cliquez sur le jeu et les illustrations ont été réalisées par la même personne qui a fait La malédiction de l'île aux singes. J'ai aimé jouer mais c'était très court. Ma partie 1 est plus grosse que ça, il est donc peu probable que cela se termine en une seule séance, à moins d’être un génie.

Je veux que ce jeu ait l’un de ces moments Eureka du milieu de la nuit, où vous allez «bien sûr», vous utilisez le thingamabob avec le wotsit ».

J’aurais certainement dû le payer plus cher quand j’utilisais mon Kickstarter, cela vaut la peine de payer 7,00 £ (8,69 $). Pour un jeu numérique, j’aurais dû le payer à 15,00 £ (18,64 $) pour la taille du jeu, je pense. Vous regardez d'autres Kickstarters du genre qui ont réussi et vous pensez bien, c'est un bon point de tarification, mais plus tard, vous voyez un autre succès qui charge deux fois plus et qui a vraiment très bien fait et vous pensez juste, tant pis. . Mais il ne s’agit pas d’argent, mais de créer le jeu et de le diffuser sur toutes les plateformes.

GS: Combien de temps avez-vous passé à contempler le jeu avant de l'amener à Kickstarter?

JL: Je voulais m'assurer que la première partie du jeu était quasiment jouable avant de faire le Kickstarter, car je voulais m'assurer que je pourrais réellement créer ce jeu. Cela a aidé à faire la vidéo, ainsi je pouvais montrer le jeu réellement joué. Et cela apaise les supporters quand ils le voient jouer; qu'il y a en fait un jeu auquel vous pouvez jouer. Avec la plupart des kickstarters, le jeu n’est qu’une idée, quelques croquis, il n’existe pas.

J'ai passé d'octobre 2015 à mai 2016 à concevoir le jeu, puis deux mois à préparer le Kickstarter.

GS: Qu'avez-vous appris sur vous-même, les jeux et la vie tout au long du processus?

JL: J’ai appris que si vous voulez faire quelque chose, vous devez le faire, essayer et croire en vous-même. Pour un Kickstarter, vous devez faire des recherches, être minutieux et vouloir le faire, en être passionné et mettre le travail à profit. Une fois que vous avez effectué un Kickstarter, c’est une promesse et vous devez tenir cette promesse.

Pour moi, faire un Kickstarter, tout un monde s’est ouvert, avec de nouvelles personnes formidables dans l’industrie, des gars comme vous et des Expos. Tout le monde est prêt à ce que je réussisse. J'ai appris que la communauté des joueurs est une communauté fantastique.

Mais la principale chose que j’ai apprise, c’est que ce n’est pas facile de faire un jeu, c’est beaucoup de travail, surtout si vous le faites vous-même. Mais j'aime chaque minute, alors tout va bien. Je trouve cela très thérapeutique de faire mon jeu, je peux rester assis, zapper et juste programmer ou écrire une histoire. Je suis tellement content d'avoir fait ce projet.

GS: Qu'espérez-vous que les supporters et les joueurs retirent du jeu?

JL: J'espère qu'ils retiendront une histoire et une aventure passionnante et humoristique dont ils font partie. Et profitez simplement du jeu et ressentez la passion, l’amour et le travail qui s’y est consacré, qui s’égoutte de l’écran lorsque vous y jouez.

Je veux que les gens sachent qu’ils ont plus que leur argent et qu’ils veulent en savoir plus sur moi et sur mon prochain match. Et qu’ils en parlent à d’autres personnes, car pour moi, en tant que joueur et sponsor d’autres jeux, lorsque vous obtenez ce jeu et que c’est mieux que vous ne l’espériez en informer le monde. Si vous obtenez un jeu et que ce n’est pas aussi bon que vous le pensiez, vous en parlez au monde entier. Je préférerais que les gens disent qu’ils ont aimé chaque minute, qu’ils ont apprécié et vécu une expérience merveilleuse.

Ce jeu a vraiment l'air prometteur; avec son style artistique impressionnant, ses personnages amusants, son histoire intriguante et sa réminiscence rétro. Je suis vraiment enthousiasmé par ce jeu et je ne peux pas attendre qu'il se matérialise.

Game Skinny souhaite à James Lightfoot la meilleure des chances dans le développement du jeu et espère en apprendre davantage à ce sujet tout au long du processus.

Si vous souhaitez en savoir plus sur le jeu, consultez les détails sur le site officiel et sur Twitter @WoolleyMountain pour les dernières nouvelles.