Entretien avec Ian Isaro & colon; Combinaison d'humour et d'espoir dans la quête de la cubicule

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 28 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Entretien avec Ian Isaro & colon; Combinaison d'humour et d'espoir dans la quête de la cubicule - Jeux
Entretien avec Ian Isaro & colon; Combinaison d'humour et d'espoir dans la quête de la cubicule - Jeux

Cubicle Quest est un RPG de la vieille école qui semble assez différent de tout ce que vous attendez. Les monstres ne sont pas vos gobelins ou dragons typiques cependant. Vous verrez des ennemis comme "Factures impayées" qui se renforcent en "Frais de retard" si vous ne les battez pas assez vite.


Cela semble étrange, non? Eh bien, le jeu présente également tout ce qui se trouve dans un décor fantastique, de sorte qu'il ressemble encore à un RPG classique. Les éléments réels / financiers sont au cœur du jeu, mais il offre toujours beaucoup d’humour et de plaisir. L'en-tête vidéo donne une bonne explication de ce que vous devez attendre du jeu.

Cubicle Quest est sur Kickstarter pour 23 jours de plus, au moment de la rédaction, et a déjà soulevé 590 $ sur un objectif de 475 $. j'ai parlé avec Ian Isaro, créateur du jeu et de ce qu’il espère que les gens en retireront.

GameSkinny [GS]: Comment êtes-vous entré dans la conception de jeux?

Ian Isaro [Ian]: Les enseignants de mon école primaire pourraient vous raconter des histoires sur tous les niveaux de jeu que j'ai décrits en marge de mes devoirs (ma philosophie de conception à l'époque pouvait se résumer en "beaucoup de pics"). Cela fait longtemps que je m'intéresse aux jeux, surtout comme méthode de narration.


GS: Qu'est-ce qui vous a poussé à créer un RPG old-school basé sur des problèmes concrets?

Beaucoup de joueurs qui analysent les chiffres et passent des heures à optimiser des jeux n’utilisent pas ces compétences dans la vie réelle, même si elles sont plus applicables que vous ne le pensez. Et les jeux de rôle à l'ancienne étaient un moyen de résoudre ce problème tout en créant un jeu amusant.

Ian: Plusieurs raisons ont été réunies pour cela. Premièrement, je voulais créer un jeu plein d'espoir pour surmonter les problèmes auxquels beaucoup de gens sont confrontés. Deuxièmement, je trouve amusant de passer d’une situation déprimante à une valeur nette positive plus rapidement que dans la vie réelle. Enfin, je pense que les jeux de rôle et la vie réelle utilisent des systèmes mentaux différents pour la plupart des gens et il est intéressant de les contraster.


GS: Quels outils utilisez-vous pour concevoir Cubicle Quest?

Ian: Le moteur est RPG Maker VX Ace et la plupart des calculs financiers ont été effectués dans cFIREsim.

GS: Il y a beaucoup d'humour. Le jeu doit-il être considéré comme strictement satire ou voulez-vous que les gens en prennent plus?

Les ennemis du jeu qui représentent toutes les pires parties de la vie se jouent complètement, car ce sont des problèmes sérieux. Si quelqu'un s'éloigne du jeu avec le sentiment qu'il est possible de surmonter des obstacles qui pourraient sembler insurmontables au début, je considérerai que mon objectif est atteint.

Ian: Je pense qu’il ya beaucoup à retenir, mais j’ai choisi un ton humoristique parce que je ne voulais pas que le jeu devienne didactique. Tous les chiffres qui représentent les finances sont basés sur des principes qui ont été bien testés dans la réalité, de sorte que les stratégies qui fonctionnent dans le jeu fonctionneront également dans la vie réelle. J'ai également essayé de créer des personnages autres que des archétypes et je suis heureux que mes testeurs alpha y aient répondu avec émotion.

GS: Est-ce que tu t'inspires de Attaché à la terre/Mère ou d'autres RPGS qui utilisent des situations réelles et de l'humour?

Ian: Attaché à la terre Les joueurs ont peut-être remarqué quelques blagues, mais dans l’ensemble, ce n’était pas aussi influent que les jeux satiriques comme Le conte du barde. D'autres jeux axés sur la vie réelle m'ont influencé dans le sens où j'ai essayé de m'éloigner suffisamment d'eux pour créer une saveur légèrement nouvelle.

GS: Le jeu offre-t-il beaucoup de personnalisation et de choix aux joueurs, ou est-il principalement linéaire?

Ian: Vous commencez le jeu profondément endetté et devez suivre un chemin linéaire pour la première partie. Une fois que vous avez terminé l'introduction, cependant, le monde s'ouvre et vous pouvez choisir une grande variété de chemins. La plupart du contenu est optionnel et il devrait y en avoir suffisamment pour que tous les joueurs puissent choisir les quêtes qui les intéressent et devenir assez forts pour le boss final sans se démolir.

Pour le contenu requis, j'essaie d'offrir une variété de choix. Le meilleur exemple est le mariage, ce qui est finalement nécessaire pour progresser. Vous pouvez choisir parmi plusieurs conjoints potentiels, mais il existe également un moyen de rester célibataire et une version de la quête très facile pour les personnes qui ne sont pas intéressées par cela.

GS: Vous avez déclaré que le volet financier est facultatif. Quelle est l'importance de l'équipe dans l'expérience de jeu globale?

Ian: Le mécanisme des armées de la dette offensives est au cœur du jeu. L'un des principaux défis consiste à obtenir des promotions pour augmenter votre salaire. Les finances au sens large sont donc un élément clé de l'expérience. Ce qui est facultatif, c’est de vérifier votre budget et de gérer vos dépenses: vous pouvez finir le jeu sans problème et sans toucher aux détails.

GS: Craignez-vous que le côté financier décourage certains joueurs?

Combattre un patron peut être plus facile que de surmonter un problème dans la vie réelle, mais le chemin emprunté par le jeu en est un qui existe réellement.

Ian: J'espère exactement le contraire: encourager les joueurs à surmonter leurs problèmes financiers. Vous commencez avec une dette de 40 000 $ et un travail minable, mais le jeu vous permet d’échapper à cette situation en quelques heures au lieu de plusieurs années.

GS: Quels types de défis pouvons-nous espérer affronter en dehors des batailles du jeu?

Ian: Vous trouverez une variété de puzzles RPG classiques comme les charrettes et les rochers dans la remorque. Je vous promets que la seule quête de récupération est lorsqu'un PNJ vous demande d'apporter un objet nommé "Récupération de quête". Le plus gros défi consiste à sortir votre personnage du trou dans lequel il s'est creusé. Bien que cela implique des batailles, tout ce que vous voyez en vue ne suffit pas, il y a donc un élément stratégique fort.

GS: Prévoyez-vous créer plus de jeux dans le futur?

Ian: J'adore la conception de jeux. Au début de ce projet, je devais écarter un grand nombre de bonnes idées, jugées irréalisables compte tenu de mes compétences et de mes ressources. En ce moment je suis dédié à faire en sorte Cubicle Quest est aussi bon que possible, mais si les gens manifestent leur intérêt, je réfléchirai sérieusement à revenir avec un projet plus ambitieux.

GS: Avant de partir, avez-vous des conseils à donner à ceux qui souhaitent créer leur propre jeu?

Ian: Commencez par créer un petit projet amusant et relâchez-le entre amis. Vous en apprendrez beaucoup sur le design, mais vous apprendrez surtout ce que vous voulez vraiment de la création de jeux. Avant de faire cela, il est difficile de voir où vous devriez aller ensuite.

J'exhorte tous ceux qui sont même intéressés à distance par les jeux de rôle, ou par cette interprétation unique du genre, à découvrir ce jeu. La page Kickstarter contient toutes les informations dont vous avez besoin.

Je souhaite à Ian Isaro la meilleure des chances et je suis impatient de jouer au jeu une fois sorti.