Entretien avec Mark Wootton de Doomtown & comma; Partie 2

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 22 Août 2021
Date De Mise À Jour: 6 Peut 2024
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Entretien avec Mark Wootton de Doomtown & comma; Partie 2 - Jeux
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Se poser sur: En parlant de types de pont. Je pense que Sloane Hucksters en est un sur lequel les gens batifolent maintenant et qu’on n’aurait même pas pris cela en considération lors de la sortie du jeu.

Marque: Ça ne me dérange pas de dire, je pense que les coéquipiers de Sloane vont aller mieux. Je pense avec la sortie de Double Dealin ', vous commencerez à voir des cartes qui vont l'aider. Une des choses que nous voulions faire dans le design et les tests, était d’attendre de voir ce qui se passait lorsque les joueurs s’en empareraient, car ce que quelques équipes de testeurs et de designers peuvent vérifier et mettre en place, par rapport à des milliers de joueurs peuvent faire en seulement une semaine de construction et de tests de deck, il est difficile de dire exactement ce que sera l'environnement. Une des choses que nous voulions faire, c’était d’avoir un deck Sloane Hucksters différent du deck Huckster Fourth Ring.


Pour moi, je pense que le truc, c'est que Fourth Ring a probablement les meilleurs bourreaux. Je pense que si vous les regardez dans tous les domaines, ils auront un plus grand choix de possibilités pour faire un plus grand nombre de choses. Les hucksters de Sloane vont être beaucoup plus concentrés sur des aspects particuliers du jeu. Ils interagissent avec ce qui correspond à ce que fait Sloane. Je pense que la Quatrième Anneau aura toujours cette sélection plus large de voyous qui leur permettent réellement de plonger dans les hexagones et leur lien avec les abominations d’une manière qui leur donne beaucoup plus de choix. C'est l'intention.Une fois que nous aurons vu quelques sacoches supplémentaires et la boîte de pin qui sortira en avril, nous commencerons à voir comment cela se déroulera. Je pense qu'avec la façon dont fonctionne le système de publication, vous verrez des idées et des thèmes se développer et se reprendre réellement. Nous pourrions en faire quelques-uns, puis ignorer quelques-uns et en mettre un peu plus. Ce que nous voulons, c'est ce voyage de découverte pour les gens. Nous espérons que les gens viendront faire un tour avec ça.


Se poser sur: C'est l'une des choses que j'ai appréciées dans certains des autres jeux de cartes non à collectionner, c'est que j'ai remarqué que l'environnement change constamment, mais qu'il ne semble pas y avoir beaucoup de cartes complètement horribles.

Marque: Nous en sommes absolument conscients. Nous apportons des cartes où, par la nature même des sorties, vous vous dites "Oh, j'ai cette idée géniale", une direction que tu pourrais vouloir jouer pour construire des decks. Comparé à une GCC où vous auriez une extension de 150 cartes et où vous pourriez peut-être insérer 20 cartes liées à ce thème, 20 cartes est une sacoche de selle complète. En réalité, cela prendra cinq ou six mois avant que cela devienne vraiment une chose. En faisant cela, c'est presque comme cacher parfois de petits œufs de Pâques. Et les joueurs peuvent rejeter une nouvelle carte pour un moment et y revenir plus tard et aller "attendez, attendez une minute, il y a une interaction que nous n'avons pas vue parce que ces deux choses étaient à trois mois d'intervalle". Ce qui, je pense, en fait partie.

Se poser sur: En regardant Corporeal Twist et en pensant que c'est un moyen pour Sloane d'ajouter à ses points de contrôle, il convient parfaitement, mais en même temps, des points de contrôle rapides ne font pas partie des préoccupations de Fourth Ring. Si tout ce que nous avons eu jusqu'à présent est génial, que vont devenir les six coeurs (maintenant Invocation) ou les neuf coeurs? Après avoir vu toutes ces cartes qui affectent négativement la valeur, nous commençons à nous demander quelle est la grande chose qui va rassembler tout cela.

Marque: Je pense que l’essentiel pour Fourth Ring à l’heure actuelle est que ce qui cible généralement les autres types, soit la valeur cible, soit le courage, et le fait de jouer avec la valeur rend tout simplement plus gérable. Nous avons des ponts que nous avons construits ce bazar avec une valeur qui atteint son seuil peut être très méchant. Je ne vais pas parler de détails, mais certaines des cartes que vous avez mentionnées, au moins deux d'entre elles sont extrêmement puissantes si vous abaissez les valeurs de votre mec.

Se poser sur: Quels sont les défis associés à la conception d’un format non à collectionner par rapport à la conception d’un jeu de collection comme La légende des cinq anneaux?

marque: Je pense que les défis sont très similaires. Je pense que le grand problème est celui dont nous avons parlé, car chaque sacoche est petite, chaque changement est progressif, mais vous voulez qu'il y ait un changement. Ce que vous essayez de faire est de créer une situation dans laquelle chaque sacoche fait quelque chose qui modifie un peu l'environnement, mais qui tend également vers de plus grands concepts. Vous essayez d’obtenir cette gamme de decks, vous voulez que les joueurs jouent et que vous cherchiez des decks compétitifs pour les tournois. Nous voulons que ceux-ci essayent généralement d’être des decks interactifs. Nous voulons que ceux-ci soient des ponts où vous devez les jouer; ils ne jouent pas eux-mêmes. Vous essayez de créer des plateformes où les joueurs peuvent jouer dans un environnement multijoueur amusant et intéressant et qui ne vont pas nécessairement être compétitifs dans un environnement individuel ou qui sont peut-être compétitifs mais qui nécessitent un jeu vraiment difficile ou un défi. . Toutes ces choses se développent progressivement ensemble, vous essayez donc de créer cette gamme de choses à découvrir.

Supposons que vous ayez ce très bon deck de tournoi ou que vous utilisiez des gadgets mystiques ou un deck de savants fous qui fait X ou Y. Le truc, c'est que vous essayez de faire cela et que vous continuez à rouler programme donc nous sommes toujours dans la conception et nous sommes toujours dans le playtest et nous sommes toujours dans la production parce que vous faites beaucoup de petites choses en même temps, au lieu de travailler dans des blocs de temps plus importants. Ce sont donc les principaux défis que je verrais. Nous avons tendance à concevoir les sacoches en groupes. Nous ne concevons donc pas de sacoche individuelle; nous les concevons en groupes et déterminons l’histoire de chaque sacoche. Il est très important pour nous que la conception et l’histoire fonctionnent en coopération. Nous voulons que ces deux choses se passent ensemble.

Je devrais parler des histoires. C'est un gros défi: Story. Les sacoches sont mises en place et prévisualisées assez rapidement. Ils essaient de donner aux gens les instantanés de ce qui se passe dans le jeu et de ce qui se passe. Je pense que l'histoire présente un très gros défi avec les sorties de sacoches, car l'histoire se passe tout le temps. Il s'agit de combiner le cycle constant avec la planification à long terme avec l'histoire globale. Mais c'est excitant et c'est amusant.

Se poser sur: J'ai apprécié les histoires dans les sacoches et sur le site Web. J'ai toujours voulu en savoir plus sur Ivor Hawley et la plus récente histoire de sacoche Double Dealin'nous a aussi donné un aperçu de lui.

Marque: C'est vraiment ce que nous avons choisi. Nous n'allons pas dans la même voie avec beaucoup de tournois de récits et beaucoup d'interactions de joueurs comme nous l'avons fait avec l'ancien jeu de cartes à collectionner. Le modèle ne supporte pas vraiment cette approche, mais nous voulons vraiment que l'histoire soit une partie importante du jeu. Nous essayons donc de donner aux gens beaucoup d'extraits courts et rapides qui leur donnent une image et que nous choisirons quelque chose avec lequel les joueurs peuvent interagir par le biais d'un mécanisme, mais ce sera beaucoup plus sporadique.

Je pense que l’autre chose est que nous ne voulons jamais que l’histoire ait l’impression d’être une barrière à l’entrée. L'histoire doit être engageante et divertissante. Vous devriez être impliqué. Vous devriez parfois avoir l'occasion d'interagir avec elle. Vous ne voulez pas créer cette situation où les gens ont l'impression qu'ils ont manqué une histoire et ne peuvent donc pas se lancer.

Se poser sur: Je suis assez intéressé de voir qui finira par être maire. Ou si quelqu'un le fait. De l'apparence de (Abattage le jour du scrutin) il semble que personne ne pourrait devenir maire.

Marque: J'aimerais pouvoir en dire plus, mais je ne peux pas.

Se poser sur: Un grand nombre des cartes que nous avons vues dans les deux premières sacoches semblent déjà incroyablement puissantes. Jose Morales est l'un d'entre eux, et Lillian Morgan avec son influence de 5 ne sont que quelques-uns des personnages qui sortent et ont une apparence incroyable. Existe-t-il un équilibre pour ces personnages que nous ne pouvons tout simplement pas voir puisqu'il n'y a que quelques cartes en jeu pour le moment?

Marque: Les gens peuvent regarder Jose et Lillian et dire "Wow, ceux-ci sont incroyablement puissants" mais je n'ai pas encore vu de deck utilisant Lillian ou Jose dominant quoi que ce soit. Je pense que vous voulez que les gens regardent les cartes et disent «wow». Particulièrement les chefs de faction. C’était intéressant quand nous sommes allés à Gencon, les gens jouaient sur des decks qui démarraient Dave Montreal ou Slaone. Vous voulez que les gens regardent les personnages emblématiques de leur faction et disent «wow». Je ne pense pas que Jose et Lillian sont surpuissants. Je pense qu'ils sont puissants, mais ils sont chiffrés de manière appropriée pour leur niveau de puissance. Ils sont testés. Je ne pense pas qu'il y ait un déséquilibre que vous ne voyez pas en ce moment. Je n'ai pas vu de deck de Lillian Morgan avec lequel les gens détruisent tout le monde.

Se poser sur: Je n'ai pas vu ça aussi. J'ai essayé un tablier de glissement de terrain Lillian et utilisé Soul Blast pour s'échapper, mais il n'y a que des moyens, tels que Judge Harry ou Kidnappin ', entre autres, où vous ne pouvez pas simplement fuir le combat et qui peut rapidement la mettre dans le piège. un point dur. Partir avec eux est économiquement difficile et très risqué. Si vous perdez ce personnage, vous avez probablement perdu la partie.

Marque: Je pense que mettre tous les œufs dans le même panier est quelque chose que nous voulions voir jouer. Je pense que c'est important pour le jeu. Il était important pour nous que le jeu soit plus dynamique. Je pense que l’une des choses que nous avons ressenties était ce classique Doomtown était excellent, mais beaucoup de gens passaient beaucoup de temps assis à la maison à se préparer. Nous voulions que les gens jouent le jeu au premier tour. Et nous avons effectivement dit que si le jeu se termine au tour un, deux ou trois, cela n'a pas d'importance. Ce qui compte est-ce que c'était un bon jeu? Est-ce que beaucoup de choses se sont passées? J'ai joué à des matchs de trente minutes qui se sont terminés au premier tour. Les joueurs ont acheté chacun deux actes et ont fait des choses avec les actes. Il y a eu trois fusillades différentes. Le match a duré trente minutes et c'était un bon match.

Je pense que pour moi, l’idéal est de trois à cinq tours avec beaucoup de choses à faire, mais le jeu peut certainement aller neuf ou dix tours. En trois à cinq tours, en raison de la nature du jeu, certains des personnages les plus puissants peuvent frapper la table. Vous pouvez regarder 7, 8 ou 9 Ghost Rock pour ces mecs, mais très souvent, quand ils touchent une table, leur entretien ne pose pas de problème, car ils touchent la table quatre ou cinq ans et quand ils frappent la table cela va précipiter la condition de victoire, mais le fait qu'ils soient sur la table va déplacer le jeu vers une fin décisive. Jusqu'ici, je n'ai pas vu de gros problème avec le déséquilibre des cartes les plus puissantes, à cause du coût. C'est ce que vous espérez avec le design.

Ce qui est intéressant avec le format de publication, c’est que vous examinez certaines cartes et que vous dites «peut-être avons-nous eu des doutes sur celle-ci», examinons-les et voyons si nous pouvons publier quelque chose de nouveau dans 9 à 10 mois qui en fera une bonne carte . De la même manière, si nous voyons une carte vraiment puissante, nous pouvons en libérer quelques-unes qui vont la rendre moins puissante. Le format de publication est intéressant pour bricoler avec ces niveaux de puissance. Jusqu'ici, je suis assez content.

Juste un petit peu plus....

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