Interview & colon; Shadi Muklashy de Sombr Studio partage l'inspiration derrière Invisigun Heroes et raconte son histoire | Jeux | ll4ll.net

Interview & colon; Shadi Muklashy de Sombr Studio partage l'inspiration derrière Invisigun Heroes et raconte son histoire



La deuxième édition annuelle de PAX South a eu lieu en janvier; et dans la mer des joueurs, des développeurs et des démos de jeux se tenait un jeu indépendant créé par trois personnes seulement.

Premier jeu de Sombr Studio, Héros Invisigun est une arène de combat multijoueur de style rétro où tout le monde est invisible. Jusqu'à 4 joueurs peuvent s'affronter comme l'un des 8 personnages jouables différents. chacun avec ses propres capacités spéciales. Il y a un total de 50 cartes réparties sur les 5 planètes dans lesquelles les joueurs peuvent s'affronter. Cinq modes de jeu ont été révélés jusqu'à présent, et chaque mode comporte des conditions qui peuvent être personnalisées pour donner encore plus de variété aux matchs.

Le jeu est sur Kickstarter avec plus de 800 supporters, avec un objectif de 32 000 $ à atteindre d'ici le 19 février. La majeure partie du jeu a été financée par le programmeur, concepteur et ingénieur audio du projet, Shadi Muklashy.

Après l’apparition de Sombr Studio à PAX South (et la lecture de l’incroyable historique sur le site Web de Sombr Studio), j’avais hâte d’obtenir des informations supplémentaires sur le prochain Kickstarter qui aurait attiré une foule nombreuse tout au long de l’événement.

Douglas A. Skinner (DS): Parlez-nous donc un peu des débuts de Sombr Studios. Qu'est-ce qui a motivé ce studio de 3 personnes à créer Héros Invisigun?

Shadi Muklashy (SM): En mai 2014, je travaillais chez Adhesive Games sur le titre. Hawken depuis presque trois ans. Hawken a été construit dans Unreal 3, et j’ai commencé à travailler sur Héros Invisigun en tant que projet parallèle pour apprendre Unity parce que je suis vraiment attiré par son design à base de composants. Quand les jeux adhésifs ont fermé, j'ai pris la décision de poursuivre Invisigun à plein temps aussi longtemps que je le pouvais sur mes propres finances et, espérons-le, parvenir à une libération complète. Le prototype initial était amusant et prometteur, donc je m’y suis toujours attaché. Je suis assez compétent dans diverses disciplines. Cela m'a donc beaucoup aidé à effectuer une itération rapide et à maintenir l'équipe et les coûts bas. Cela dit, j'ai travaillé avec Ali Bavarian sur la musique car nous avions travaillé en étroite collaboration sur de nombreuses bandes sonores de jeux, et Yujin Choo sur le concept conceptuel des personnages parce que j'adore son travail.

DS: D'où vient l'idée de Invisigun viens de?

SM: HawkenLa conception de l 'a été basée sur des mechs avec des capacités uniques, et mon mech préféré était de loin le Infiltrator. Son mécanicien spécial était capable de se couvrir pendant une courte période et de tendre une embuscade à ses adversaires. Regarder une bataille avec de multiples infiltrés a toujours été intéressant pour moi, et c’est l’une des premières inspirations de Héros Invisigun. Mis à part la mécanique de base, le jeu est largement inspiré des anciens et des nouveaux jeux multijoueur sur canapé tels que Bomberman et Towerfall, ainsi que l'accent mis sur la mécanique amusante et le sentiment que Nintendo excelle à.

DS: C’était votre première PAX South et le stand a toujours attiré une foule tout au long de l’événement. Qu'avez-vous appris à PAX South et qui pourrait aider davantage au développement du jeu?

SM: PAX South a été un soulagement majeur pour moi! En entrant dans l’événement, je savais que le jeu était amusant, mais mon instinct me disait que c’était basé sur le genre de mécanique qui prend un peu de temps pour s’y habituer. Je ne m'attendais certainement pas de la réaction positive immédiate que la plupart des gens avaient eue - en particulier sur une salle de congrès bruyante et encombrée où tout concourrait pour attirer votre attention. Pendant longtemps, les expériences des joueurs au cours des premières minutes de jeu m'inquiétaient énormément, et PAX South a permis d'atténuer ce problème. Les gens l'ont tout de suite compris et calculaient déjà des stratégies de niveau supérieur pour leur deuxième tour. Mon plus grand atout de cette expérience est que garder des choses très simples, lisibles et réactives peut apprendre au joueur à jouer plus que n'importe quelle main qui tient pour un jeu de ce genre.

DS: Quel est le plus gros obstacle pour le jeu actuellement?

SM: Sans aucun doute, un support de jeu en ligne approprié. C'est la raison pour laquelle le jeu a besoin d'une année de développement supplémentaire, car le reste de la fondation est très solide et nécessite simplement davantage de production d'actifs. Bien jouer au net est un défi difficile à relever, et lorsqu'il est mal implémenté, c'est comme ne pas l'avoir du tout. Un de mes premiers prototypes fonctionnait en ligne, mais j'ai abandonné le sous-système pour utiliser les nouvelles bibliothèques réseau de Unity.Étant donné que le jeu est très délibéré et que le vainqueur est rarement décidé par quelques millisecondes de temps de réaction, je pense que cela en fait un excellent candidat pour une communauté en ligne saine.

Nous avons interrogé Shadi à propos de l'univers Invisigun:

DS: Comment expliquerez-vous les motivations et l'histoire de ces héros?

SM: Dès le début, je voulais l'histoire et le monde de Invisigun être plus proche des anciennes installations 8 bits, dans le sens où elles étaient si ridicules. Je me souviens très bien quand j'étais petit, en regardant le cycle des profils Street Fighter 2 armoires d'arcade quand j'étais hors de quarts. J'étais aussi ce gamin qui lisait l'intégralité du manuel d'instructions avant de jouer au jeu. Cela dit, il existe une section de profils de héros dans le jeu, qui couvre leurs histoires brèves et leur démo leurs capacités spéciales. Certaines personnes de PAX South étaient réellement intéressées par le Invisigun l’univers, surtout après avoir vu l’art du personnage de Yujin et espéré qu’il serait plus étoffé. C’est vraiment encourageant, et je serais ravi de fournir quelques extraits intéressants de l’univers entre les matches, pour autant que cela n’interrompe pas le déroulement du match.

DS: Y aura-t-il une campagne? S'il y a une campagne, comment sera-t-elle liée au composant multijoueur?

SM: Cela peut être ou ne pas être un objectif ambitieux du Kickstarter (indice). En fait, j'essaie de trouver des idées pour cela depuis un certain temps et je pense qu'une implication précoce de la communauté alpha contribuerait grandement à rendre le mode mono-joueur très intéressant. Je suis un grand fan de jeux de réflexion et j’ai donc quelques idées centrées sur la progression de salle en salle. Invisigun Academy, mais il faut beaucoup d’itération et de réflexion pour créer quelque chose de amusant autour de l’invisible. Ce mécanisme fonctionne à merveille pour une bataille multijoueur, mais l’astuce consiste à lui donner une sensation tout aussi amusante lorsque vous ne jouez pas contre d’autres humains.

Vérifiez Héros Invisigun Page Kickstarter ou site Web de Sombr Studio pour plus d'informations. Vous pouvez également suivre Shadi Muklashy sur Twitter @shadiradio.

Toutes les images proviennent de Sombr Studio et Héros Invisigun Kickstarter Page.

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