& lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" associe le sentiment de films d'horreur des années 80 et de romans visuels pour une combinaison tubulaire

Posted on
Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 23 Février 2021
Date De Mise À Jour: 17 Peut 2024
Anonim
& lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" associe le sentiment de films d'horreur des années 80 et de romans visuels pour une combinaison tubulaire - Jeux
& lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" associe le sentiment de films d'horreur des années 80 et de romans visuels pour une combinaison tubulaire - Jeux

Tu te réveilles d'un rêve étrange et terrifiant, entouré de ceux que tu as déjà rencontrés et pourtant tu n'as aucun souvenir de leur existence. Vous essayez de reconstituer votre vie, essayant désespérément de comprendre quelle était votre relation avec les gens autour de vous. Malheureusement, ce rêve vous a donné des hallucinations étonnamment réalistes et il est de plus en plus difficile de les éliminer lorsque vos rêves semblent devenir dangereux.


Serez-vous capable de trouver tout ce que vous devez savoir sur ces personnes qui sont vos «amis» ou serez-vous trop tard pour sauver qui que ce soit, y compris vous-même, des forces oppressives qui vous entourent?


Beaux petits voleurs est un jeu de roman visuel créé par PangoDango Games, qui associe des éléments d'horreur et de roman visuel dans un emballage des années 80 à la perfection. Le jeu est actuellement sur Kickstarter et venait tout juste d'être entièrement financé, mais cherche toujours de l'aide. Une démo est disponible sur la page Kickstarter pour tous ceux qui sont intéressés par des choix multiples et des résultats pour chaque scénario.

L’intrigue du jeu est la suivante: vous êtes Dawn, une jeune femme qui a un cauchemar traumatisant et qui se réveille avec des souvenirs très sommaires de son passé. Elle fait un voyage en voiture avec un groupe de personnes qu’elle connaît et qu’elle ne connaît pas. C'est un voyage de relâche et bien que tout semble aller pour le mieux au début, quand la voiture s'arrête, tout se met en pente, obligeant le groupe à se réfugier dans une vieille maison effrayante pour la nuit. Une fois à l'intérieur, ils s'aperçoivent qu'ils ne peuvent plus s'échapper, laissant la joueuse aider Dawn et ses amis à tenter de survivre la nuit.


Avec un style de roman visuel, tous les choix du jeu sont importants et aident en fin de compte à déterminer laquelle des nombreuses fins du joueur. Cela confère également au jeu une grande valeur de rejouement et une impression de peur imminente quant à la direction à laquelle vos choix vous mèneront.

J'ai récemment interviewé Hope Chapman, également connue sous le nom de JesuOtaku, fondateur des jeux PangoDango et créateur de cette histoire «tubulaire» pour en savoir plus sur cette entrée fascinante dans le genre du roman visuel.

GS: Comment est né PangoDango Games?

Hope Chapman: PangoDango a vu le jour parce que j’avais un roman visuel que je voulais faire, être Beaux petits voleurs, et j’avais besoin d’une sorte de label pour le sortir. Donc, le jeu est arrivé en premier, et le besoin d’une sorte de nom de production est venu après. J'ai bien réfléchi au nom, parce que si je pouvais vraiment terminer le premier jeu et décider de faire plus après, je ne voudrais pas que ce soit sous un nom que j'ai choisi sur un coup de tête et qui ne concerne que vraiment Beaux petits voleurs. Donc, les pangolins et les boulettes n’ont absolument rien à voir avec le sujet de notre premier jeu, mais j’ai pensé que c’était un joli nom de production que je serais heureux de conserver si LLT n’était pas le premier et le dernier jeu ou quoi que ce soit.


GS: Est-ce que toute l'équipe est dans la même zone ou est-ce que vous vous contactez via Skype?

Hope Chapman:
Oh non, notre équipe est global. En fait, quand il s’agit seulement de l’équipe de démonstration, je suis littéralement le seul créateur de l’équipe qui vit même aux États-Unis! Deux de nos artistes vivent au Royaume-Uni, l'un au Chili, l'autre en Australie et le gars qui a fait la musique est originaire du Canada! Alors oui, nous utilisons Skype et le courrier électronique, ce genre de chose. Cela fonctionne très bien pour ce genre de projet.

GS: D'où vient l'idée de Beaux petits voleurs viens de? Est-ce quelque chose que vous réfléchissez depuis un moment ou cela vous a-t-il frappé récemment?

Hope Chapman: L'idée est venue d'un marathon de cinéma d'octobre que mon fiancé et moi-même étions en train de faire avec des amis en ligne, où nous avons regardé tous les films de Freddy et Jason. Ouais non, tous. Après un million de cauchemars sur les rues Elm et un milliard de vendredi des treizièmes, nous en avions marre de la formule, mais l'expérience a vraiment marché avec moi tout de même. Quelques semaines plus tard à peine, cette envie très forte de transformer le cliché du film slasher en un roman visuel se déroulant dans une maison hantée, où les n'étaient pas poursuivre le style de rencontres-sim est mort horriblement. Les idées vont et viennent, mais celle-ci ne cesse d'évoluer et de muter, ce qui me donne envie de me lever et d'écrire des choses, etc. etc. J'ai donc décidé de concrétiser cette idée, une fois que je me suis rendu compte de histoire et les personnages sous le concept large étaient. (J'ai décidé d'en faire une histoire d'horreur plus sérieuse basée sur un casting complexe plutôt qu'un gimmick ironique au fromage, comme si c'était au stade natal.) Un an plus tard, hé, le voici!

GS: Quelles ont été vos plus grandes inspirations pour ce jeu?

Hope Chapman: Eh bien, la culture pop des années 80 est le grand, bien sûr. Je n'étais pas en vie dans les années 80 (je suis né en 1990), mais c'est une décennie qui me parle en quelque sorte avec son excès sans vergogne et sa vulgarisation du bombastique. Je choisis certains aspects des années 80 lorsque je dis cela, bien sûr, mais ce sont les aspects que j'aime. Donc, il y a des archétypes de personnages et des dispositifs d'histoire de ces films slasher partout dans cette histoire, mais c'est toute la surface. Ce n'est pas un jeu "ironique", donc je ne veux pas viser un ton grossier et ringard, ni écrire des personnages littéralement comme leurs stéréotypes sources. C'est juste un point de départ pour la prémisse et après cela, je l'ai simplement prise dans la direction qui convient le mieux pour l'histoire et fait en sorte que les personnages se sentent comme de vraies personnes pour moi.

Quand il s'agit d'influences plus profondes, comme pour le ton et l'intrigue, il est difficile de nier cette saveur d'anime large. J'aime la façon dont beaucoup d'anime tard dans la nuit se jette dans le sang, le sexe et une émotion intense, tout en conservant cette sincérité presque embarrassante que l'on ne voit pas dans des choses qui jouent avec le même groupe démographique en Occident. Une fois de plus, je suis un peu cueilli pour les animes, mais les produits qui attirent vraiment des adolescents comme Evangelion, Fullmetal Alchemist et Attack on Titan ont ce formidable mélange de pulpe et de passion auquel j'aimerais beaucoup faire écho. dans quelque chose que j'ai écrit aussi. Tout ce que je peux faire, c'est essayer!

Oh, et j'ai involontairement volé des idées narratives de Masque de Majora et L'ombre du colosse, parce que ce sont deux de mes jeux préférés et ils ont juste fait mon chemin dans mon subconscient sans que je m'en rende compte. Je n’avais pas réalisé que j’avais fait cela jusqu’à ce que les gens me montrent, en gros, des aspects similaires dans Beaux petits voleurs. Oups! J'ai sciemment volé les yeux du méchant à Catherine! Je pensais que c’était une excellente idée visuelle dans ce jeu, je les ai donc volées.


GS: D'après la démo, il semble que tous les personnages du jeu vont se retrouver dans des conflits de plus en plus importants. Dawn pourra-t-elle prendre parti lors de ces événements?

Hope Chapman: Tu devras! Tous les choix dans la démo sont 50/50, et cela continuera tout au long du jeu. Au début, les choix sont assez peu importants, mais ils deviendront plutôt brutaux à mesure que l’histoire avance. Alors oui, si vous pensiez que le groupe ne pouvait pas s'entendre avant...



GS: Ces choix vont-ils changer ses relations avec le personnage en conflit, mais aussi avec les autres personnages du parti?

Hope Chapman:
C'est vraiment au cas par cas ici. Tout le monde n’ayant pas la même personnalité ou la même psychologie, le fait de "choisir de prendre parti pour une personne plutôt qu’une autre" dans un conflit ne signifie pas automatiquement que la partie prisée comme vous ou la partie rejetée ne vous aime pas. C'est strictement au cas par cas, et Pourquoi vous prenez une décision qui compte généralement beaucoup plus que ce qu’elle est réellement.

GS: En quelle année l'histoire a-t-elle lieu?

Hope Chapman: Le jeu se déroule en "198?"

GS: Est-il possible que plusieurs personnages meurent avant la fin du jeu?

Hope Chapman: Ce n'est même pas possible pour seulement un personnage à mourir d'ici la fin de la partie. Ne vous inquiétez pas, il existe aussi un moyen de sauver tout le monde dans la vraie fin! Mais les gens vont devoir mourir en premier.



GS: Pouvons-nous en apprendre davantage sur la vie personnelle des personnages au fil de l'histoire?

Hope Chapman: Oui, en fonction de votre façon de jouer et de ce qui se passe, vous en apprendrez beaucoup plus sur un couple de personnages en une seule partie. Pas tous les cinq à la fois, cependant! La démo dit à la fin que grâce à vos décisions, au moins un des amis de Dawn ne survivra même pas pour voir le lendemain matin. La démo est donc la seule fois où les cinq personnages seront ensemble pendant ce compte à rebours de 72 heures. (Espérons que cela excuse la longue accumulation de voyages sur la route et les escapades dans les bois!)

GS: Depuis combien de temps travaillez-vous sur ce jeu?

Hope Chapman: J'ai commencé à travailler sur le scénario et les personnages en novembre de l'année dernière, j'ai commencé à commander des œuvres d'art pour le projet en février dernier et j'ai commencé à écrire le script et à coder le jeu à partir d'avril. Ensuite, il est allé à Kickstarter et à une démo complète il y a un mois, donc un an à peu près exactement!

GS: Quel logiciel avez-vous utilisé pour programmer le jeu?

Hope Chapman: Ren'Py, qui est un moteur open source spécialement conçu pour la création de roman visuel, utilise le langage de script Python. Je ne suis pas du tout programmeur; C’est la première fois que je fais vraiment quelque chose comme cela, c’est donc une bonne chose que Ren'Py ait une communauté active et solidaire d’experts et de professeurs prêts à vous aider!



GS: Parmi tous les personnages du jeu, avec quel personnage préférez-vous être coincé dans une maison hantée?

Hope Chapman: Vous savez, ils sont tous bons pour différentes choses et ils ont besoin l'un de l'autre pour maintenir le groupe stable, donc je ne sais pas lequel je choisirais. Choisir un seul semble un peu dangereux. Je suppose que si la maison hantée était meurtrière et si j'étais inquiet pour ma sécurité mortelle, Russell serait le meilleur protecteur. Si elle était hantée de manière plus fantasmagorique, mais non mortelle, je voudrais que Colin analyse le mystère avec moi. Si c'était juste une maison hantée fictive, comme une attraction ou quelque chose du genre, j'irais avec Randy.


Merci Hope Chapman de PangoDango Games de m'avoir permis de vous interviewer. Pour en savoir plus sur Beaux petits voleurs Découvrez leur Kickstarter, Twitter et Tumblr. Les jeux de roman visuel constituent un moyen intéressant d'explorer la narration dans les jeux vidéo et avec l'équipe derrière Beaux petits voleurs, c’est peut-être un jeu qui mérite l’attention de tous ceux qui aiment le développement d’histoires et de personnages dans les jeux.