Interview & colon; La consultante en localisation Jessica Chavez parle de la localisation de jeux 101

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 19 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Interview & colon; La consultante en localisation Jessica Chavez parle de la localisation de jeux 101 - Jeux
Interview & colon; La consultante en localisation Jessica Chavez parle de la localisation de jeux 101 - Jeux

Qu'est-ce que la localisation de jeux vidéo? Si vous me le demandiez, je dirais que c’est le processus par lequel les jeux sont conçus pour conserver leur message tout en s’adaptant mieux à la région dans laquelle ils seront commercialisés. La localisation existe depuis aussi longtemps.


De Super Mario Bros. à Final Fantasy, de nombreux jeux ont fait leur chemin dans le monde entier grâce à la localisation. Cela va aussi de soi, mais cela a aidé les jeux vidéo à devenir un passe-temps agréable, où que vous soyez sur la planète.

Récemment cependant, la localisation a reçu une publicité moins que favorable. Les fans n'ont pas tardé à parler de censure, ce qui est apparu pour de nombreuses raisons, qu'il s'agisse de changer l'âge d'un personnage ou de supprimer la mention de drogues douteuses au cours d'un dialogue. Beaucoup ont été prompt à crier au scandale, en particulier dans les cas récents de titre tels que Sessions Tokyo Mirage #FE et Fire Emblem Fates.

Naturellement, cela a conduit à de nombreuses questions sur le sujet et son fonctionnement interne.

Alors, avec des questions brûlantes sur la question de la localisation du jeu, nous avons profité de l'occasion pour entrer en contact avec un ancien combattant de l'industrie. Nous avons choisi le cerveau de la consultante en localisation de jeux vidéo, de l’auteur de la comédie noire et de la connaisseuse du café Jessica Chavez. Vous pouvez en apprendre un peu plus sur la localisation du jeu, car nous l’avons certainement fait.


Si quelqu'un n'est pas au courant, comment décririez-vous le mieux la localisation?

Jessica Chavez (JC): Je dirais que ... la localisation est un processus dans lequel nous essayons de recréer l'expérience de l'œuvre originale pour un nouveau public. Au niveau de base (pour les jeux), cela signifie script, graphismes, commandes, etc., mais il faut vraiment sentir, je dirais. Nous voulons que le nouveau public ressente l'humour, l'aventure, le drame de l'original et c'est ce que la localisation tente d'accomplir.

Étant très familier avec les jeux localisés, cette définition est très différente de la mienne. J'imagine qu'il en serait de même pour beaucoup de personnes qui réfléchissent au sujet. Il est donc certain que le processus consiste à conserver l’intention initiale et le message du document source.

Quand un jeu est choisi pour la localisation, est-ce basé sur la popularité? Y a-t-il d'autres facteurs que nous ne connaissons peut-être pas?


JC: Cela dépend vraiment de la société et des objectifs qu’ils ont pour un titre. Souvent, les jeux choisis pour la localisation ne sont pas ce que beaucoup considèrent comme «populaires» (en particulier avec les chiffres affichés par les jeux AAA), mais ils sont au moins considérés comme «viables».

Les questions que vous devez vous poser avant de poursuivre un titre sont des choses comme: a-t-il un potentiel avec notre public? Combien de travail cela impliquerait-il? Sera-t-il capable de franchir le seuil magique qui le rend rentable, c’est-à-dire qu’il vendra plus que les ressources allouées pour le récupérer et qu’il valera également le temps investi?

Les jeux sont également abordés car ils sont amusants, mais ils doivent répondre aux besoins de l'entreprise. Une entreprise qui ne peut pas générer de profit ne reste pas longtemps en affaires, après tout.

Souvent, sur les babillards électroniques, etc., vous verrez les fans expliquer pourquoi un jeu n'a pas été localisé. Comme Jessica le précise, de nombreux aspects commerciaux doivent être résolus avant qu’ils ne nous parviennent. Un exemple récent de ceci serait l'annonce de Dragon Quest VII pour la Nintendo 3DS. Le jeu est sorti au Japon en février 2013, tandis que les territoires occidentaux verront une sortie en septembre. Dans le cas de ce jeu, la raison la plus probable était due à son script massif.

Au cours du processus, une équipe de localisation devient plutôt intime avec un jeu et ses nuances, n'est-ce pas? Cela semble assez intimidant.

JC: Eh bien, nous essayons. Les délais voulus, quand même. C'est la partie décourageante, en particulier pour les titres lourds de texte. Même si nous souhaitons pouvoir peaufiner tous les coins et recoins des jeux sur lesquels nous travaillons, vous devez équilibrer le temps passé sur chaque ligne de texte avec la date limite. C'est pourquoi il est essentiel que les traducteurs et les éditeurs entretiennent de nombreux échanges afin de s'assurer que les choses sont correctes et que toutes les subtilités du texte apparaissent.

Vous jouez au jeu, recherchez un peu, vérifiez vos lignes dans leur contexte si vous le pouvez, et espérez bien que vous n'interprétiez pas mal ou que vous ne manquiez rien d'important. Les choses qui vous manquent vous hantent, sérieusement.

Selon votre opinion professionnelle, la localisation d'un jeu est-elle facile? Que diriez-vous de moins difficile si possible?

JC: Une partie facile? Hmmm ... Je dirais texte de quête, je suppose. Habituellement, comme les quêtes sont conçues pour être directes afin que le joueur sache quoi faire, ces lignes sont assez simples. Avec les éléments que vous souhaitez rechercher pour vous assurer de ne pas manquer les rappels d'historique ou d'histoire, avec le texte système, vous devez vous assurer qu'il est conforme aux règles de la première partie (est-ce le «bouton b» ou le «bouton B»), et avec le texte de l'histoire ou les lignes de PNJ, il y a toujours des couches. Surtout pour des jeux comme Sentiers dans le ciel...

La localisation a beaucoup retenu l'attention ces dernières années. Selon vous, quelles sont les idées fausses sur la profession?

JC: C'est facile ou simple. Chaque fois que je lis en ligne que la localisation ne fait que gifler une traduction dans un jeu, je meurs un peu à l'intérieur.

Comment pourrais-je jamais oublier ce post de forum infâme?

“… Il s'agit littéralement de prendre une phrase et de la réécrire. Comment est-ce difficile? Je pourrais traduire un livre en un jour.

J'ai détaillé le processus global sur mon blog, mais il y a aussi une tonne de travail qui se concentre uniquement sur le texte. Définissez correctement les lignes lorsque vous avez souvent peu ou pas de contexte, en alignant la terminologie sur tout le tableau, en garantissant un ton uniforme pour l'ensemble du script, en mettant en forme et en retravaillant le texte afin qu'il ne déborde pas des fenêtres et ne rompt pas le jeu ... Don Ne me lance même pas sur les blagues. C'est un travail difficile et éprouvant, surtout lorsque vous avez des délais.

Ce serait un euphémisme de dire qu'il y a beaucoup de malentendus avec la profession. Le message sur le forum décrit par Jessica est un sentiment que vous verrez souvent dans les actualités sur la localisation. Certains n’ont eu aucun problème à exprimer la même chose s’agissant de la localisation de Fire Emblem Fates. Les sentiments de Jessica sur de telles opinions sont compréhensibles.

La localisation implique la navigation dans la langue, les nuances, la progression des scènes, etc. Pour le dire simplement, vous créez essentiellement un film, un jeu et un roman. Tout en restant fidèle au matériel source et en le rendant pertinent au niveau régional. Ne tombez pas dans le domaine du facile si vous me le demandiez.

Ceci est souvent vu en ligne; mais pourquoi tous les jeux ne proposent-ils pas un double son? Nous comprenons qu'il existe une licence et des raisons financières pour cela. Pourriez-vous élaborer un peu sur le sujet?

JC: Les raisons pécuniaires peuvent provenir de tout ce que le budget du jeu ne permet pas d’avoir les deux VO, les licences peuvent être prohibitives (ou totalement indisponibles, comme mentionné ci-dessous), le double son pourrait faire passer la taille du jeu à un panier plus coûteux, il se peut que l'éditeur doive choisir entre l'audio auquel il donne la priorité pour maximiser son audience potentielle ...

En ce qui concerne les licences, les droits peuvent être autorisés par le comédien et / ou son agent / studio uniquement pour des régions spécifiques. Les contrats peuvent être très spécifiques quant à l’utilisation légale de la VO. C'est nul, mais parfois c'est le cas.

Ce ne sont que quelques-unes des raisons qui expliquent l’absence de double audio. Chaque entreprise a ses propres circonstances, cependant, il est donc préférable de ne pas essayer de les comparer 1: 1.

Ainsi, nous avons un peu plus de perspicacité sur la question des voix off. Vous n'avez pas besoin de chercher loin, mais parmi les joueurs, il y a ceux qui ne veulent que de l'audio original. Il y a ceux qui ne s'en préoccupent pas et d'autres qui ne sont pas affectés de toute façon. Les options audio, comme nous l’avons appris, font toutes partie du plan d’entreprise pour un jeu. Beaucoup de fans peuvent ne pas être de la paperasserie proverbiale en cause. Bien sûr, nous ne connaissons pas toutes les raisons pour lesquelles ces choix (s'ils sont disponibles) sont faits.

Ce n'est pas tout à fait étranger, nous avons vu des entreprises sortir des titres doublés et d'autres non doublés. Par exemple, Aksys Games a publié Guilty Gear Xrd -Sign- L'année dernière entièrement doublé. Cette année Guilty Gear Xrd: Revelator a été publié avec sous-titres seulement.

Plus tôt, Jessica a mentionné la viabilité, et cela vaut également pour les options audio. Les entreprises peuvent ou ne peuvent pas savoir qu'un public préférerait, par exemple, le travail vocal japonais par rapport au travail vocal anglais. Quand ils voient l'opportunité, c'est peut-être une possibilité dans le futur.

Exemple: ATLUS / SEGA's Persona 5. Josh Hardin, responsable des relations publiques, s'est adressé aux médias sociaux pour évoquer les choix audio du titre. Via Twitter, il a déclaré qu'il essaierait de fournir de l'audio japonais en tant qu'option DLC post-lancement. Encore une fois, il a souligné qu'il n'y avait aucune garantie, mais ils vont essayer parce que les fans ont demandé.

Dans quelle mesure les localisateurs travaillent-ils avec les acteurs de la voix, voire pas du tout?

JC: Assez étroitement du côté anglais doublage. Ou du moins je l'ai fait. Lorsque je travaillais chez XSEED, il était presque évident que l'éditeur ou le traducteur ayant travaillé sur un jeu nécessitant un enregistrement vocal appartiendrait à l'équipe qui se rendait en studio pour enregistrer les lignes.

Au cours de mon séjour là-bas, j’ai aidé à sélectionner les acteurs de la voix pour chaque partie, à préparer le scénario, à expliquer les rôles / la direction aux acteurs, à assister à l’écoute en studio, à approuver les lignes, à modifier les prises et a même pris la direction de quelques séances lorsque cela était nécessaire.

Nous sommes également nombreux à avoir pris quelques bières avec ces adorables garçons et filles de temps en temps.

À ce stade, je voudrais ajouter que la localisation nécessite également que vous portiez le chapeau d’un directeur par intérim. (Encore une fois, dissipez toute idée de ce que cela est facile à distance.)

Si quelqu'un souhaite faire carrière dans la localisation, quel conseil donneriez-vous?

JC: Je les implorerais de bien préciser ce qu’ils veulent faire, puis de s’en tirer à fond. Les curriculum vitae avec des diplômes généraux de «japonais majeur» ou d '«anglais» ne m'ont pratiquement pas impressionné lorsque j'ai participé au processus de sélection chez XSEED. Vous devez démontrer votre passion.

Créez quelque chose de concret, comme un livre ou un portefeuille de projets de traduction, créez un jeu, concevez des jaquettes de jeu, etc. Si vous vous montrez proactif dans une partie du domaine, cela se démarque.

Cette friandise est certainement intéressante. Compte tenu des niveaux de travail décrits dans la localisation, cela a du sens. Vous auriez besoin d'un éventail de compétences à votre disposition. Rédaction, production et aptitude professionnelle à s’adapter. Après tout, les erreurs et / ou un titre qui laisse à désirer sont conservés pour toujours.

Je pense que la localisation est parfois une profession sous-estimée. Des suggestions sur la manière dont les fans peuvent continuer à soutenir leurs équipes de localisation préférées? Un véritable merci pour leur travail acharné sur les médias sociaux peut-être?

JC: C'est toujours merveilleux d'entendre les fans sur les réseaux sociaux. Suivre les personnes qui travaillent sur les jeux que vous aimez et leur faire savoir ensuite que vous avez aimé ce qu’ils ont fait - en vaut vraiment la peine parfois. Faire connaître le bon mot en ligne aux autres est également un excellent moyen de montrer votre appréciation. Le bouche à oreille est la pierre angulaire de nombreux projets de niche.

Dernière question, il est peut-être difficile de répondre à cette question, mais nous devons savoir. Y a-t-il un jeu sur lequel vous êtes le plus fier d'avoir travaillé? Vous pouvez répondre deux ou trois si l’un est trop difficile.

JC: Appel difficile ... J'ai travaillé sur une tonne de jeux, et chacun a eu, euh, des moments mémorables.

Mes favoris, cependant? Héros d'une demi-minute, Rune Factory: Frontier, Centre de pêche (surpris?), et celui dont je suis le plus fier d’avoir fait partie (car dans un monde sain d’esprit, il n’y avait aucune chance compte tenu des circonstances, de sa taille et des incroyables obstacles à surmonter lors de la localisation): Sentiers dans le ciel.

Je n'oublierai jamais Sentiers dans le ciel FC (premier chapitre) et SC (deuxième chapitre). J'ai essayé, crois-moi. Mais oui, je suis assez fier d’en avoir fait partie… et d’avoir survécu.

Quand vous regardez quels sont les jeux dont elle est la plus fière, vous remarquerez qu'ils sont très différents les uns des autres. L'un est un tour unique sur le genre JRPG, l'autre Harvest Moon-comme où vous brandissez une épée, et l'un est une collection d'activités de pêche en famille.

Maintenant le Sentiers dans le ciel les titres qu'elle note sont connus pour être énormes. Les fans vantent les titres pour leur richesse en histoire, en quêtes et en dialogue. Ils les considèrent également comme les meilleurs titres localisés qu’ils ont joués.

À quoi les fans de votre travail peuvent-ils s'attendre dans le futur?

JC: Je suis peut-être un peu "en pause" en ce moment alors que je navigue (encore une fois) dans des pays en mutation et en mutation, mais je suis au coude dans la suite de mon premier livre publié, Dead Endingset mon dernier projet avec XSEED est à la portée de tous les jours. Hâte de Xanadu Suivant. Sérieusement. C'est tellement bon. Je me sentais comme un enfant qui joue à nouveau. Plus sur cela à venir, je le promets.

Nous attendons avec impatience ses prochains projets et ses futurs titres. Nous suggérons fortement que vous devriez peut-être aussi.