Contenu
- Je peux seulement imaginer que Oculus était ravi de l'accueil qu'il a reçu. Vous ont-ils incité à transformer E-VR en un titre complet?
- Y a-t-il des idées sur la façon dont vous allez faire cela? Microtransactions? Des abonnements? Un coût unique pour le jeu? Comment comptez-vous récupérer l'argent? Valkyrie?
- Est-ce quelque chose que vous allez maintenir ou allez-vous vous orienter davantage vers l'expérience plus profonde, de type arbre de compétences, que nous avons vue avec DUST et EVE? Où va le jeu dans le spectre?
- D'où vient la profondeur potentielle sans diluer cette arcade, cette expérience de contraction?
- Je veux dire, recherchons-nous un lancement l'année prochaine? Est-ce qu'il y aura des bêtas, ce genre de choses?
- Alex: Dernière question, laissant Valkyrie un instant, la prochaine question évidente est le soutien de Rift à EVE en ligne?
- Entretien de Jon "CCP Unifex" Lander par Xander Phoena
[Ceci est la quatrième partie de notre transcription intégrale de l’interview audio de Crossing Zebras avec Jon "CCP Unifex" Lander, producteur exécutif temporaire de EVE: Valkyrie. La première partie se trouve ici.]
Alex: Vous avez mentionné plus tôt E-VR eu cette réception incroyable de la communauté des joueurs en général. Ainsi, vous aviez les sites EVE, The MittaniDotCom, Crossing Zebras, par exemple, tous en vogue, mais la communauté au sens large, le PC Gamer, l’Eurogamer, IGN, tous ces gens qui soutenaient massivement ce qu’était une technologie démo dans E-VR.
Je peux seulement imaginer que Oculus était ravi de l'accueil qu'il a reçu. Vous ont-ils incité à transformer E-VR en un titre complet?
CCP Unifex: Non, pas du tout. Je veux dire, ils nous ont aidé avec le kit. Vous savez, ils ne disposent pas d'un nombre considérable de leurs devkits HD pour le moment et ils nous en ont donné huit à utiliser sur le stand de la GamesCom. Nous avons reçu le kit d'eux. Il y a une bonne relation symbiotique. Je pense que le respect mutuel et le fait que nous aimons tous les deux faire des choses sympas et aimer travailler ensemble nous en inspirent.
Ils ne nous lancent pas un milliard de dollars pour faire cela. Nous faisons cela parce que nous le voyons comme un jeu qui doit être créé sur une plate-forme qui est en quelque sorte le chouchou de l'industrie. C'est vraiment un partenariat facile à suivre.
Alex: D'accord, vous n'allez pas répondre à cette question, mais je vais la poser quand même. Quelle que soit la taille de l’équipe, le développement de ce jeu a un coût non nul, en termes de main-d’œuvre, d’argent, de ressources - c’est essentiellement la même chose - et évidemment Valkyrie va devoir générer des revenus d'une manière ou d'une autre.
Y a-t-il des idées sur la façon dont vous allez faire cela? Microtransactions? Des abonnements? Un coût unique pour le jeu? Comment comptez-vous récupérer l'argent? Valkyrie?
CCP Unifex: Nous n'en parlons pas pour le moment.
Alex: [des rires]
CCP Unifex: Nous avons beaucoup de projets, nous avons beaucoup de choses que nous devons placer. Mais je veux vraiment apprendre de certains des problèmes de gestion des attentes que nous avons connus par le passé.
Alex: [des rires]
CCP Unifex: C'est les premiers jours. Vous avez raison, nous sommes une entreprise adulte. Nous devons considérer toutes ces choses et nous le faisons. Nous ne sommes pas encore prêts à laisser savoir aux gens quels sont les secrets.
Alex: D'accord, vous en avez déjà parlé un peu plus tôt: l'une des choses que j'ai aimées dans mon temps très court sur la démo E-VR était la facilité avec laquelle il était joué et jouable. Je me sentais comme si, en quelques secondes, je jouais au jeu. Je veux dire, ce n’était pas une expérience particulièrement profonde, mais c’était très, très intuitif. Je l'ai eu immédiatement; Je ne pouvais pas voir ma tablette, mais je savais exactement ce que je faisais. C'était très arcade-y, ça m'a presque rappelé Appel du devoir ou quelque chose comme ça, par opposition à DUST comme FPS. C'est beaucoup plus simple, beaucoup plus simple. Et c’est quelque chose que je soutiens énormément. Personnellement, j’étais un grand fan de… «twitchiness» est le mot que vous avez utilisé… l’expérience de type arcade.
Est-ce quelque chose que vous allez maintenir ou allez-vous vous orienter davantage vers l'expérience plus profonde, de type arbre de compétences, que nous avons vue avec DUST et EVE? Où va le jeu dans le spectre?
CCP Unifex: Je pense que la partie très courte du jeu convient très bien à ce type d’expérience. Donc, je pense que quelle que soit la route que nous empruntons, la possibilité d’installer ce jeu et d’appuyer sur «fight» (combats) et vous êtes dans cette expérience, vous allez sur votre contrôleur et vous êtes «ok, ouais, eu, eu, eu "Et vous jouez et appréciez cela en quelques secondes, je pense que c'est, comme vous dites, une chose essentielle. C'est quelque chose que nous sommes très attentifs à garder. Donc, quoi que nous fassions, cette capacité à passer directement à l'action, nous devons la maintenir.
Nous faisons en fait un test de jeu tous les jours, en nous basant uniquement sur la dernière version et les événements en cours, et tout ce qui me ralentit depuis que je porte mon casque et que je suis prêt à rouler, il vaut mieux livrer des sacs de valeur, sinon ... vous savez, nous ne voulons pas que l'installation prenne quatre minutes, qu'elle passe en revue toutes ces choses et qu'elle puisse ensuite jouer à un jeu. Nous ne voulons pas que cela soit jamais le cas si vous ne le voulez pas.
Je pense donc que c’est vraiment l’un des bons enseignements que nous avons tirés de toutes nos technologies, à savoir: essayer de réduire au minimum les difficultés d’apprentissage. Nous avons tous maintenant à quel point il peut être complexe de même gratter la surface sur EVE et il est très difficile de remédier à cela rétroactivement - vous devez faire beaucoup de travail. Et ne confondez pas les gens, mais donnez-leur une expérience qui, comme vous le dites, est intuitive et vous pouvez simplement jouer et jouer.
Si nous pouvons maintenir cela et le transmettre aux gens, alors tout le reste est juste de la crème.
Alex: De toute évidence, il faut cependant trouver un équilibre. Aussi incroyable que cela ait été cette expérience de trois minutes, sans qu'il y ait de profondeur, vous finirez par vous ennuyer.
D'où vient la profondeur potentielle sans diluer cette arcade, cette expérience de contraction?
CCP Unifex: J'en testais une partie aujourd'hui, et c'était génial. Je ne peux pas attendre pour vous savoir.
Alex: [rires] D'accord, mais vous êtes actuellement ...
CCP Unifex: ... vraiment taquinant, mais vous savez, je suis sérieux à ce sujet: nous avons un jeu en début de développement, je sais que tout le monde est super désireux de savoir: «D'accord, dites-moi exactement ce que je fais . Dis-moi moi comment je fais ça et peu importe ... "
En ce moment nous tirons un Jeu des trônes ensemble, nous sommes - vous savez, juste les choses dont nous avons déjà parlé, vous pouvez voir certaines des choses qui sont très très claires pour nous, à propos de l'accessibilité, de la facilité d'utilisation, de l'intuitivité. Vous donner cette expérience particulière est important pour nous. Quand nous serons prêts et que tous les autres éléments seront finis, nous sortirons et informerons tout le monde, mais en attendant, je vais simplement ennuyer tout le monde en disant: «Nous ne disons rien à ce sujet. maintenant."
Mais c’était très, très cool au test d’aujourd’hui.
Alex: Bon, laisse parler des délais. Vous n'allez plus me donner de détails, mais aurons-nous des détails plus précis sur Valkyrie avant la fin de cette année.
Je veux dire, recherchons-nous un lancement l'année prochaine? Est-ce qu'il y aura des bêtas, ce genre de choses?
CCP Unifex: Nous le lancerons l'année prochaine. Lorsque nous vous donnons notre prochaine grande tranche d'informations bien détaillées, vous obtiendrez A). Lorsque nous les aurons, tout est verrouillé, nous n'allons pas susciter de fausses attentes ni espérer les espérer. J'y aurais certainement pensé, nous ferons une sorte d'annonce ... [timidement] au cours des prochains mois.
Alex: [Des rires]
CCP Unifex: Je vais le faire pour vous.
Alex: [Rire encore] Cela fonctionnera pour moi.
CCP Unifex: 2014 est la date à laquelle les gens vont pouvoir mettre la main dessus et jouer à ce jeu.
Alex: Dernière question, laissant Valkyrie un instant, la prochaine question évidente est le soutien de Rift à EVE en ligne?
CCP Unifex: Hahaha. Je n'y ai même pas pensé. C'est euh ...
Alex: Vraiment? Tu n'as pas, je veux dire ...
CCP Unifex: Eh bien non, ce n'est pas vrai. Nous y avons réfléchi et n’en avons pas fait beaucoup plus. C'est vraiment intéressant quand on commence à regarder à la troisième personne. Il est difficile de bien faire la réalité virtuelle et des jeux que je pensais être absolument, joliment conçus sur mesure pour elle a vraiment du mal à le faire rétro-équiper. Il y a beaucoup de choses très étranges et de bas niveau auxquelles vous devez faire face lorsque vous vous occupez de la réalité virtuelle, ce qui nécessiterait une quantité de travail importante pour à peu près n'importe quel jeu existant.
Je peux vous en dire un, j'ai déjà parlé de celui-ci lors d'interviews. Votre vaisseau à EVE Valkyrie ne s'arrête jamais. Lorsque vous commencez à bouger avec un casque de réalité virtuelle, il y a une chose intéressante: vous pouvez duper vos yeux, mais vous ne pouvez pas gêner votre oreille interne. Donc, si vous allez d'un arrêt à un autre, vous savez que vous avancez et que vous avancez votre navire d'une position immobile, votre oreille - votre oreille interne - ne capte aucune accélération, alors immédiatement ce que vos yeux voient et vos oreilles. ramasser sont désynchronisés et c'est quand vous obtenez le mal des transports.
C’est la raison pour laquelle l’une des grandes tâches des casques de réalité virtuelle est de réduire le temps de latence, car si vous avancez et qu’il ya un décalage, les choses ne sont plus synchronisées et votre corps commence très très vite à vous rendre très mal à l’aise. Juste de petites choses comme ça, pour que vous ne puissiez jamais arrêter le vaisseau dans EVE.
Il y a un peu été vous sortir de la Valkyrie tube de lancement où vous allez de stationnaire à bouger et vous obtenez ce sens étrange de comme quand vous passez sur un pont à dos de bosse ou quelque chose comme ça ...
Alex: Oui, oui, absolument.
CCP Unifex: Cela vient parce que le kit vous fait passer de zéro à très vite dans ce tube de lancement sans que vous avançiez réellement. Et puis, après cela, vous ne l'obtenez pas parce que vous ne vous arrêtez pas.
Alex: Fanfest m'a raconté l'histoire d'une personne qui se tenait debout alors qu'elle portait le casque et baissait les yeux. Leurs jambes étaient assises et elles se sentaient très, très étourdies.
CCP Unifex: Oui, c'est la première fois que j'ai mis le casque. Le gars a dit "oh ouais, c'est prêt", je l'ai mis, j'ai baissé les yeux, mes jambes étaient assises, j'étais debout et j'avais un étrange tremblement de corps où vous ne savez pas ce que vous faites.
Ouais, c'est incroyablement puissant et je pense que c'est ce que beaucoup de gens ne réalisent pas maintenant: avec la fidélité des écrans que vous obtenez, vous êtes réellement capable de ressentir un, - obtenez un monde virtuel, sentez que réalité virtuelle.
Et certaines choses vont vraiment avoir du mal à le faire, alors EVE? Ouais, je veux dire que ce serait cool, bien sûr, ce serait intéressant, ce serait intéressant. Est-ce que cela constitue une priorité compte tenu de ce que nous devons faire pour EVE en ligne? Nah. Donc, je ne retournerais certainement pas en arrière.
Alex: CCP Unifex, vous avez répondu à beaucoup plus de mes questions que prévu. Vous avez esquivé les éléments clés auxquels je m'attendais, pour être juste. Nous attendons quelques réponses à ce sujet. Je suis certain que nous vous reverrons dans le futur pour en parler. Mais je tiens à vous remercier très fort - je sais que vous êtes un homme occupé - merci beaucoup d'avoir pris 45 minutes de votre temps pour venir à l'émission et répondre à certaines des questions de la communauté à propos de Valkyrie.
CCP Unifex: C'est toujours un plaisir, merci beaucoup de m'avoir laissé continuer. C'est bon de parler.
Alex: Nous sommes extraordinairement excités. Je parle pour moi-même, mais je pense que je parle pour l'ensemble de la communauté lorsque je dis que nous sommes super excités pour ce projet, alors merci beaucoup d'être venus.
Entretien de Jon "CCP Unifex" Lander par Xander Phoena
- Partie un: Les prémices de la révolution de la réalité virtuelle
- Deuxième partie: Jeux du PCC sur le développement d'EVE: Valkyrie pour l'Oculus Rift
- Partie trois: La communauté EVE interroge CCP Unifex à propos de Valkyrie
- Quatrième partie: Modèle de paiement Valkyrie et Oculus Rift pour EVE Online?