J'aime Final Fantasy VI beaucoup plus que son créateur

Posted on
Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 16 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 23 Avril 2024
Anonim
J'aime Final Fantasy VI beaucoup plus que son créateur - Jeux
J'aime Final Fantasy VI beaucoup plus que son créateur - Jeux

Pax West a été prolifique avec des interviews de Yoshinori Kitase pour promouvoir son jeu mobile Mobius Final Fantasy. Maintenant en charge de la marque Final Fantasy, il a été à la barre de certains des meilleurs jeux du moment: il a réalisé FF6, Chrono Trigger et FF7. Son nom n’est pas aussi connu que Hironobu Sakaguchi, mais son influence est aussi profonde qu’elle se présente dans la série FF.


Il est, ou oserais-je dire, l'un des designers les plus talentueux de son époque. Ses connaissances approfondies dans l'art de la réalisation de films et l'écriture de scénarios au cours de ses années d'étudiant ont énormément contribué à faire de la franchise une collection d'histoires bien conçues et réfléchies, prêtes à sortir de la norme en termes de mondes fantastiques. Tout cela a été créé à la fois sous les contraintes de la 2D. Pourtant, comme son travail a incontestablement influencé une génération de joueurs de jeux vidéo, l'attention de Kitase à propos de son propre travail est plus que douteuse. Et rien n’est plus révélateur que le récent port FF6.

En haut: port HD, en bas: SNES original | Tiré de Haunted, un utilisateur de NeoGAF


Le nouveau port "HD" est l'équivalent visuel d'un émulateur utilisant des filtres brillants: les couleurs des scènes sont toutes projetées par la fenêtre, les images-objets sont mal refaites avec une quantité stupéfiante de détails qui sont maintenant perdus par rapport à l'original. Le jeu lui-même a été étendu à 16: 9, même pour leurs propres sprites, ce qui signifie qu'ils ne se sont pas souciés de faire leur propre contenu original dans les proportions correctes. C'est un désordre complet qui a laissé de nombreux joueurs mécontents, d'autant plus que le jeu original (et coûteux) de SNES reste la meilleure version à jouer aujourd'hui. Cet article fantastique de Lars Doucet décrit les nombreuses difficultés du port HD de manière très complète et informative.

On pourrait toujours penser que c'était simplement le travail d'une entreprise sous-traitée et que personne ne se souciait du contrôle de la qualité de ces ports, mais la vérité est encore plus surprenante. Dans une interview récente, pour Kitase, le port n’était pas mauvais, c’était en fait…bien.


Bien que les joueurs japonais semblent satisfaits du nouvel art des jeux, les fans nord-américains se sont plaints de l’impossibilité de jouer les meilleures versions FES et GBF de la SNF ou de la GBA sur les consoles d’aujourd’hui. J'ai demandé si Kitase envisagerait de mettre les versions originales des deux jeux sur des plates-formes modernes, et il a semblé surpris de la demande.

"Je suis en fait curieux de savoir. Je pense que la version de port, celle que vous pouvez obtenir maintenant, utilise des illustrations plus raffinées, qui sont un peu plus raffinées", a déclaré Kitase. “Est-ce que les fans veulent voir l’ancienne version moins raffinée? Est-ce le sentiment? "- Kotaku


Il n’ya même pas la moindre idée de la compréhension des défaillances des ports. Le réalisateur même de Final Fantasy VI ne voit pas le problème de cette version: un mépris total pour la composition des scènes qu’il a voulu créer, la mise en scène d’éléments harmonieux entre eux, les émotions qu’il souhaitait transmettre à l’original sprites. Tout est bon.

Je ne peux pas sous-estimer l’influence de Kitase dans la réalisation de Final Fantasy VI, c’est lui qui a cousu ensemble tous les personnages créés par différents membres de l’équipe.

“Il [Hironobu Sakaguchi] m'a chargé de la production de l'événement, en évaluant avec soin les rôles que j'ai dirigés. On m'a essentiellement confié la tâche d'unifier tous les scénarios et les sections dramatiques du jeu dans un récit cohérent. »- Edge Online


C’est lui qui a fait des choix étranges au premier abord, mais beaux avec le contexte.

En voici un: juste après la section Phantom Train, le joueur est obligé d’attendre 20 secondes pendant que Cyan pleure la perte de sa famille après avoir échangé des mots de partage. Il se termine ensuite dans un fondu au noir nous conduisant à l'overworld. En prenant délibérément le contrôle du joueur, qui est incapable d’aller à sa prochaine destination (mais peut toujours bouger !!), cela oblige à se concentrer sur le sort de Cyan. Son esprit, tête en bas, donne toute l'expressivité et l'émotion que plusieurs millions de dollars dans les dernières technologies auraient du mal à donner avec la même intensité. Tout cela a contribué à l’arrière-plan maussade et cohésif submergé par les fonds noirs de la forêt fantôme. Ces 20 secondes de silence élèvent la scène beaucoup plus que les mots.

Toute cette scène superbement conçue, créée par une scène à la fois simple et puissante, est projetée par la fenêtre dans ce port «HD». Cela ressemble maintenant à ceci:

On en vient à un point où il faut se demander si Kitase ne se soucie même pas du respect que son travail devrait mériter. Tout cinéaste serait livide si le traitement de sa réédition était un désordre total avec une luminosité réglée à 240%. Un musicien déchirerait la gorge de n’importe quel producteur s’il réalisait que son travail était remodelé en prenant soin de charger un buffle dans un mélangeur. Mais pour Kitase, il ne commence même pas à voir le problème. Il ne le voit pas, car la 2D lui a perdu sa valeur.

La 2D est un outil puissant et légitime utilisé par Kitase pour concevoir des récits d’une manière que la 3D ne pourrait pas reproduire. La 2D est le monde de l’imagination, d’un savoir-faire unique qui vise à contourner les limitations. Les limites sont la forme. Vous ne savez vraiment comment dépasser vos capacités lorsque vous savez où les limites sont définies. C’est le cas de Kitase, qui a utilisé son expérience pour appliquer des techniques de fabrication de film dans un espace à deux dimensions restreint par des restrictions matérielles. Pour nous, c'était le plus grand terrain de jeu auquel nous puissions penser à l'époque. Pour Kitase, ce n'était qu'un langage abstrait.

À son insu, une génération de joueurs appréciant à tout jamais la 2D a été formée. Mais au moment où la 3D commerciale est entrée dans le monde des jeux vidéo, il était parti avant de pouvoir les voir. Et il n'a jamais regardé en arrière.

En tant que moi-même, j'ai toujours été un fan de jeux vidéo et quand je créais Final Fantasy VI, j'étais amoureux de ce que je faisais et j'aime toujours ce titre. C'est l'un de mes titres préférés, mais quand je l'ai montré à ma famille, Je ne comprends pas ce qui se passe à l’écran. C’est alors que j’ai remarqué que les graphiques 2D ne fournissaient pas assez de mouvements ou de caractérisations aux personnes qui ne jouent pas vraiment aux jeux vidéo ou ne comprennent pas les jeux vidéo pour comprendre ce qui se passait. C’est toujours resté dans ma mémoire, alors je voulais désormais créer une vidéo dans laquelle quiconque, qu’il joue à un jeu vidéo ou non, puisse comprendre en un instant ce qui se passe en regardant simplement l’écran. - Hardcoregamer.com


Toujours tournée vers l'avenir, la 2D n'était guère plus qu'un tremplin vers l'inévitable passage à la 3D. Une autre dimension qui s'adresserait à un public plus large, qui pourrait se valoriser fièrement à côté du film. Les limites sont maintenant révolues, il ne reste plus qu'un peu de volonté et de talent pour que tout devienne réalité. Il avait raison.

La 3D a permis de découvrir de nouvelles formes de mouvement, de nouvelles façons de raconter des histoires qui ne peuvent être minimisées. Final Fantasy VII, qu'il a également dirigé, en est la preuve définitive. Il utilisait la 3D comme bien plus qu'un gadget, il l'utilisait pour créer un tour de force. Si cela dure pour le reste de la franchise, c’est une question qu’il vaut mieux laisser à l’opinion du lecteur, mais son formidable travail était plus populaire quand il a atteint le domaine de la 3D qu’il ne l’a jamais été à l’époque de la 2D. D'autant plus quand on considère que l'amour incommensurable pour Final Fantasy VI est une affaire typiquement occidentale:

À cette époque, nous n'avions pas Internet et, en tant que membre du personnel moins expérimenté, on ne m'a pas donné l'occasion de m'aventurer à l'étranger. Je ne savais donc pas vraiment que le jeu avait été reçu en dehors du Japon », déclare Kitase. . «Cependant, ces dernières années, j’ai régulièrement participé à des tournées de relations publiques en Europe et aux États-Unis - et j’ai eu beaucoup plus d’occasions de parler avec des médias et des fans étrangers. Je dois dire que chaque fois que je participe à ces tournées, je suis surpris par le nombre de occidentaux qui me demandent de signer leurs caisses Final Fantasy VI. Au Japon, cela s’appliquerait davantage au jeu suivant, Final Fantasy VII, mais j’ai l’impression qu’un grand nombre de joueurs occidentaux préfèrent le jeu précédent. - Edge Online


Si vous aimez autant la 2D que moi, si vous valorisez les jeux de Yoshinori Kitase plus que lui, cela vous place dans une situation étrange: comment parlez-vous à quelqu'un qui ne veut pas parler la même langue que vous faire? Peut-être que vous ne pouvez pas, mais vous pouvez le forcer à le faire.

Kitase vient maintenant d'un voyage qui a été semé d'embûches pour la franchise, dans lequel il a dû supporter l'essentiel de la responsabilité. Final Fantasy XIII et XV (anciennement Versus XIII) avaient été particulièrement difficiles en termes de développement, perdant leur offre dans la course sans fin de la réussite graphique. Kitase était incapable de tenir la scène qu'il se préparait.

Pourtant, tout cela n’est rien comparé à ce qu’il a dû ressentir par la suite. Vous pouvez facilement identifier le moment où Kitase a véritablement atteint un niveau record dans sa carrière: c'était lors de Lightning Returns: Final Fantasy XIII, une entrée d'une marque prestigieuse, vendu moins que Bravely Default, un nouveau venu en proie à la nostalgie du rétro Jeux Final Fantasy.

Son utilisation libérale d'éléments de jeu de rôle classiques allait à l'encontre de la bataille menée par Kitase pendant près de quinze ans pour proposer des jeux qui continuent de parler dans une langue de plus en plus facilement comprise par un public général. L’abstraction qu’il perfectionnait et laissait derrière lui était contre lui, et la même génération de joueurs qui chérissait tant ses matchs passés avait parlé d’une manière qu’elle ne pouvait pas auparavant: avec son portefeuille.

Ma conversation avec Kitase a eu lieu quelques jours à peine après la publication par le groupe NPD de ses chiffres de vente pour février 2014. Il convient de noter que même si Lightning Returns s'est classé parmi les 10 meilleurs du mois, il a été surpassé par Bravely. Par défaut, un autre RPG Square Enix. La divergence avait clairement pris la société au dépourvu, si le silence inconfortable qui s'était installé au-dessus de la table lorsque Kitase a mentionné Bravely Default avait servi d'indication.- USGamer


En ce moment même, nous lui avons parlé. Ce public hardcore et de niche dont il savait à peine qu’il existait dépasse le public occasionnel sur lequel Kitase se concentre depuis si longtemps.

Kitase a donné l'impression générale qu'un homme examinait longuement une situation difficile et accueillait tous les retours, tant positifs que négatifs. Figure de proue de la série Final Fantasy, il sait que les jeux qu’il crée doivent être modifiés pour retrouver les succès internationaux qu’ils avaient connus il ya dix ans. À l'heure actuelle, il semble s'interroger sur la forme que doit prendre ce changement. - USGamer


Quelque chose a changé en dehors de cette débâcle? À peine. Lui et Motomu Toriyama, qui auparavant jouissaient beaucoup de Final Fantasy XIII, s’aventurent maintenant dans l’espace mobile. Ils supervisent actuellement Mobius Final Fantasy, un jeu qui constitue, à juste titre, un effort 3D imposant sur un marché qui se concentre toujours sur les jeux 2D pour répondre aux besoins d’une base plus large de smartphones compatibles et peu performants.

Mais peut-être devons-nous chercher ailleurs pour trouver le changement. Mobius est le premier jeu qu'il produit et qui a une portée beaucoup plus petite depuis longtemps. Il introduit également quelque chose qu’il n’a pas vu depuis longtemps: les limitations. L'espace mobile en est rempli et constitue un processus d'apprentissage sans fin pour les surmonter.Ce n'est peut-être pas ce que nous espérions, mais peut-être aussi ce dont il a besoin pour trouver une nouvelle perspective dans le monde des jeux vidéo. Pour apprendre la valeur de ses jeux passés. Aimer Final Fantasy VI autant que je l’aimais.

Personne ne sait si cela aboutira à quelque chose, mais si cette interview dans Edge Online, peu de temps après la publication de Bravely Default, semble indiquer quelque chose, ce sera peut-être le cas. Un jour.

C’est peut-être étrange de dire cela, mais les limites de la création de jeux me manquent, reconnaît Kitase. «La capacité des cartouches était bien sûr beaucoup plus petite et les défis étaient donc encore plus grands. Mais de nos jours, vous pouvez faire presque n'importe quoi dans un jeu. C’est un paradoxe, mais cela peut être plus créatif que de devoir faire face à de lourdes limitations techniques. Il existe une certaine liberté de travailler dans des limites strictes, une évidence dans Final Fantasy VI. - Edge Online