Comment le dernier jour de juin a été blessé par son matériau d'origine

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 24 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 18 Décembre 2024
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Comment le dernier jour de juin a été blessé par son matériau d'origine - Jeux
Comment le dernier jour de juin a été blessé par son matériau d'origine - Jeux

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Basé sur une chanson et un clip de Steven Wilson intitulé "Drive Home", Dernier jour de juin est un jeu d'aventure intéressant qui consiste à changer le passé pour éviter un accident de voiture ayant entraîné la mort de votre femme.


Bien que les spécificités de l'histoire entre la vidéo musicale et le jeu vidéo soient différentes, un thème similaire et des dispositifs de parcelles de terrain partagés garantissent que les deux se ressemblent beaucoup. Alex Newhouse, le critique de GameSpot, a déclaré:

"Lorsque la tragédie frappe, nous aspirons à pouvoir revenir en arrière et à changer les choses. Nous pleurons et aspirons à un bouton de rembobinage réel qui nous donne un coup de main. Nous supposons souvent que les événements futurs sont déterminés avec précision en fonction de chaque petite décision prise." Bien sûr, en réalité, les événements ne fonctionnent pas comme cela - il n’ya probablement aucun point chaud qui puisse être empêché pour empêcher que quelque chose ne se reproduise. Le dernier jour de juin traite de la frustration, de la colère, du deuil et de J'espère que cela vient de cette conviction que changer une petite chose pourrait inverser une tragédie - peut-être sauver une personne de la mort. "


Ceci est vrai pour les deux Dernier jour de juin (LDoJ) et "Drive Home" (DH); ils arrivent simplement à agir de différentes manières.

Attention: il y a des spoilers pour Le dernier jour de juin dans la suite de cet article. Bien que la fin ne soit pas gâchée, plusieurs points de parcelle individuels le sont.

Vous voudrez peut-être regarder la vidéo ou lire les paroles avant de continuer.

La dernière fois ...

Dans "Drive Home", Charles - le protagoniste - rentre chez lui avec sa femme quand celle-ci disparaît soudainement et qu'il est frappé d'une blessure étrange, qui vient de nulle part. Décédé et attaché à un fauteuil roulant, Charles commence à écrire des lettres à sa femme, Lucy. Bientôt, ces lettres, qu’il n’a aucun moyen de lui envoyer, occupent la plus grande partie de sa maison. Finalement, il se rend au quai et voit une de ses anciennes brosses dans l’eau, il la ramasse. Plus tard, son fantôme lui rend visite et à travers une série d'événements, il finit par se souvenir qu'il lui a causé la mort. Il ne peut pas vivre avec lui-même, alors son esprit choisit d’oublier tout ce qui s’est passé.


Dans LDoJ, vous suivez un arc un peu similaire, surtout si vous regardez le jeu à travers le même objectif que Alex. Bien que le jeu ne se concentre pas explicitement sur un mois de juin manquant, vous essayez plutôt de la sauver. Certains détails semblent faire allusion à cette idée de sa "disparition". Le jeu est conçu de manière à ce que sa mort soit ambiguë au début. Chaque fois que vous complétez un segment, vous voyez Carl se réveiller dans son fauteuil, apparemment surpris de constater que sa femme est toujours partie et qu'il est toujours handicapé. Plus important encore, le jeu se concentre sur l’idée que vous ne pouvez pas réellement changer ce qui allait se passer.

Une analyse

À cet égard, je être en désaccord avec Alex concernant les spécificités de l’absence d’un point d’éclair. Dans mes yeux, LDoJ présente plusieurs points d’éclair différents qui peuvent être changés, c’est juste que tous ces points d’éclair mènent finalement au même destin cruel. Tout cela finit par coïncider avec la conclusion que le destin de June est pré-ordonné; elle était censée mourir. Ce n’était pas que les choses étaient plus complexes que ce que vous pensiez, comme le suggère Alex, c’était qu’elle était supposée mourir ce jour-là sur ce tronçon de route. Cela se traduit par le fait qu’un éclair - ce que vous ne pouvez pas empêcher - a fini par provoquer leur crash.

Mais c’est dans cette lutte contre le destin que l’on retrouve la notion d’être incapable de changer les choses, d’être impuissant. Et cela est lié au démenti de Charles dans DH. Lorsque nous refusons, nous croyons que nous avons le pouvoir de changer les choses. Nous surestimons l’influence que nous aurions pu avoir dans une situation donnée. Nous pensons que nous sommes puissants, influents même, ce qui est en contradiction avec la réalité.

La bataille prolongée, avec la mort inévitable de juin à la fin, à laquelle Carl est confronté est un déni; déni de son impuissance face à la mort de son amant. Dans le même ordre d'idées, Charles nie le fait que ses actes lui ont fait perdre la personne qui comptait plus pour lui que quiconque au monde. C’est subtilement différent, mais les deux sont une forme de déni en soi.

Plus de choses restent les mêmes ...

Bien que l’histoire des deux épisodes soit similaire - une femme fantôme offrant clarté, fauteuil roulant / handicap, concentrez-vous sur un McGuffin particulier (collier en DH et présent dans LDoJ), le quai étant un lieu de grande importance, un accident de voiture, etc. - et abordant des thèmes similaires, LDoJ raconte son histoire très différemment de DH grâce à l'inclusion des quatre voisins.

Dans DH, il n'y a que deux personnages: Charles et Lucy, mari et femme. Mais en LDoJ, il y a 6 personnages: Carl et June-- mari et femme-- le gamin, le meilleur ami, le chasseur et le vieil homme (je jure que c'est leur nom au générique. Je ne peux pas inventer ce genre de choses.) .

Le problème avec ceci, cependant, est que l'histoire ne change pas vraiment pour s'adapter à cela. Il s’agit toujours de la relation entre mari et femme, à l’exception de quatre personnages qui occupent la majeure partie du film.

J'en ai parlé dans mon avis:

Il me restait à me demander: comment le jeu changerait-il fondamentalement si vous supprimiez ces quatre voisins? La réponse est: ce ne serait pas. Bien qu’ils aient alimenté les événements, ils n’ont contribué de façon émotionnelle à rien dans un jeu basé sur l’histoire. Saving June se sent abstraite pour cette raison.

Carl peut être le facteur de motivation pour tout cela, mais il a deux étapes en dehors du processus. Et contrairement aux quatre voisins, vous n’en apprenez pas beaucoup sur Carl en dehors de sa relation et de sa descendance ultérieure. C’était peut-être une façon intentionnelle de vous faire sentir comme si vous l’habitiez en lui laissant une ardoise vierge sur laquelle il est facile de se projeter, mais cela me semblait vide. Dans une histoire où j’ai peu de liens avec June et que je joue comme des personnages qui lui sont abstraits par une séparation de deux degrés, tout me semblait un peu creux.

Cela complète vraiment ma thèse et le ramène à un point, qui est souligné par les deux problèmes suivants: soit le jeu était trop fidèle à son matériel source et aurait dû changer les thèmes du jeu pour accueillir une plus grande distribution, ou elle était trop divergente par rapport à ses sources et aurait dû trouver un moyen de communiquer son histoire sans inclure ces personnages superflus.

Personnellement, je pense qu’ils auraient pu suivre quelques directions très intéressantes avec cette distribution élargie.

Trop divergent

L’obsession de l’écrivain de faire de l’écrasement le véhicule de la mort de June (jeu de mots intentionnel) était l’un des problèmes les plus criants lorsqu’il était difficile de coller à la source. Cela a bien fonctionné en DH, et même la première fois en LDoJ, mais, comme mentionné dans la revue, les voir s'écraser à plusieurs reprises sur le même tronçon de route vous désensibilisent à la tragédie. En empêchant le garçon de jouer avec le ballon dans la rue, l’accident n’a eu lieu que 3 secondes plus tard au lieu de 3 semaines plus tard. À un moment donné, il est devenu intéressant de voir quelle nouvelle séquence de mort ridicule créerait votre héroïque.

Si le jeu suivait une structure similaire à l'anime Re: Zero, ce serait génial. Dans Re: Zero, le protagoniste vaque à ses affaires comme n'importe quelle personne normale… jusqu'à ce qu'il finisse par se faire tuer. À ce stade, il se réveille à une heure arbitraire, mais prédéterminée, et doit trouver un moyen d'éviter sa mort, malgré des obstacles souvent insensés. Ce gimmick de narration offre d'excellents crochets pour les téléspectateurs.

Premièrement, vous ne savez jamais ce qui va se passer. Il y aura de longues périodes de temps où il vous restera à grimacer devant tous les horribles décès potentiels qui pourraient être subis. Cela vous fait tout regarder avec un sentiment de terreur paranoïaque comme dans le Destination finale franchise de film. Les obstacles représentent alors une menace réelle, car vous savez que vous pouvez mourir à tout moment, contrairement aux histoires où vous savez que le personnage principal est trop important pour mourir. Bien que ce ne soit pas permanent, cela n'enlève rien. Ce qui m'amène à mon deuxième point.

Le protagoniste se souvient de tout. Dans Re: Zero, il y a des personnages qui deviennent de bons amis seulement pour l'oublier en un clin d'œil. Les retrouver pour la première fois en sachant qu'une tonne d'informations à leur sujet peut compliquer les choses. Il se sent déjà proche d'eux, mais doit encore naviguer dans cette relation comme s'il ne connaissait pas leur anniversaire. En fait, cela se produit avec le premier intérêt amoureux de la série. Ainsi, bien que le protagoniste l’apprécie depuis le temps qu’il a passé avec elle dans les précédentes versions de sa vie, elle ne sait pas pourquoi il est si attaché à elle.

Cela accomplirait quelques énormes choses. Premièrement, vous n’auriez pas besoin de jouer la plupart du jeu en tant que personnes. Ils pourraient toujours exister, mais comme ils n'étaient pas les personnes à travers lesquelles vous avez vécu le jeu, ils n'auraient pas besoin de se sentir comme s'ils avaient autant de peau. Deuxièmement, vous seriez en mesure de nouer des liens avec June car elle serait plus souvent dans les parages. Bien sûr, elle ne se souviendra peut-être pas de tous les chemins possibles que vous avez vécus, mais ça ira. Tant que vous l'apprécierez au fil de vos interactions, le fait de finir par composer avec sa mort épuisera vos émotions, de manière positive.

Bien entendu, cela nécessiterait une quantité importante de contenu supplémentaire. Et, bien que ce gadget narratif fonctionne à merveille dans Re: Zero, il pourrait être plus difficile de s’en passer sur un support interactif, où des morts inévitables pourraient devenir une nuisance et où la recherche de solutions pourrait se résumer à des essais et à des erreurs. Cependant, il faut noter que c'est un problème dont le jeu souffre déjà.

Trop similaire

Une autre option serait de réveiller les différents personnages dans leurs maisons respectives pour voir comment ils se sentaient coupables de la mort de June. Le gamin d'à côté se sentirait mal à propos de sa balle, causant la mort de June dans le premier scénario. La meilleure amie se sentirait coupable que ses cartons non liés aient causé la mort dans le deuxième scénario. Le chasseur se sentirait coupable d'avoir provoqué l'effondrement de la falaise sur la route dans le troisième scénario, etc.

Tel quel, quand Carl se réveille, il se rend compte que June est toujours mort, va à son autoportrait, voit comment elle est morte dans cette nouvelle chronologie, puis ouvre une des portes de la maison. Sortir par cette porte vous mène à travers un chemin. Tout au long du parcours, des souvenirs du jeune couple révèlent des faits concernant leur passé. Ceci est répété environ quatre ou cinq fois dans le jeu. Mais cette configuration pourrait également être utilisée pour les autres voisins.

Imaginez que le petit garçon se réveille en sueur froide de sa cabane dans les arbres. Il regarde et voit la voiture au total qui se trouve toujours dans l’allée de Carl et June et qui est remplie de remords. Coupant sa balle hors de sa cabane dans les arbres, furieux après sa propre poursuite idiote quelques semaines auparavant, il voit une lueur légère alors que la porte d'entrée de Carl s'ouvre. En tant que petit enfant précoce, il ne peut tout simplement pas résister à une tentation aussi grande. Il baisse sa corde et glisse vers le bas. Sortant furtivement du trou de sa porte que ses parents n’ont toujours pas corrigé, ni remarqué d’ailleurs, comme il l’a fait quelques semaines auparavant, il regarde la base de son arbre et se souvient de la date à laquelle June a peint son portrait. Il traverse la rue et entre dans la maison de Carl.

Triste à la vue d'un Carl endormi, manifestement irrité, il est invité plus loin dans l'atelier d'artiste situé à l'arrière de la maison. C’est ici qu’on lui rappelle, et on nous montre pour la première fois, en quoi ses actes irresponsables ont causé la mort de June. Il voit son propre portrait. Elle a même peint la cicatrice sur la joue qu’il avait reçue en jouant avec son ami; celui que vous apprendrez plus tard a quitté les mois précédents. Et elle a également recréé minutieusement le chapeau que cette même amie lui avait offert dans sa peinture post-impressionniste. Puis il touche le tableau et est transporté à ce jour. À partir de là, les choses se dérouleraient de la même façon que vous le feriez si vous changiez ses actions de la même façon que cela fonctionne actuellement.

Finalement, à mesure que le Web devient plus complexe, il sera nécessaire de créer une sorte de périphérique de tracé qui connecte tous les personnages. Cependant, comme la main qui fait avancer l’histoire est magique et n’est jamais complètement expliquée, il est raisonnable de croire que cela pourrait facilement être réglé. Tout ce qu'il faut faire, c'est amener tout le monde au même endroit le même soir.

Cela changerait fondamentalement le récit en faisant de la communauté plutôt que de la romance. Mais honnêtement, cela ressemblait à ce que l’histoire se passait parfois de toute façon. Et cela ajouterait plus de profondeur à une histoire qui apparaît parfois comme une seule dimension. Alors que la plupart des personnages sont décrits comme ayant des motivations très simples, leurs relations semblent plus complexes.

Le petit garçon a une relation tendue avec le vieil homme parce qu'il a détruit une grande partie de sa propriété au fil des ans, mais le jeune garçon n'a pas non plus d'amis passe-temps partagé: cerfs-volants. La meilleure amie est définie par le fait qu’elle a le béguin pour Carl tout en étant l’amie de June. Mais voir cette dynamique s’affecter un peu plus en voyant Carl interagir avec elle maintenant qu’il est techniquement célibataire mais que le deuil à 100% ajoute une tonne de marge de manœuvre pour la complexité émotionnelle.

Pour rester esthétiquement cohérent, cela n'aurait pas besoin de discours non plus. La première scène avec Carl et le meilleur ami, qui est aussi vraiment la seule scène avec les deux, indique immédiatement qu'elle l'aime bien par son comportement timide et par la façon dont elle reste touchée lorsqu'elle lui donne un objet. Ce même genre de narration subtile peut être utilisé pour montrer comment elle combat ses propres désirs personnels pour le veuf de son meilleur ami. De plus, ce n’est pas parce que le ton plus général de l’histoire devient familial et communautaire que les éléments romantiques ont disparu, car Carl serait toujours présent.

Peut-être plus important encore, contrairement à l’idée de Re: Zero, vous n’auriez pas besoin de changer fondamentalement la grande majorité du jeu. Une grande partie du contenu fonctionnerait de la même manière et il suffirait d'une quantité relativement faible de contenu supplémentaire pour préciser l'historique des différents voisins (peut-être leur donner des noms?).

Peut-être Alex a-t-il dit le mieux dans les remarques de clôture de son compte rendu:

Last Day of June réussit quand il ne s'intéresse pas spécifiquement à l'histoire d'amour de Carl et June, mais plutôt à l'ensemble de leur communauté et à la façon dont ils affrontent la mortalité et le destin.