Guide pour prendre d'assaut la citadelle des Flammes infernales & colon; Brèche infernale

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 4 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Guide pour prendre d'assaut la citadelle des Flammes infernales & colon; Brèche infernale - Jeux
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Hellfire Citadel est une instance à cinq ailes qui permet World of Warcraft les joueurs à faire face aux patrons dans un ordre quelque peu non linéaire. Contrairement aux guides précédents, nous ne pouvons pas fournir le meilleur ordre possible aux équipes de raid devant rencontrer ces 13 chefs. Reportez-vous au journal des raids en jeu (équipe + J) pour déterminer l'ordre dans lequel les affronter, en fonction de la composition et des compétences de l'équipe.


Hell Breach est plus une aile linéaire qui nécessite la défaite des deux premiers boss avant de s'aventurer plus profondément dans le raid. Kormrok est conçu pour être le dernier chef de l'aile, mais il peut être remplacé par deux autres chefs qui seront accessibles avec la porte Hellfire ouverte en mode Normal, Héroïque et Mythique.

Les autres ailes de la citadelle des Flammes infernales incluent: Halls of Blood, Bastion of Shadow, Destructor's Rise et The Black Gate. Les notes suivantes sont basées sur une première impression et une défaite de chaque boss.

Assaut des Flammes infernales

Contrairement à la plupart des affrontements, l’assaut des Flammes infernales n’a pas un seul boss à vaincre. Au lieu de cela, il s’agit plus d’un scénario ayant un objectif: casser la Porte des Flammes infernales renforcée.


Prêt les canons

Une fois la rencontre commencée, les joueurs devront réquisitionner les deux Canons des Flammes infernales. En fonction de la disponibilité de la munition Felfire, le canon Hellfire continuera de tirer en direction de la porte blindée des Flammes infernales. Si un Canon des Flammes infernales est détruit, il explosera avec Destruction des Flammes infernales. Cela va tuer instantanément tous les joueurs et effacer le raid. Il est donc important de protéger les canons des vagues d'ennemis tout au long de la rencontre.

Munitions de Felfire apparaîtra sur le sol lorsque les véhicules de siège imprégnés de Felfire seront détruits. Cet objet doit être ramassé par les joueurs avant qu'il ne disparaisse dans 10 minutes. Une fois que les armes Felfire ont été récupérées, le joueur gagne en hâte et augmente sa vitesse de déplacement de 100% pendant 9 secondes. Cependant, le port des munitions Felfire infligera des dégâts de feu modérés toutes les secondes où il est maintenu. Si un joueur meurt en portant les armes Felfire, la boîte peut être ramassée par un autre joueur.


Une fois que le joueur portant les armes Felfire est suffisamment proche, il sera automatiquement lancé au canon. Cela donnera au canon des Flammes infernales suffisamment de munitions pour tirer. Rondes des Flammes infernales à la porte renforcée.

Au moins 24 tirs, ou 6 boîtes de munitions Felfire, seront nécessaires pour abattre la porte des Flammes infernales renforcées et compléter la rencontre.

Le Mini-Boss du Siegemaster

Alors que certains raiders s’emploient à prendre le contrôle des Hellfire Cannons, l’un des chars devra récupérer Siegemaster Mar’tak plus les Iron Dragoons, les ingénieurs contractuels et les Felcaster de Gorebound. Ces ajouts devront être effectués le plus rapidement possible. Mar’tak n’a que trois capacités qu’elle utilisera jusqu’à ce qu’elle quitte la rencontre.

Elle va faire face à un joueur au hasard et créer un Onde de choc. Cela enverra un cône d'épis de terre qui heurtera son passage et infligera de lourds dégâts de Nature. Les joueurs doivent s'éloigner rapidement du chemin indiqué par Shockwave pour éviter de subir des dégâts inutiles.

Mar’tak lancera également une hache encochée sur 3 cibles avant de lui revenir avec Hache hurlante. Chacune de ses cibles subira d'importants dégâts de Nature, mais cela peut également toucher tout joueur à moins de 8 mètres de celles marquées. Les joueurs marqués du débuff de la hache hurlante devront s'éloigner rapidement du reste du raid avant qu'il ne les atteigne.

Une fois que Mar’tak aura atteint 50% de sa santé, elle s’enfuira de la zone de combat. Si elle n'est pas vaincue avant l'apparition des premières armes de siège, l'autre char devra garder tous ses ennemis à distance à cause d'elle. Présence inspirante. Il s’agit d’un buff qui augmentera les dégâts infligés de 10% et augmentera régulièrement à mesure qu’elle reste dehors au cours de la rencontre.

Renforts du feu de l'enfer

Tout au long de la rencontre, de grandes capsules mentales seront lancées dans la région. Les joueurs voudront s’éloigner rapidement du large effet de fond orange marqué pour l’impact de la capsule. Tous les joueurs à quelques mètres de l’impact prendront Capsule Impact pour des dégâts de feu modérés et être repoussé.

Le tank qui ne possède pas le Siegemaster Marotak devra récupérer les renforts qui apparaîtront dans les capsules si elle n’a pas fui la rencontre.

Ces renforts comprennent: des berserkers houlants, des fastasters de Gorebound (terreurs de Gorebound), des ingénieurs sous contrat et des dragons de fer.

Si le Siegemaster Mar’tak est hors de combat, un char devra ramasser le Berserker lourd tandis que les autres aggros tous les autres renforts. Les chars devront échanger toutes les 2 piles de claquer cela infligera des dégâts physiques importants et augmentera les dégâts physiques subis de 30% par pile pendant 12 secondes.

Les Berserkers Hulking vont également rugir, ce qui obligera les joueurs à proximité à Se recroqueviller pendant 9 secondes. Cela réduira de 20% la vitesse de déplacement des joueurs en ébullition et leur infligera des dégâts physiques modérés, des dégâts qui contournent l'armure.

Ingénieurs sous contrat va choquer un joueur avec Impulsion de choc par conduction. Cela inflige des dégâts de Nature modérés et étourdit la cible pendant 6 secondes, mais permet également de passer à 3 cibles supplémentaires. Ce sort est interruptible et l’étourdissement est dissipable. Ils vont également sauter sur une cible aléatoire et mettre des charges explosives à leurs pieds avec Boom. Les joueurs se trouvant à moins de 5 mètres se verront infliger de gros dégâts de Feu s'ils ne s'éloignent pas avant 10 minutes.

Les joueurs voudront se méfier du casting des Enginners sous contrat réparation sur tous les véhicules ciblés. Les réparations doivent être interrompues rapidement, sinon elles soigneront leur cible de 2% de sa santé totale toutes les 0,5 seconde.

Felcasters Gorebound seront les ajouts qui ont besoin d'avoir des dommages causés pour éviter de déclencher leur transformation simultanément. Ce lanceur de sorts lancera une goutte de flamme sur une cible, lui infligeant des dégâts de Feu. Incinérer. Ils évoqueront aussi Volley Felfire infligera des dégâts de feu modérés aux ennemis se trouvant à moins de 50 mètres. Ces deux capacités peuvent être interrompues avant qu'il ne se transforme.

A 40% de santé, les Felcaster de Gorebound vont se transformer en entités démoniaques appelées Terreurs Gorebound. Pendant leur Métamorphose, ils infligeront des dégâts de feu modérés et renverseront tous les joueurs se trouvant à moins de 5 mètres d’eux. La Terreur subira une augmentation de 30% des dégâts et une vitesse de déplacement de 70%. Sa seule capacité qu'il pourra lancer sera Felfire Volley, qui ne peut être interrompue.

Finalement, le Dragons de fer ne pas avoir de capacités spéciales et ne fera que causer des dégâts de mêlée.

Le DPS de mêlée voudra rester sur la liste des Hellfire Renforcer et tuer les terreurs de Gorebound> Héros de Berserkers> Ingénieurs sous contrat> Felcasters de Gorebound> Iron Dragoon n'est pas un siège Les véhicules sont actifs.

Libérer les véhicules de siège

De la même manière que l'opérateur Thogar, les véhicules de siège gangrenés se déploieront à des heures précises tout au long de la rencontre. Les véhicules de siège ne sont pas provocants et se dirigeront vers les canons de l'Enfer avec l'intention de les détruire. Les joueurs devront se contenter de trois types: Felfire Flamebelcher, Felfire Crusher et Felfire Artillery.

le Boucliers de flammes va commencer à Belch Flame dans les canons qui lui infligent de lourds dégâts, ainsi que pour les joueurs se trouvant à moins de 3 mètres de l’impact.

le Concasseurs Felfire volonté Ennuyer tous les joueurs qui se trouvent sur son chemin pour d'importants dégâts de Nature. Mais le véhicule du concasseur n’est pas seul et apporte plusieurs objectifs impossibles à cibler. Siegeriders Gorebound qui protégera ses côtés vulnérables et le dos avec Brûler. Ceux qui se tiennent dans le canal auront des dégâts de feu modérés infligés toutes les 0,5 seconde pendant 4 secondes. Si un Concasseur Felfire atteint le Canon des Flammes infernales, il le détruira rapidement avec Écraser.

Finalement, Artillerie de feu sera être le feu Explosions d'Artillerie aux Canons qui leur infligera des dégâts de Feu extrêmement lourds, ainsi qu’à tous les joueurs de moins de 40 mètres.

En difficulté héroïque, Démolisseurs Felfire apparaîtra. Ceux-ci cibleront un joueur aléatoire lointain avec un réticule rouge et le feu Siège novice. Siege Nova est une série de mortiers qui s’étendra entre la cible et le démolisseur. Tous les joueurs se trouvant à moins de 3 mètres subiront des dégâts de feu modérés à importants. Il tirera ensuite un autre mortier plus gros au centre de la cible et infligera des dégâts à tous les joueurs se trouvant à moins de 100 mètres. Ces dommages doivent être réduits en s’éloignant du point d’impact.

Conseils

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp au début de la rencontre pour forcer le Siegemaster Mar’tak à fuir bien avant que le premier véhicule de siège infesté par la gangrène apparaisse. Cela donne aux joueurs environ 30 secondes pour vaincre les annonces avec lesquelles elle commence ainsi qu’elle-même.
  • DPS Legendary Proc doit être utilisé pendant le début de la rencontre, la 3ème vague de véhicule de siège, puis les 5ème et 7ème vagues.
  • Guérisseur Une procédure de sonnerie légendaire devrait être utilisée pour aider le raid à survivre au spam Felfire Volley avec Gorebound Terrors.
  • Une procédure de sonnerie légendaire Tank peut être utilisée pour atténuer les hauts niveaux de Slam de Hulking Berserkers.
  • Tous les DPS voudront se détacher des renforts de l'Enfer chaque fois qu'un véhicule de siège imprégné de gangrenée est présent. Felfire Crushers aura la priorité dès sa présence. Les principaux CD DPS et l’atténuation des dommages doivent être utilisés avec les Concasseurs Felfire.
  • Les dégâts infligés aux Felcaster de Gorebound devront être gérés avec soin pour éviter que plusieurs d'entre eux ne soient métamorphosés.
  • Les équipes de raid doivent affecter le plus grand nombre de joueurs mobiles pour transporter les munitions Felfire vers les canons de l'Enfer.
  • Des CD de guérison doivent être utilisés pour contrer Felfire Volley de Gorebound Terrors.

Reaver Iron

Le Siegemaster Mar’tak ne s’est pas complètement retiré de la Citadelle, mais utilise plutôt le Reaver. Iron Reaver est un combat qui se répète en deux phases et qui nécessite d'optimiser la zone de rencontre, de prendre conscience du raid et d'intensifier les mouvements pour esquiver son arsenal. La première phase consiste simplement en un tank et à une fessée, tandis que dans la seconde phase, le raid est axé sur les ajouts.

Opérations au sol

Elle commence la rencontre sur le terrain et devra faire face à ses ennemis pour atteindre son plein potentiel et engager sa deuxième phase.Son Iron Reaver est équipé de la technologie AOE.

Iron Reaver se concentrera sur le char le plus menaçant toutes les 15 secondes environ. Le char avec le Artillerie le debuff devra s’éloigner rapidement du reste du raid, car le canon de l’artillerie infligera de lourds dégâts de feu aux personnes proches de l’impact.

À l'impact, Artillery laissera une tache collante de feu vert pâle d'Immolation. Immolation infligera des dégâts de feu modérés pouvant se cumuler si les joueurs ne parviennent pas à se dégager de l'effet de sol.

Périodiquement, le Iron Reaver déclenchera un Orbe instable sur des cibles qui infligeront des dégâts d’incendie mineurs. Les joueurs qui se trouvent à moins de 8 mètres de la cible seront également pris dans le feu et gagneront un debuff empilable.

Elle effectuera une rotation entre trois capacités différentes qui cibleront au hasard des joueurs non-tanks. Tant que les joueurs sont répartis sur un minimum de 8 mètres, ils ne doivent pas partager les dégâts avec leurs coéquipiers.

Elle ciblera également une zone au hasard et infligera d'importants dégâts de feu frontaux à moins de 5 mètres de chaque Barrage impact. Barrage laissera également derrière lui un patch collant d'Immolation.

Toutes les 3 minutes, elle lance une crise de colère mécanique et canal Martèlement pendant 6 secondes. Le raid devrait utiliser des capacités d'atténuation des dégâts pour Pounding car il infligera des dégâts modérés. En martelant le sol, elle repousse les effets d'Immolation autour d'elle. Les joueurs voudront donc s'assurer de ménager un espace suffisant entre eux et le feu vert.


Deux fois pendant la phase terrestre, Iron Reaver Blitz dans une direction ciblée et retour aux réservoirs. Elle inflige des dégâts de feu modérés à ceux qui sont pris au piège et entraîne ceux qui ne parviennent pas à éviter, alors qu'elle fonce sur le sol et laisse un affaiblissement qui devrait être dissipé. Son Blitz déplace également les patchs Immolation sur son chemin.

Opérations aériennes

Une fois qu'elle a atteint Charge complète, Iron Reaver a moins de capacités à se décoller en l'air. Pendant la phase de vol, elle dispose d'un bouclier de réduction des dégâts qui réduit tous les dégâts subis de 95%. Ainsi, les joueurs ne se focaliseront pas sur elle, mais sur son nouvel ensemble de capacités et d’ajouts.

Puisqu'elle n'aura pas les chars sur lesquels se concentrer, Iron Reaver ciblera au hasard les membres du raid avec Artillery mais causera 50% de dégâts en moins en l'air. Encore une fois, ceux qui souffrent de l’affaiblissement de l’artillerie voudront s’éloigner du reste du raid pour se rendre dans les zones de détonation désignées. Ces impacts d'artillerie laisseront des plaques d'Immolation sur le sol.

Elle survolera le raid en ligne droite, laissant un Traînée de carburant derrière elle. Ce carburant collant réduira la vitesse des joueurs de 30% pour ceux qui sont pris dedans. Le raid voudra rapidement sortir de cette situation avant de revenir avec Flash Fire cela enflammera le carburant et laissera Immolation derrière.

Alors qu'elle brûle le sol d'en haut, Iron Reaver va tomber Bombes incendiaires dans des endroits ciblés et infligera des dégâts d’incendie modérés à ceux qui ne sortent pas de l’impact. Ces bombes se présentent sous différents types qui doivent être déchargés le plus rapidement possible.

  • Volitale Firebombs avoir un fusible de 45s qui infligera des dégâts modérés à tous les ennemis et diffusera des patchs d’immolation supplémentaires.
  • Brûlure de bombes incendiaires avoir un fusible de 40s et infliger des dégâts à la vulnérabilité de feu cumulée à ceux qui lui causent des dégâts - augmente les dégâts de feu subis de 15%. Il n'exécute aucun dégât lors de l'explosion en Normal et Héroïque.

Lorsqu'elle n'aura plus d'énergie, elle tombera du ciel dans une zone ciblée. Chute Chute tueront instantanément tous ceux qui ne parviendront pas à s'éloigner alors que cette technologie extrêmement lourde tombera du ciel. Falling Slam va également éteindre les plaques d'immolation dans la région où elle va atterrir.

Avec le Reaver Iron sur le sol, elle sera à la fois provocante et n'aura plus son bouclier de réduction des dégâts. Le raid voudra une nouvelle fois s’étendre autour de son point d’atterrissage avec suffisamment d’espace pour permettre aux chars de faire exploser l’artillerie en toute sécurité.

Conseils

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp devrait être utilisé au début de la rencontre à cause de la minuterie d’Irr Reaver de 10 minutes.
  • L’anneau DPS Legendary doit être utilisé pendant les opérations au sol.
  • Guérisseur Un anneau légendaire devrait être utilisé lors de la deuxième frappe pendant les opérations au sol.
  • La bague légendaire de chars peut être utilisée pour partager les dégâts causés par l'artillerie pendant les opérations au sol.
  • Le positionnement du boss est très lâche. Idéalement, les chars devraient s'empiler ensemble, tandis que le reste du groupe de fans se rassemble derrière elle.
  • Les guérisseurs et les guérisseurs doivent être répartis à au moins 8 mètres les uns des autres tout en évitant les effets de sol.
  • Les guérisseurs doivent faire tourner les CD pour chaque distribution de Pounding.

Kormrok

Kormrok est une rencontre en alternance en trois phases qui nécessitera une forte conscience de raid et du mouvement. Un changement de phase se produira à chaque saut effectué dans trois des bassins de la rencontre. Chaque groupe renforcera brièvement l'une de ses capacités jusqu'à ce qu'il absorbe l'énergie suivante.

Ce magnaron dispose de cinq compétences principales qu'il utilisera tout au long du combat: Pound, Déluge de gangrenées, Runes explosives, Mains crispées et La haine mutante. Les quatre premières capacités peuvent se chevaucher pendant les phases de responsabilisation, ce qui gardera toute l'équipe de raid sur le qui-vive.

Kormrok sera Livre le sol à plusieurs reprises, créant des ondes de choc sous tous les joueurs et peut éclabousser à moins de 4 mètres. Lorsque Pound ne s’aligne pas avec une autre capacité qui obligerait les joueurs à être regroupés, le raid doit rester à une distance de 4 mètres.

Périodiquement, il claque le sol qui fait que le Bassin Ombre crache des globules dans Effusion gangrenée. Ces globules se déplacent en ligne directe depuis la piscine, mais à des vitesses variables. Les joueurs incapables d'éviter l'un des globules subiront d'importants dégâts d'Ombre.

Le magnaron géant créera Runes explosives par terre. Si les joueurs assignés ne les déclenchent pas dans les 15 secondes, ils vont exploser et infliger des dégâts de feu importants à l’ensemble du raid. Lorsque la rune explose plus tôt, elle inflige des dégâts de feu importants au joueur qui l’a déclenchée.

Enfin, Kormrok invoquera plusieurs mains de pierre sous les pieds de ses ennemis. Celles-ci Saisir les mains infligera des dégâts physiques mineurs à tous les joueurs agrippés et à moins de 4 mètres. Ces mains devront être rapidement déchargées avant que ceux qui sont retenus meurent.

La haine mutante est la seule capacité utilisée contre le char actuel. Il utilisera différentes capacités en fonction du bassin dans lequel il a sauté. Les réservoirs devront être échangés à chaque application de Toucher gangrené appliqué après avoir été touché par l'une de ces capacités, car il augmente de 50% les dégâts magiques subis.

Saut de piscine

Kormrok sera Saut dans les airs, puis éclaboussez-vous dans la piscine la plus proche des trois. Sachez qu'il ne sautera pas dans un bassin dans lequel il est allé récemment. Le raid sera en mesure de contrôler la piscine dans laquelle il se lancera en se positionnant près de la piscine dans laquelle il va éclabousser.

Énergie explosive

Lorsque Kormrok se lancera dans le Fiery Pool, il deviendra plus puissant Énergie explosive. Tant qu’il sera habilité, il pourra lancer les runes explosives 3 à 4 fois.

Celles-ci Runes explosives habilitées ne disparaîtra pas au déclenchement, mais se reformera à proximité. Il est important de regrouper les runes explosives en demandant aux joueurs de les déclencher simultanément tout en les poussant vers le centre. Lorsqu'il ne reste plus qu'une seule rune explosive, elle ne pourra pas se reformer.

Le patron casting Explosion explosive qui enflammera le sol sous les pieds du char principal et l’étourdira. Après 10 secondes, le sol explose et inflige des dégâts de Feu importants à tous les joueurs à moins de 40 mètres.

Énergie infecte

Le magnaron sera habilité avec Énergie infecte quand il saute dans la piscine gangrenée. Tout en étant doté de Foul Energy, il sera capable de lancer ses mains saisissantes 3-4 fois.

Au lieu, Traîner les mains les joueurs seront lentement tirés vers la piscine la plus proche.

Il jettera également Faux Crush qui convoquera un Main écrasante sous le réservoir principal. Le char sera immédiatement saisi et écrasé pour des dommages physiques mineurs jusqu'à la destruction de la main.

Energie d'Ombre

Quand il saute dans le bassin d'ombre, il absorbera Energie d'Ombre. Avec l’énergie de l’ombre, il sera capable de lancer Épanchement gangrené habilité 3 à 4 fois, ce qui entraîne l'envoi des globules par les trois pools.

De nouveau, ces globules se déplaceront dans la direction opposée à leur pool d'origine. Ils se déplaceront également à des vitesses variables et se chevaucheront. Les joueurs devront être rapides pour éviter de subir des dégâts modérés.

Les chars seront périodiquement renversés avec un énorme Écraser. Le char principal subira d'importants dégâts d'Ombre lors du premier smack. Ils subiront des dégâts supplémentaires lors de Impact inverse de la distance parcourue.

Conseils

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp devrait être lancé au début de la rencontre.
  • L’anneau DPS Legendary doit être utilisé avec Bloodlust / Heroism / Time Warp, puis chaque fois que vous saisissez Saisir / Déplacer les mains.
  • Guérisseur Un anneau légendaire doit être utilisé lors du chevauchement des fonctions de dièse et de saisie / déplacement.
  • L'anneau légendaire des chars doit être utilisé pour atténuer les capacités de mutation de la haine (Swat, Explosion explosive, Coup écrasant), en particulier pendant Enrager.
  • Si Kormrok n'est pas vaincu à temps, il enragera et gagnera 30% plus de célérité qui lui permettra d'utiliser toutes ses capacités plus rapidement s'il était enragé.
  • Positionnez Kormrok près de la prochaine piscine pour qu'il puisse y accéder. L'ordre le plus facile sera Fiery> Foul> Shadow.
  • En dehors de la cuve, Kormrok devrait s’éloigner du char explosif.
  • Désignez une équipe pour activer les runes explosives (habilitées) avec des CD d'atténuation rapide des dégâts.
  • Regroupez-vous en petites touffes de 4 ou 5 à environ 5 mètres les unes des autres lors de la saisie rapide des mains.
  • Le positionnement sera important pendant la phase d'ombre pour la prochaine phase et maximisera la distance de déplacement des chars.

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