L'exécutif de Gfinity, Paul Kent, explique pourquoi ils ne se concentrent pas sur League Of Legends

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Auteur: Monica Porter
Date De Création: 17 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
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L'exécutif de Gfinity, Paul Kent, explique pourquoi ils ne se concentrent pas sur League Of Legends - Jeux
L'exécutif de Gfinity, Paul Kent, explique pourquoi ils ne se concentrent pas sur League Of Legends - Jeux

Gfinity s'est rapidement solidifié dans le paysage européen du sport électronique. La société, qui se concentre sur Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, FIFA et StarCraft II, a été en mesure de toucher un public mondial grâce à la diffusion en direct et à www.gfinity.net.


Paul Kent, COO de Gfinity, envisage de faire du Royaume-Uni une destination incontournable pour les joueurs professionnels, mais les nouvelles équipes en ascension auront également la possibilité de se disputer des prix en espèces et de remporter la première place du classement. les différentes coupes et championnats.

Les tournois Call of Duty de la société ont dépassé le nombre de téléspectateurs des douze chaînes de Sky Movies et des neuf chaînes de MTV, ce qui a incité le studio à se lancer dans la création de contenu HD en ligne régulier pour 2014. Kent explique son propre parcours de joueur professionnel et explique pourquoi League of Legends de Riot Games dans cette interview exclusive.

Pourquoi avez-vous décidé de vous lancer dans l’e-sport électronique?


En tant qu'individus, nous sommes impliqués dans l'arène du sport électronique depuis 1996, qui a commencé avec Quakeworld. Au début, nous avons contribué à jeter les bases en tant que joueurs et, au fil du temps, en tant qu'organisateurs de tournois pour diverses entreprises. Alors que nous commençons un voyage à l’autre bout du spectre, nous espérons utiliser les semences plantées il y a toutes ces années pour donner une nouvelle dimension aux sports électroniques.

Quelle est votre expérience dans le jeu professionnel?

Ma première expérience du jeu en ligne a débuté à l’époque des modems 28,8k et de NetQuake, ce qui, pour tous ceux qui ont le malheur d’être aussi vieux que moi, se souvient sans doute de l’horrible Netcode qui était la norme à l’époque. Cependant, avec la sortie de l'intelligent Netcode (avec sa commande pushlatency) de QuakeWorld et (John) Carmack, le jeu en ligne concurrentiel est devenu une possibilité distincte, peu importe où vous viviez. Je suis rapidement devenu accro à QuakeWorld et j'ai joué pour certaines des plus grandes équipes britanniques du jour (Denial & Four Kings). Au cours des années suivantes, j'ai participé à de nombreux jeux allant de Painkiller à Counter-Strike. J'ai également participé activement à l'organisation de tournois et de ligues en ligne pour des sociétés telles que BarrysWorld et Multiplay. Toutes ces expériences m'ont conduit là où je suis aujourd'hui.


Quelles opportunités avez-vous vu vivre en diffusant?

Le livestreaming a changé le visage de l'eSport pour toujours. Avant son introduction, regarder des événements eSports en direct ou enregistrés nécessitait un certain niveau de connaissance du jeu et constituait en quelque sorte une sous-culture de ce qui était déjà une communauté de niche. En supprimant toutes les barrières à l'entrée, nous trouvons maintenant des personnes qui n'avaient jamais su que l'eSport existait peuvent accéder en quelques clics à quelques-uns des meilleurs jeux, à la diffusion de couleurs et à toutes les fonctionnalités que nous avons fini par accepter des sports. Il aurait été impossible pour nous de définir les records de visionnage des eSports britanniques sans la diffusion en continu.

Comment choisissez-vous les jeux à inclure dans vos tournois?

Choisir les bons jeux à présenter est l’une des choses les plus difficiles et les plus faciles à faire pour une organisation de sport électronique. Le plus facile est de choisir, notre philosophie a toujours été d’inclure des jeux qui ont non seulement un pedigree eSport, mais également une communauté eSport active. La partie difficile est de décider quels jeux nous ne devrions pas couvrir. Par exemple, bien que League of Legends soit clairement le plus grand titre de sport électronique sur le marché à l'heure actuelle et un jeu que nous avons présenté lors de notre premier événement, nous avons décidé de ne pas en parler pour le moment lors de nos événements.

Quels sont les défis d'essayer de rivaliser avec les goûts de League of Legends ces jours-ci?

LCS est à présent un jeu dominant dans l'eSport et est assez unique en ce sens que Riot gère toute la franchise en interne avec les joueurs et les équipes financés par Riot.Bien entendu, cela signifie que nous ne sommes certainement pas en concurrence avec eux, car nous ne sommes ni un développeur ni un éditeur. En tant que fans d'eSports, nous sommes d'énormes fans de toute la série et apprécions vraiment regarder.

Comment avez-vous vu les sports électroniques se développer en Europe?

Exponentiellement! La croissance du marché européen des sports électroniques est effrayante. L’aspect le plus satisfaisant est que nous voyons différentes parties de l’Europe s’engager dans différents titres de sports électroniques, du fief traditionnel du FPS en Scandinavie aux puissantes consoles du Royaume-Uni et de la France.

Quels sont les défis à relever face aux différents pays et aux différentes langues en ce qui concerne les tournois de sport en ligne?

C’est un sujet très important à l’intérieur de Gfinity, où nous avons inventé l’expression "Glo-calisation". Au cours des semaines et des mois à venir, notre objectif est de nous assurer que, où que vous soyez en Europe, Gfinity se sentira toujours à votre place.

Comment vous différenciez-vous de l'ESL et des autres ligues européennes?

Nous pensons que grâce à notre vaste expérience et à notre connaissance du sport électronique, qui s’est accumulée depuis avant même de s’appeler eSports, nous savons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Lorsque nous nous sentons différents des autres, nous plaçons les joueurs en premier, en deuxième et en troisième position. Peu importe si vous êtes le meilleur joueur ou le pire joueur, chez Gfinity, vous êtes tout aussi important pour nous et nous nous assurons que les joueurs le sachent. Jusqu'à présent, cela semble fonctionner, car certaines des plus grandes équipes et joueurs du monde ont déclaré que nos deux premiers événements étaient les meilleurs événements auxquels ils ont assisté.

Selon vous, qu'est-ce qui différencie la scène eSport européenne de celle d'Amérique du Nord et d'Asie?

Le marché asiatique se situe près de dix ans plus tard en termes de développement du sport électronique, qui dépend du système social Netcafe. Des millions de personnes ont grandi en jouant à des titres eSports sur Netcafes. Cela fait donc maintenant partie de leur mode de vie. Ceci est similaire au marché scandinave en Europe. En Amérique du Nord, notre société partenaire, MLG, est un phare qui fournit des chiffres d’audience que beaucoup de sports traditionnels aimeraient avoir. Et bien que l'Europe ne soit pas au même niveau, nous rattrapons très vite notre retard.

ESports Arenas ouvre ses portes aux États-Unis cette année. Que voyez-vous en Europe en ce qui concerne les espaces dédiés au sport électronique?

Chez Gfinity, nous disposons déjà du seul studio et arène dédié au sport électronique au Royaume-Uni. Dreamhack en Suède et ESL et Riot en Allemagne proposent des offres similaires. Nous constatons déjà une croissance considérable dans ce domaine. Il s’agit là d’un progrès très important sur la voie de l’accessibilité globale.

Quelles opportunités les émissions de télévision ont-elles ouvertes pour Gfinity?

Nous avons récemment commencé à mettre nos émissions à la télévision avec nos partenaires Ginx.tv. Sans aucun doute, l’aspect le plus excitant est que nous sommes maintenant en mesure d’atteindre un tout nouveau public. Notre public actuel dispose désormais d'une nouvelle façon d'interagir avec notre produit, que ce soit sur grand écran dans le salon ou sous forme d'enregistrement avant de se coucher. Donner à notre public autant de façons d'accéder à notre contenu est très important pour nous.