GDC 2013 & colon; Tendances du jeu gratuit

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Auteur: Janice Evans
Date De Création: 24 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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GDC 2013 & colon; Tendances du jeu gratuit - Jeux
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Dans le passé, à la GDC, il y avait toujours une critique de l'espace de jeux sociaux, cependant, cette année, ils ont changé cette session en "L'année dans les jeux gratuits". Une partie importante de ce changement est due au fait que les jeux sociaux se déplacent de plus en plus vers le marché de la téléphonie mobile.


La présentation a commencé par un bref récapitulatif de ce qui s'est passé dans cet espace depuis 2009:

  • FB Gaming 2009: stade infantile; les jeux sont encore très simples et pas encore très intéressants.
  • FB Gaming 2010: étape de Tween; les jeux sont maintenant pleins d'énergie et pleins de promesses, mais nous ne savons pas encore exactement où ils vont
  • FB Gaming 2011: Adolescent Stage; les jeux s'améliorent mais restent un peu gênants.
  • FB Gaming 2012: Youth: les jeux sont maintenant légèrement bizarres, animés et trop tentants pour être aimés, tout en étant un peu ringard par moments
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: les jeux ont mûri, sont des vaches à lait et peuvent avoir un peu dépassé leur apogée

Si cela représente un jeu social en 2013, j'ai très peur de ce à quoi il ressemblera en 2014


Voici certaines des tendances mises en évidence.

Plongée sur plateforme

Hmm ... quand vous les alignez comme ça, ça ressemble presque à FiOS. Je sens un complot ...

L'une des principales tendances découvertes en 2013 a été la migration de Facebook vers d'autres plates-formes telles qu'iOS et Android. En ce qui concerne les revenus des jeux de 2010 à 2013, le marché des médias sociaux est passé de 1,3 milliard de dollars en 2010 à un marché de 2,8 milliards de dollars en 2013. Toutefois, du côté mobile, il croît beaucoup plus rapidement. à 1,8 milliard de dollars en 2010, et 5,5 milliards attendus d’ici 2013.

Sur le marché des jeux sur Facebook, les 13 meilleurs jeux sont principalement dominés par Zynga.com, qui occupe 6 des premières places en 2012, en termes de DAU (Daily Active Users). Sur le côté mobile, cependant, Zynga n’est pas aussi répandu et dans les 13 premiers jeux pour mobiles, il n’ya que quelques titulaires du secteur des médias sociaux.


La conclusion résulte essentiellement du fait que le marché des jeux sur Facebook est actuellement assez saturé et que le marché mobile offre encore une fenêtre d'opportunité pour éventuellement un autre an ou deux. Pour les développeurs à la recherche d'un accès, il s'agit probablement du dernier appel avant qu'il ne commence à atteindre la saturation. Pour Facebook, le marché des jeux s'est très rapidement solidifié. Il reste à déterminer si cela se produira sur le marché de la téléphonie mobile.

Super-Duper SuperCell

Selon le présentateur, il s’agit d’une entreprise extrêmement concentrée sur la qualité des jeux, au détriment de la vitesse. Cette philosophie de production de jeux va totalement à l’encontre du reste de l’industrie qui essaie de lancer le plus de jeux possible le plus rapidement possible.

Tandis que beaucoup de jeux SuperCell auront l'air familiers à la surface, lorsque nous approfondirons les mécanismes du jeu, c'est là que nous découvrirons que les jeux SuperCell sont beaucoup plus convaincants. En utilisant "Clash of Clans" sur iOS comme exemple, à la surface, en termes de mécanique du jeu, cela ressemble beaucoup au jeu FB, "Backyard Monsters". Toutefois, lorsque vous plongez plus profondément dans le jeu, les joueurs s'impliquent davantage dans le jeu en proposant des commandes plus intuitives, notamment la possibilité de glisser de différentes manières pour engager les joueurs.

Un autre titre de SuperCell, "Payday", ressemble beaucoup à Farmville. Cependant, une fois de plus, avec les différentes passes, il crée une expérience de jeu tout à fait différente et, au lieu de simplement planter des légumes dont la durée de culture varie, Le jeu s'étend à plusieurs autres couches de jouabilité.

Ce que SuperCell a fait avec ses jeux a été d’apporter des améliorations progressives, de sorte que les utilisateurs apprennent de nouveaux mécanismes du jeu à un rythme progressif et que le jeu continue de s’améliorer.

La philosophie de la société consistant à proposer des jeux de qualité résonne bien auprès des investisseurs, car elle a réussi à lever un tour de série A de 10 millions de dollars. Peut-être y a-t-il vraiment quelque chose à sortir un jeu de qualité sur la merde tous les deux ou trois mois! Qui aurait thunk?

Roi pour un jour mois année

King.com a débuté en tant que jeu indépendant basé sur les compétences pour un site de cash en concurrence avec WorldWinner.com. La société a par la suite publié des jeux tels que Bubble Witch Saga et Candy Crush Saga, qui l’a propulsé à de nouveaux sommets. Depuis février 2013, le jeu Candy Crush Saga est le premier jeu depuis 2009 depuis lequel un jeu non-Zynga a remporté le premier prix. position en termes de DAU. Ce qui a contribué à propulser la société, ce sont ses versions mobiles de jeux tels que Bubble Witch et Candy Crush, qui se connectent également à la version Facebook.

Ce que King.com a à emporter serait de 1) ne jamais abandonner - la société a échoué 3 fois avant que les choses ne commencent à prendre forme; 2) Le public FB est très décontracté - les joueurs cherchent à jouer par petits incréments. Le défi de King était donc de faire en sorte que les joueurs soient rapidement impliqués afin de les garder dans le jeu; et 3) innover dans une formule - les jeux suivent tous une formule similaire, et en faisant de petites augmentations dans le jeu, King était capable de corriger les choses un à un.

Rentrer dans

Le présentateur a souligné que le jeu n ° 1 sur iOS, "Big Fish Casino", était un excellent exemple de jeu de casino hautement social. Même dans des jeux tels que la machine à sous, il inclut un moyen d'inviter des amis à discuter ensemble tout en jouant. Outre le système de messagerie, il comprend également un système de mise à niveau qui aide les joueurs à rester engagés et leur permet de jouer plus souvent.

Certains des avantages pour entrer dans ce marché incluent:

  1. réduction du risque de conception - pour les développeurs, la conception des jeux est assez simple. Il n'est pas nécessaire de varier le jeu, car les gens savent à quoi s'attendre d'un jeu de casino.
  2. réduction des courbes d'apprentissage - la plupart des utilisateurs devraient être capables de fonctionner rapidement, car les jeux utilisent tous un ensemble de règles standard communément acceptées
  3. modèle de monétisation bien compris - Ce genre de jeux existe depuis longtemps, et il n'y a vraiment pas besoin de réinventer la roue ici
  4. peut devenir son propre écosystème - en regardant Big Fish Casino, c'est son propre écosystème. Il a le système de messagerie en place, le système de jeu, et peut s'étendre à partir de là.

Certains des inconvénients, d'autre part comprennent:

  1. mécanique facile à reproduire - les jeux sont essentiellement les mêmes partout. la barrière à l'entrée, du moins du point de vue du gameplay, est relativement faible. les joueurs ne veulent pas jouer au blackjack où les règles ont été modifiées.
  2. les joueurs peuvent résister à de nouvelles variantes de jeu
  3. prime sur les compétences en mathématiques - Juste un petit bug pourrait détruire toute une entreprise. S'il y a une erreur dans les mathématiques, cela peut donner des résultats catastrophiques tels que payer trop les joueurs, ou prendre trop de joueurs pour qu'ils poursuivent la société en justice.

Globalement, le marché des jeux de casino sociaux est passionnant, mais il a ses pièges. Le modèle de monétisation est un modèle d’affaires très bien étudié et il est prouvé qu’il est lucratif. Bien que le marché soit déjà assez encombré, ces jeux ne visent généralement pas la première place, mais sont néanmoins rentables. Les choses vont commencer à chauffer encore plus, alors que de plus en plus d'Etats légalisent le jeu en ligne. Jusqu'à présent, seuls le New Jersey et le Nevada ont approuvé, mais de nombreux autres États se préparent.

Je vous écrase pendant que vous dormez

Le jeu "Kingdom of Camelot" illustre comment un jeu social devrait être fait. Il possède un système de messagerie très robuste qui comprend un messager, des listes de diffusion uniques pour chaque clan / tribu / guilde et une communauté florissante, essentielle pour attirer les débutants dans le jeu.

Bien que le gameplay soit similaire à tout autre jeu de ce genre, c'est le fait que la société a construit des outils de premier ordre pour la construction de communautés, qu'elle a pu maintenir l'engagement des joueurs et qu'elle revenait encore et encore.

Entre le diable et la suite bleu profond

Zynga a quatre jeux différents qui ont engendré des suites au jeu original: Mafia Wars, Farmville, Cityville et Café World. "Mafia Wars 2" et "CityVille 2" ne fonctionnent plus (bien que les originaux le soient toujours), tandis que "FarmVille 2" fonctionne toujours bien et "ChefVille" (suite de CafeWorld) est également en cours d'exécution ( mais pas aussi bien que FarmVille 2).

FarmVille est un peu aberrant puisque le jeu original ressemblait plus à un phénomène culturel en ce sens qu'il a non seulement mis Zynga sur la carte en termes de jeux FB, mais a également ouvert la porte au jeu social grand ouvert.

En fait, l'idée d'une suite à un jeu social est un peu perdue. D'une part, la mentalité derrière les jeux sociaux devrait être qu'ils durent pour toujours. Les joueurs investissent beaucoup de temps (et d'argent) pour développer leurs personnages, leurs fermes, etc. Cela n'a pas de sens de faire une suite, car il faudrait qu'ils recommencent. Lorsqu'un joueur quitte une partie sociale, ce n'est jamais parce qu'il a "fini" la partie ou atteint un niveau de satisfaction dans la partie qu'il n'est plus nécessaire de continuer à jouer. Au lieu de cela, c'est parce qu'ils en ont marre de jouer au jeu, marre de moudre, de s'ennuyer, etc.

S'il y a quelque chose à apprendre des suites de jeux sociaux, c'est que les développeurs doivent se concentrer sur la réparation de ce qui ne fonctionne pas dans le jeu, au lieu de tout recommencer à zéro et de créer une suite. Les joueurs investissent beaucoup dans ces jeux et leur demandent de recommencer à zéro, et investissent davantage dans une suite qui les met simplement en colère.

Ici et partout

Si nous regardons les jeux Candy Crush et Bubble Witch Saga de King.com, nous voyons en quoi consiste un exemple très réussi de jeu multi-plateformes. Si nous regardons la version FB, et la comparons aux versions mobiles, elles sont presque identiques, offrant aux joueurs la même expérience dans tous les domaines.

Plus important encore, King.com a permis aux joueurs de poursuivre leur progression sur toutes les plateformes. Ils donnent aux joueurs la possibilité de jouer où et quand ils le souhaitent.

L'interface est également très attrayante. Tout d’abord, comme dans un jeu de Mario, nous voyons une carte avec différents points pour déterminer les niveaux. Les joueurs peuvent choisir de jouer à n’importe quel niveau qui a déjà été débloqué. Mais cet écran sert également à d'autres fins. Les joueurs peuvent déterminer immédiatement leurs propres niveaux et comprendre à quel point ils ont évolué. Plus important encore, à côté des points des différents niveaux, il affiche les images de profil des niveaux respectifs de leurs amis FB, incitant ainsi les joueurs à continuer de revenir. le jeu afin de laisser passer leurs amis.

Ce qui a également beaucoup aidé King.com, c’est que chaque appareil possède son propre ensemble de «vies» indépendantes. Donc, si un joueur joue le jeu sur FB et utilise toute sa vie, au lieu d’attendre 30 minutes pour avoir la vie suivante, il peut simplement allumer son téléphone portable et jouer un peu plus avec les vies restantes du jeu. appareil mobile.

Avec cette idée de jouer à des jeux n'importe où et à tout moment, nous constatons que les jeux de style arcade dotés de systèmes de mise à niveau commencent à tirer parti de cette fonctionnalité, ainsi que des jeux de casino. Certains jeux sont encore plus avancés en laissant les états de sauvegarde du jeu à des niveaux plus détaillés, comme à un certain point de sauvegarde du jeu. Par exemple, dans un jeu tel que "Mots avec des amis", le plateau de jeu sera enregistré dans le même état que lorsque le joueur a quitté le jeu sur FB, et il est possible de continuer à jouer au même jeu sur un appareil mobile.

Bataille des batteurs de cartes

Bien qu'ils n'aient pas mentionné le "Hearthstone" des jeux Blizzard à venir, les jeux de bataille de cartes ont commencé à devenir populaires en 2012. À l'heure actuelle, les jeux sont assez basiques, comme le montre l'exemple d'un joueur qui a aligné ses cartes contre un adversaire, et puis, il n’y avait pas d’autre graphique à l’écran quand il appuya sur le bouton "Combattre", si ce n’était qu'il disait qu'il était victorieux.

En ce qui concerne Card Battle Games, il a été mentionné que les fabricants japonais de jeux de cartes avaient compris que, si le système de combat était important, pour traduire les jeux sur mobile, ils avaient décidé de se concentrer sur le principe de base de la collecte. Cela a du sens puisque les humains ont tendance à vouloir instinctivement rassembler, organiser et compléter des ensembles.

En fait, si nous allons au-delà des jeux de cartes, ces jeux sont plus axés sur la collecte, qu’il faudrait peut-être les appeler collecter des jeux. Par exemple, un jeu de courses de voitures (par exemple, quelque chose comme Gran Tourismo) pourrait également se concentrer sur la collecte de voitures différentes.

Personne ne sait rien

La présentation s'est terminée sur une note fantaisiste, soulignant que le marché est si instable que nous ne savons jamais vraiment ce qui fonctionnera et ce qui ne fonctionnera pas. Les performances passées ne préjugent pas des succès futurs.

Ce que les gens ont dit

Le jeu qui l'a contredit

Les jeux de mots sont morts

Mots avec des amis

Les dragons sont pour les joueurs de base

Dragonville, ville des dragons

Zynga aura toujours le jeu n ° 1

Candy crush saga

Les jeux d'objets cachés (HOG) ne fonctionneront pas sur FB

Jardins du temps, chroniques cachées

Le HOGS est la plus grande chose sur FB

Secrets du règne animal

Les HOG ne fonctionneront plus sur FB

Affaires criminelles

Les joueurs occasionnels veulent s'amuser facilement

Candy crush saga

2012 a été une autre année monumentale pour les jeux sociaux. Nous avons assisté à la transition et à la fusion des jeux Facebook avec les jeux pour mobile, à une faille dans l'armure de Zynga, à davantage de moyens de rendre les jeux sociaux sociaux et à une multitude d'autres percées. Zynga ayant perdu la première place face à King.com le mois dernier, 2013 a déjà commencé à devenir une autre année excitante.