Le changement est possible & colon; Regard sur les statistiques de l'industrie

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 18 Août 2021
Date De Mise À Jour: 11 Décembre 2024
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Le changement est possible & colon; Regard sur les statistiques de l'industrie - Jeux
Le changement est possible & colon; Regard sur les statistiques de l'industrie - Jeux

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Les joueurs vidéo féminins ont été un sujet brûlant ces derniers mois. Dans des commentaires dans un article de Destrolyn.Bechgeddig, un intervenant a fait remarquer que le ratio hommes / femmes dans le secteur des joueurs était de 10: 1. Ce jugement est censé être fait en restant dans le GameStop local pendant une heure. Nous sommes à l'ère de la technologie, alors visiter un établissement local n'est pas un indicateur de la population de joueurs. Je ne peux pas compter le nombre de fois où j'ai acheté un jeu vidéo en ligne et que celui-ci a été livré à mon domicile ou téléchargé sur mon ordinateur ou ma console.


Un autre aspect du débat dans l’industrie concerne les types de jeux considérés comme populaires. Certaines personnes préfèrent jouer dans la circulation plutôt que de rester assis à jouer à la première personne. Certaines personnes détestent le Grand Theft Auto série, tandis que d'autres le vénèrent. Certains ne font que jouer à des jeux de rôle et ne rien regarder d'autre.

Jetons un regard sur la dernière décennie des joueurs vidéo. L’ESA (Entertainment Software Association), fondée en 1994, publie des études intitulées "Les faits essentiels de l’industrie du jeu vidéo et de l’informatique". L’ESA était officiellement connue sous le nom d’Interactive Digital Software Association et ce sont elles qui organisent l’E3 chaque année. Je tirerai toutes les informations pour cet article de ces études publiées chaque année.


Voyage dans le temps Retour à 2003

En 2003, l’étude de l’ESA sur le ratio hommes-femmes a révélé une division entre les joueurs de jeux informatiques et les joueurs de jeux vidéo (en d’autres termes, les joueurs de console). Le ratio était plus égal pour les joueurs sur ordinateur que pour les joueurs sur console.

Tout comme l’énorme différence entre les sexes, les rapports d’âge étaient très différents chez les joueurs de jeux sur ordinateur et les joueurs sur console. 40,6% des joueurs sur ordinateur avaient 36 ans ou plus, tandis que 77,4% des joueurs sur console avaient 35 ans et moins. 37,9% de ces joueurs de console avaient moins de 18 ans. Quel genre de jeux ces joueurs jouaient-ils le plus? Les trois genres les plus populaires en 2003 pour les jeux vidéo sont les suivants:


  1. Action (25,1%)
  2. Sports (19,5%)
  3. Course (16,6%)

Les trois genres les plus populaires en 2003 pour les jeux informatiques racontent une histoire différente. Les trois premiers sont à nouveau basés sur les unités vendues:

  1. Stratégie (27,4%)
  2. Enfants (15,9%)
  3. Tireur (11.5%)

Les gens aiment aussi revendiquer les jeux vidéo les plus vendus pendant une année, et même prédire que "tel ou tel" sera le jeu de l'année ou le jeu le plus vendu de l'année. En 2003, les ventes sont réparties entre l’ordinateur et les consoles. Le top cinq des jeux pour consoles comprend:

  1. Grand Theft Auto Vice City (Prendre 2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Prendre 2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

Les cinq meilleurs jeux pour ordinateurs en 2003 étaient:

  1. Les Sims: Pack d'extension de vacances (EA)
  2. Les Sims: Pack d'extension Unleashed (EA)
  3. Warcraft III: Le règne du chaos (Vivendi)
  4. Médaille d'honneur: assaut allié (EA)
  5. Les Sims (EA)

En 2002, selon l'étude, les ventes combinées de jeux pour ordinateurs et de consoles s'élevaient à 6,9 milliards de dollars, dont 5,5% étaient des ventes de consoles.

Avancer

En 2004, selon l’étude Essential Facts, la situation n’avait guère changé, même si le sexe n’était pas séparé par un ordinateur ou une console. Un fait intéressant dans l'étude de 2004 qui ne figurait pas dans l'étude de 2003 concerne les jeux en ligne. En 2004, ils disaient que la répartition par sexe des jeux en ligne était de 60/40, hommes contre femmes. Les ventes totales pour 2003 se sont élevées à 7 milliards, dont 5,8 milliards de ventes de consoles. L'âge moyen des joueurs est de 29 ans.

Dans l’étude de 2005, les ratios hommes-femmes ont commencé à s’égaliser presque avec 55% des joueurs masculins contre 43% des femmes. L’étude de 2005 indique que les femmes de plus de 18 ans ont une population plus nombreuse (28%) que les garçons de moins de 18 ans (21%).

Les genres de jeu n'ont pas beaucoup changé non plus. L'action a toujours dominé les ventes de consoles et la stratégie a enregistré la majorité des ventes de jeux informatiques. Le secteur des jeux lui-même a encore progressé, se chiffrant à 7,3 milliards de dollars en 2004, dont 6,2% étaient des ventes de jeux pour consoles.

"Les opportunités pour notre secteur sont vastes et passionnantes. Nous élargissons et élargissons notre public, ouvrons de nouvelles frontières, développons des plates-formes en ligne et sans fil et créons des formes de divertissement véritablement originales et uniques." - Douglas Lowensteing, président de la Entertainment Software Association

La croissance est-elle stable?

Dans l’étude Essential Facts achevée en 2006, l’âge moyen du jeu était de 33 ans. Il est difficile de dire ce qui s’est passé entre les études de 2005 et 2006, mais l’écart entre les sexes s’est creusé au cours de l’année: 62% d’hommes et 38% de joueurs. Les joueurs en ligne n'étaient pas si différents: 58% d'hommes contre 42% de femmes.

Mais le genre n'est pas la seule chose qui a chuté cette année. Les ventes de jeux ont également chuté. Les jeux ne se sont vendus qu'à 7,0 millions, une différence de 3 à 4 milliards par rapport à l'année précédente. Les consoles ont représenté 6,06 milliards de ventes. Les fabricants de consoles ont annoncé leur prochaine génération de consoles cette année, ce qui s’explique par la baisse des ventes.

L’étude achevée en 2007 faisait presque écho à l’étude de 2006. L'écart entre les sexes est resté le même, sauf en ligne. Ces chiffres sont passés à 53% d'hommes contre 47% de femmes, un rapport beaucoup plus homogène. Les ventes de l'industrie ont rebondi à un niveau comparable à celui de 2004 (7,4 milliards). L'âge moyen des joueurs n'a pas changé.

L’étude de 2008 indique que l’âge du joueur est actuellement de 35 ans. L'âge moyen des joueurs augmente avec le temps. L'écart entre les sexes est toujours d'environ 60/40, divisé entre hommes et femmes. En ligne est resté à peu près le même. Le genre le plus vendu pour les consoles n'a pas changé, mais les trois premiers pour les jeux informatiques ont changé. Ils sont maintenant:

  1. Stratégie (33,9%)
  2. Jeu de rôle (18.8%)
  3. Divertissement en famille (14,3%)

Les ventes dans l'industrie du jeu ont toutefois fortement augmenté au cours de l'année 2007. Les ventes de jeux ont atteint 9,5 milliards, dont 8,64 milliards de ventes sur consoles.

Le sexe reste le même dans l'étude de 2009 intitulée Essential Facts. Le genre en ligne change encore pour ressembler davantage aux ratios de genre globaux. Les jeux de course ne font plus partie des trois genres les plus populaires sur consoles, mais sont remplacés par Family Entertainment. Les ventes totales ont fait un bond supplémentaire cette année-là, passant de 9,5 milliards à 11,7 milliards, dont 11 milliards de consoles. Vous remarquerez qu'au fil des années, les ventes d'ordinateurs atteignent à peine un milliard, voire moins.

L’étude de 2010 sur les faits essentiels révèle une fois encore l’écart entre les sexes à 60/40, les jeux en ligne n’en étant pas loin. Les genres sont restés les mêmes. Les ventes ont chuté de 1,2 milliard en 2009, entraînant 10,5 millions de ventes. Sur ce total, 9,9 milliards étaient des ventes de consoles.

"Il existe des jeux pour presque tous les âges et tous les âges. De plus en plus de femmes se connectent. Cela signifie que tout le monde joue à des jeux. Les jeux évoluent comme des espèces afin de s'intégrer à tous les créneaux de notre vie." - Jesse Schell, instructeur en technologie du divertissement à l'Université Carnegie Mellon

C'est une croissance lente

Selon l'étude réalisée en 2011, l'âge moyen des joueurs atteignait 37 ans. L'écart entre les sexes a été réduit de 2%, ce qui a entraîné une répartition de 58/42. Family Entertainment se classe parmi les trois premiers de la console, remplacés par le genre Shooter, ainsi que par le jeu occasionnel dans les jeux informatiques. Cette étude ajoute un nouvel aspect aux ventes de jeux. Il actualise les ventes en 2009 pour atteindre un total de 16 milliards, dont 5,4% comprennent des jeux numériques, des modules complémentaires, des jeux de réseaux sociaux et d'autres types de diffusion physique. Avant 2009, toutes les ventes indiquées étaient des chiffres de vente au détail exclusifs. En 2010, les ventes ont légèrement baissé, à 15,9%, avec des consoles vendues à 9,4 milliards et d'autres méthodes de livraison à 5,8 milliards.

Comme les choses peuvent vite changer. Dans l’étude de 2012, nous pouvons constater que l’âge des joueurs est revenu à 30 ans. L'écart entre les sexes est désormais de 53% d'hommes contre 47% de femmes. Les genres sont restés les mêmes. Il y a une différence entre les ventes totales pour 2010 entre l'étude de 2011 et celle de 2012. L'étude de 2012 fait état d'un chiffre d'affaires total de 16,9 milliards en 2010. Les ventes en 2011 ont atteint 16,6 milliards, les consoles 8,8% et les autres formats 7,3 milliards.

Rattraper le présent

L’étude publiée en 2013 montre que l’écart entre les sexes est de 55% contre 45%. Les femmes de plus de 18 ans ont toujours une population plus nombreuse et les garçons de moins de 18 ans. L'âge moyen des joueurs est toujours de 30 ans. Les genres ont maintenu leurs positions en 2012. Les jeux de console les plus vendus sont désormais les suivants:

  1. Appel de devoir black ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Just Dance 4

En 2003, le seul jeu similaire de cette liste était Madden NFL 2003. Les jeux d'ordinateur les plus vendus sont:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: pack d'extension Mists of Pandaria
  4. Les Sims 3
  5. Star Wars: The Old Republic

Les Sims Saga conserve sa place sur cette liste, mais le reste est constitué de jeux de rôle totalement en ligne ou avec l'option multijoueur ou en ligne.

Les ventes ont de nouveau chuté en 2012. L'industrie a réalisé un total de 14,8 milliards de ventes de jeux. Les consoles se sont vendues à 6,7 milliards d’euros, qui ont été vendues 7,7 milliards d’euros en dehors des formats de livraison proposés. Dans l’ensemble, en 2012, l’industrie du jeu vidéo s’est vendue à 20,77 milliards de dollars. Le reste des ventes provient de la vente de matériel et d'accessoires.

L'ESA n'a pas encore publié ses résultats pour 2014. Il sera intéressant de voir comment les choses ont changé de 2012 à 2013 avec l'annonce des consoles de prochaine génération à l'E3 de l'année dernière ainsi que le total des ventes du secteur.

Alors, où est ce rapport hommes / femmes de 10: 1?

Les jeux vidéo se situent au confluent de l'histoire, de la technologie et de l'art, d'une manière qui ne se retrouve dans aucun autre média, un lieu où les influences de tous les domaines créatifs se rencontrent, se mélangent et se recombinent. "- Daniel D. Synder, L'Atlantique

Les statistiques de l’industrie ont été résumées sur 10 ans et la distinction entre les sexes n’est pas aussi grande que certains voudraient le croire. L’industrie, bien qu’elle ait connu des hauts et des bas, ne se limite pas à apporter de l’argent. Par conséquent, investir dans la mise à jour des idéaux mérite assurément la plus grande attention.

Alors, pourquoi cette industrie est-elle toujours considérée comme un club de «grands garçons»? La seule raison est que les femmes ne sont tout simplement pas vraiment attirées par le secteur de l'informatique et tentent de s'introduire dans ce qui était principalement un domaine masculin. Le club des «grands garçons» doit exister au niveau développeur, car ce n’est évidemment pas au niveau joueur.

Pensez-vous que l'industrie est prête à changer de mentalité?