De l'espace extra-atmosphérique à sous-marin & colon; Comment la science-fiction a influencé le jeu

Posted on
Auteur: Louise Ward
Date De Création: 9 Février 2021
Date De Mise À Jour: 14 Peut 2024
Anonim
De l'espace extra-atmosphérique à sous-marin & colon; Comment la science-fiction a influencé le jeu - Jeux
De l'espace extra-atmosphérique à sous-marin & colon; Comment la science-fiction a influencé le jeu - Jeux

Contenu

HaloLes grenades à plasma.


Metal Gear Solidest Gears.

Prototype'le sable Infâme'altérations génétiques.

Bioshock les plasmides.

En tant que joueurs, nous rencontrons tous les jours ces créations fantastiques, mais d’où viennent-elles? Quelle a été l'étincelle qui a motivé les développeurs à proposer des portails, des zombies, des invasions extraterrestres et bien plus encore? Si ce n'est pas assez clair maintenant, la réponse est: la science fiction.

Cela fait des décennies que les joueurs et les créateurs sont influencés par ce type particulier de média et de divertissement, mais jetons un coup d’œil sur certains des domaines les plus importants dans lesquels la science-fiction a eu un impact sur l’industrie du jeu vidéo.

La grande évasion

Nous jouons à des jeux pour de nombreuses raisons, mais à un moment de notre vie, les joueurs choisissent un jeu pour s’échapper. Escapism n'est certes pas unique aux joueurs, mais l'industrie du jeu lui-même est construite sur la création de mondes et d'histoires tellement immersifs que nous nous y perdons volontiers. Smartbear - un blog de qualité logicielle - décrit le mieux cet évanouissement; ils se concentrent sur la façon dont les histoires doivent être suffisamment éloignées de la réalité pour nous distraire ou nous distraire de nos soucis pendant un certain temps.


"Attends juste que je mette la main sur ces jumeaux Lutèce!"

Maintenant, quand nous discutons de l'évasion, nous ne parlons pas seulement de la façon dont les jeux nous libèrent de nos soucis. L'idée même de l'évasion est une idée récurrente dans beaucoup de science-fiction classique. Dès 1895, H.G. Wells écrivait à propos de l'évasion en La machine à remonter dans le temps, utiliser la race Eloi comme une représentation négative de l'idée poussée trop loin. Alternativement, certaines interprétations de ce classique de la science-fiction suggèrent que le voyageur temporel voyage dans le futur pour échapper à la réalité qu'il ne peut pas changer le passé.


"Cela semble plus dur et métallique que mouillé ... et je suis sûr d'avoir oublié Math ..."

Les classiques pas votre truc? Qu'en est-il de "(Learning About) Machine Sex" de Candace Jane Dorsey en 1988? Cette nouvelle était l’un des premiers du sous-genre cyberpunk de la science-fiction, et se concentrait sur l’invention de la «machine humide» par une jeune pirate informatique. Bien entendu, cette invention concerne un logiciel et du matériel informatiques qui se connectent à la chair et qui sont principalement utilisés par les hommes à des fins de gratification sexuelle. Les hommes échappent à leurs soucis quotidiens en réalisant leurs fantasmes sexuels en utilisant la vaisselle humide.

La science-fiction classique aborde l'idée d'évasion à la fois de façon optimiste et négative, et son influence se fait encore sentir aujourd'hui dans les controverses récurrentes entourant l'industrie. Par exemple, l'idée fausse que trop de jeux est mauvaise pour les enfants reste une idée reçue, bien que des études aient prouvé le contraire. Les médias et d’autres sources tentent depuis une décennie ou plus de faire le lien entre la déconnexion de la violence réelle que permettent les jeux vidéo.

L’ironie est que la science-fiction nous a ouvert les portes pour échapper à notre quotidien avec des choses comme Guerres des étoiles, Star Treket une multitude de bandes dessinées; mais dans le même temps, certains écrivains de science-fiction ont condamné la pratique de l'évasion dans leurs propres écrits. Quoi qu'il en soit, ces points de vue opposés se sont infiltrés dans les jeux modernes et ils continuent d'influencer et de peindre la façon dont nous percevons et répondons aux jeux d'aujourd'hui.

Vivons-nous dans une dystopie ou une utopie?

Avant le jeu moderne, les plus grands mondes dystopiques avaient été créés par les esprits d’Aldous Huxley, Phillip K. Dick et Isaac Asimov - des titans de l’ère de la science-fiction. Et sur les traces de ces titans, un peu comme les héros du mythe grec, les développeurs ont créé de nouvelles dystopies dans notre époque moderne. Influencés par ces écrivains, les développeurs modernes les créent souvent pour la même raison: critique sociale et commentaire.

Huxley, Dick et Asimov ont tous compris que le moyen le plus simple de relier les lecteurs à leur travail était de laisser un fil de vérité et de réalité dans chaque histoire pour la lier au monde réel dans lequel le lecteur habite.

Aldous Huxley a été mis en avant sur un site Web consacré aux jeux vidéo destructeurs de société, divertissants et évadés.

Par exemple, dans Un nouveau monde courageux, Huxley se concentre beaucoup sur la façon dont les humains sont devenus esclaves du divertissement au point qu’ils ne résistent plus au contrôle - tant que c’est amusant. Cette histoire a été écrite à une époque où la télévision était nouvelle et reflétait la crainte du monde réel que le divertissement électronique remplace l’interaction sociale dans une exagération dystopique.

Le commentaire social trouvé dans le travail de Huxley est le même que celui trouvé dans le Métro série de développeur 4A Games - qui, sans surprise, est une série de jeux basée sur un roman de science-fiction moderne et populaire. Métro 2033 et Métro dernière lumière Tous deux font une critique assez acerbe des tendances nationalistes poussées à l'extrême - du racisme et de la xénophobie qui pourraient détruire toute la race humaine.

Bienvenue en Colombie - ville phare des États-Unis Nucular d'Amurca ...

De même, Bioshock: Infini confronte le patriotisme aveugle et le zèle religieux avec le même dédain inébranlable et brutal que beaucoup d'auteurs de science-fiction de l'époque de la Seconde Guerre mondiale. Et Portail C’est un jeu qui pourrait aussi bien avoir été conçu par Isaac Asimov lui-même pour les innombrables influences que son écriture sur les dangers de l’intelligence artificielle et de la robotique avait sur elle.

La liste ne s'arrête pas là, cependant. Découvrez ces autres jeux qui présentent une dystopie ou une utopie et ajoutez-y des commentaires sociaux:

  • Borderlands
  • Deus Ex
  • Tomber
  • Bord de miroir
  • Resident Evil
  • LA légende de Zelda

Une liste plus complète peut également être trouvée ici.

En raison du fait que la science-fiction a toujours présenté les mondes "virtuels", les écrivains ont pu lacer leur travail avec des commentaires sociaux qui pourraient être reçus de manière subversive afin de réellement faire réfléchir les gens. Les jeux d'aujourd'hui ne sont que la prochaine évolution de ce processus en ce sens que les mondes virtuels sont à présent explorables et interactifs.

Téléportation, voyages dans le temps et zombies - Oh mon dieu!

"Homme, la technologie dont nous disposons est ama- oh, merde!"

C'est vrai. Toutes ces choses cool que nous voyons dans nos jeux proviennent de la science-fiction. Téléportation et voyage dans le temps? Le film La mouche et j'ai déjà mentionné La machine à remonter dans le temps, mais il y a aussi L'effet papillon. Des morts-vivants? Nuit des morts-vivants, Evil Dead, et Guerre mondiale z. Les grenades collantes et toutes les armes fraîches trouvées dans le Halo, Metroid, et même Appel du devoir Jeux? Ils ont totalement emprunté la majeure partie de cela à la patrouilleurs de l'espace film, Le dernier starfighter, Star Trek, Guerres des étoiles, District 9, et beaucoup plus.

La quantité d'idées de science-fiction qui imprègnent est en fait assez renversante. Allez-y et pensez à votre jeu préféré. Je l'ai? Pensez maintenant à quelque chose dans ce jeu qui peut également être trouvé dans un film que vous avez vu. Les chances sont que le film était de science-fiction et est sorti en premier.

"Selon l’incertitude quantique: si vous mettez cette pièce de monnaie dans une boîte et que vous la retournez alors que vous ne pouvez pas l’observer, vous devrez vous suicider ..."

Cependant, il y a un peu plus que cela. La science-fiction a toujours été avant-gardiste. Un domaine entier de la science, la mécanique quantique, n'existe que pour la science-fiction. Un concept fondamental de la mécanique quantique est l’incertitude quantique, qui est au cœur de la Bioshock InfiniteLes jumeaux Lutèce qui voyagent dans le temps.

Cette tendance avant-gardiste du genre a saturé le jeu autant que la science-fiction, en raison de l'influence de ce dernier sur le premier. Il suffit de penser aux innovations en matière d’armement présentes dans la dernière Appel du devoir jeux ou la technologie de pointe de la réalité virtuelle promise par Oculus Rift. Que diriez-vous de la manière dont les jeux poussent les capacités de microprocesseur à leurs limites et conduisent à la création de puces plus récentes et plus efficaces pour le traitement informatique et graphique?

Pour toujours (jamais) seul

La plus grande influence de la science-fiction sur l’industrie du jeu doit sans aucun doute être ce qu’elle a fait pour nous en termes de communauté et de socialisation. De mon vivant, les jeux ont renversé des murs et ouvert des portes menant au monde.

La science-fiction a prédit la société mondiale dans laquelle nous avançons de plus en plus rapidement vers l’unité mondiale, et les jeux en ont fait une réalité avec l’avènement de l’Internet et des jeux en ligne multijoueurs. Chaque année, les communautés en ligne deviennent de plus en plus grandes et les êtres humains communiquent et se rapprochent sans distinction de nation, de race, de sexe ou d'appartenance religieuse. Au lieu de cela, nous nous rapprochons les uns des autres sans aucune limite en ce qui concerne les intérêts communs: la jouissance d'un jeu

"J'ai invité quelques amis à nous rejoindre ..."

La science-fiction prédit la singularité technologique avec crainte. Mais en réalité, nous nous rapprochons les uns des autres au cours de notre voyage vers la singularité. Nous nous associons pour atteindre des objectifs communs (gagner le jeu) sans nous soucier de la provenance ou de l'apparence de nos alliés, et, du plaisir du jeu, nous étendons encore plus nos relations.

Nous nous faisons des amis que nous n’avons jamais rencontrés, et c’est peut-être la plus grande influence de la science-fiction. Les œuvres de science-fiction ont toujours été créées et privilégiées par les plus proches des histoires racontées par le genre - des personnes qui aiment fuir le monde réel au profit de la splendeur des autres.

Traditionnellement, ces personnes sont choisies et chassées, mais à présent, le jeu - la forme de divertissement la plus fortement influencée par la science-fiction - rassemble les gens de la même manière que la science-fiction les distinguait à l'origine.