Libre-à-jouer contre & period; Gratuit à gagner

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 11 Février 2021
Date De Mise À Jour: 3 Novembre 2024
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Libre-à-jouer contre & period; Gratuit à gagner - Jeux
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J'ai lu un certain nombre d'articles au cours de l'année écoulée concernant le modèle free-to-play, sous ses différentes formes, et lu de nombreuses critiques mitigées, dont beaucoup semblent découler de quelques malentendus fondamentaux. Il est également intéressant de noter que même parmi les développeurs, il existe de grandes différences d’opinion, que l’on peut observer sur des sites de développement comme GamaSutra. Pourquoi tous les jeux ont-ils décidé de jouer gratuitement maintenant? Qu'est-ce que cela veut dire exactement? Et comment cela affecte-t-il les jeux et les joueurs?

Qu'est-ce que Free-to-Play?

Premièrement, commençons par regarder ce que signifie réellement jouer gratuitement. De toute évidence, il n'est pas libre de développer ces jeux. De même, il est évident que la publicité, l’hébergement, la mise à niveau, les correctifs et le support technique ne sont pas gratuits. Si toutes ces choses demandent de l'argent, comment un jeu peut-il survivre s'il est vraiment 100% gratuit? En bref, ça ne pouvait pas.


Les jeux doivent faire de l'argent. Ils sont une entreprise comme une autre. Que leurs revenus proviennent de ventes directes, de dons, de publicités dans le jeu ou sur des bannières, d'abonnements ou de micro-transactions dans le jeu, un jeu doit rapporter de l'argent. Cela est particulièrement vrai dans le domaine en ligne, où le coût du support du jeu est constant, par opposition au marché des consoles, où les développeurs auraient tout à fait le droit d'exporter le jeu tel quel et de n'offrir aucun support ou mise à jour.

Donc, le premier terme que nous devons supprimer est «gratuit». Si vous voulez quelque chose pour rien, vous devriez être prêt à avoir ce que vous avez payé. Ces jeux ne sont pas gratuits à créer, alors pourquoi devraient-ils être gratuits pour vous? Le fait que n'importe quel joueur espère recevoir gratuitement ce qu'il en coûte parfois des millions de dollars pour créer est un signe de l'immaturité générale de la culture du jeu. Je veux dire, aucun d'entre nous n'irait chez un concessionnaire Porsche et attendrait une voiture gratuitement, et leur production est nettement moins chère qu'un jeu.


Si ce n'est pas gratuit, comment ça marche?

Free to play est plus justement appelé un modèle de «micro-transaction». Dans ce modèle économique, au lieu de facturer à chaque utilisateur un tarif forfaitaire pour un produit, la société parie que les joueurs apprécieront le jeu suffisamment après un échantillon gratuit pour continuer à verser de l'argent dans le jeu quelques dollars à la fois. L’idée générale est semblable à celle du concept de «donner le rasoir pour pouvoir vendre la lame». En bref, vous donnez gratuitement au produit de base le produit de base, avec juste assez de convivialité pour qu’il apprécie votre produit, afin qu’il continue à acheter des add-ons, des extras, des mises à niveau, des abonnements et des accessoires. En substance, ce n’est pas différent des gars qui se trouvent dans les allées de l’épicerie et distribuent des échantillons gratuits. Ils peuvent se permettre de le donner vingt fois, car chaque achat couvre plus que le coût de l'échantillon pour les vingt autres.


Dans le modèle de micro-transaction, les joueurs sont en mesure de payer pour le contenu qu'ils veulent et d'obtenir les éléments les plus pertinents pour eux. Par exemple, dans le récent MMO de Guild Wars 2 (qui est techniquement un modèle d’achat unique pour toujours), ils utilisent un système de micro-transaction pour générer des fonds à long terme en offrant aux joueurs des extensions de banque, des emplacements de personnage supplémentaires, des vêtements personnalisables et d’autres outils non compatibles. fonctionnalités révolutionnaires.

Ce type de modèle peut prendre plusieurs formes.Les pionniers originaux tels que Farmville et d'autres jeux sur Facebook vous offriraient une "énergie" ou de meilleurs "semences" qui vous permettraient essentiellement de jouer plus longtemps ou de tirer un meilleur profit de votre terrain et ainsi progresser plus rapidement dans le jeu. Pour les joueurs qui sont vraiment dans le jeu, payer les quelques dollars supplémentaires pour pouvoir vider toute leur ferme, ou pour pouvoir acheter la plus grande ferme sans respecter un niveau requis, valait l'investissement en argent réel. Étant donné que ce jeu n’était pas de nature concurrentielle, l’utilisation du modèle n’était pas un problème car elle n’affecterait que l’équilibre du jeu pour cet utilisateur. Cet utilisateur, à son tour, a agi comme une publicité alors que leurs amis avaient eu la mauvaise idée de "suivre le rythme des Jones" et de mettre leur argent dans le pot également.

Qu'y a-t-il dans un bien dans un système F2P (micro-transaction):

  • Permet aux consommateurs de choisir les aspects du jeu à améliorer.
  • Permet aux consommateurs d’échantillonner des produits avant de les acheter.
  • Permet aux consommateurs avec des horaires variables de payer QUAND ils jouent.
  • Réduit les risques pour le consommateur et les développeurs.
  • N'influence pas les mécanismes de base du gameplay.
  • N'empiète pas sur le gameplay des autres consommateurs.

Bons exemples:

  • Objets en apparence de jeu. (Vêtements / Articles de logement)
  • Articles de réduction de temps dans les jeux non compétitifs (I.E. Farmville Fuel)
  • Des objets de commodité qui n’affectent pas négativement le jeu de base. (Tracteurs Farmville)
  • Mises à niveau du compte. (Banque / Inventaire / Emplacements de caractère / Accès à un contenu spécial)

Ce modèle rendait Zynga très riche et fut bientôt copié par d’autres concepteurs moins scrupuleux, en particulier quelques-uns du marché coréen, qui décidèrent de tirer profit de la folie FTP et de se lancer rapidement dans la saisie. Nous examinerons ensuite certains des mauvais modèles F2P.

Ce que jouer gratuitement n'est pas (ou ne devrait pas être)

Ce que F2P n'est pas, ou du moins ne devrait pas être, c'est payer pour gagner. Le modèle «payer pour gagner» est facilement illustré par des jeux comme Mafia Wars et de nombreux autres, où les joueurs étaient en concurrence directe les uns avec les autres et où les joueurs payants jouissaient d’un avantage distinct et injuste par rapport aux joueurs qui ne payaient pas.

Cependant, le modèle Pay to Win n'est pas la seule mauvaise pomme du groupe. De nombreux jeux utilisent une combinaison de psychologie et de micro-transactions pour créer une zone de skinner virtuelle en conditionnant les joueurs à un certain calendrier de récompenses, puis en les laissant pendants. À cause du conditionnement, les joueurs dépensent de l’argent comme des toxicomanes pour essayer de trouver leur prochain remède. Bien que, pour des raisons professionnelles, je n'énumérerai aucun des jeux utilisant actuellement de telles pratiques, ils suivent généralement les mêmes concepts de base.

Ce qui est dans un mauvais modèle P2W

  • Au fil du temps, la capacité de jouer au jeu sans payer diminue.
  • Les consommateurs qui paient ont un avantage nettement injuste par rapport à ceux qui ne paient pas (applicable uniquement dans les jeux de compétition ou PVP).
  • Les systèmes de tarification sont abusifs, facturant jusqu'à 100 fois le montant d'un abonnement mensuel pour une durée de lecture équivalente. (J'ai calculé 1600 $ pour un jeu basé en coréen)
  • Les raccourcis disponibles via les micro-transactions ont un impact négatif sur les mécanismes de jeu essentiels.
  • Les prix des biens en jeu sont calculés à des taux exorbitants ou ne sont disponibles que dans des devises non remboursables. (Applicable principalement aux jeux n'offrant pas un petit paquet (1 à 10 dollars) de leur devise.)

L’un des autres trucs utilisés consiste à proposer quelques options à un prix ridiculement élevé, de 100 à 500 dollars, afin de vous permettre d’acheter un emballage moins cher, mais tout de même coûteux, entre 30 et 50 dollars. Il s’agit d’un stratagème psychologique bien connu qui a fait l’objet de nombreuses recherches dans des laboratoires du monde entier et qui est connu sous le nom d’Effet Decoy ou de Premium Decoy Pricing.

Je ne vais pas m'étendre sur la moralité de ces systèmes de tarification, pourquoi ils sont mauvais pour l'industrie ou à quel point ils sont abusifs pour le consommateur. Je suis à peu près certain que nous pouvons tous résoudre ce problème nous-mêmes. Ce que je vais dire, c'est que c'est la faute des consommateurs.

C'est ta faute

Tenez les téléphones! Whaaa ... Comment osez-vous vous insulter en travaillant dur, honnête gamers? Eh bien, ce n’est pas une insulte, mais une simple déclaration de fait, alors lâchez-vous et lisez.

La stratégie de marketing qui a dominé le monde du jeu est une conséquence directe des joueurs qui se plaignent de ne pas obtenir de matériel gratuit. C'est vrai! Vous avez demandé gratuitement! Vous avez voté avec votre portefeuille et dit aux développeurs que s'ils ne vous donnaient pas quelque chose pour rien, vous n'alliez pas les soutenir. Alors, comme toute entreprise sur un marché libre, ils ont décidé de répondre à la demande des consommateurs et ont commencé à vous offrir quelque chose en échange de rien. Vous avez exactement ce que vous étiez prêt à payer.

Avant le mouvement de jeu gratuit, il y avait plusieurs MMO de haute qualité et autres jeux en ligne qui nécessitaient un abonnement raisonnable de 8 à 30 dollars par mois, à des prix près, en fonction des services que vous recherchiez. Lorsque les gens ont commencé à abandonner leurs abonnements parce que "ils coûtent très cher", les développeurs ont dû changer de stratégie. Vous voyez, les joueurs ne voulaient pas payer, mais ils voulaient encore PLUS de jeux impressionnants, avec des temps de chargement plus rapides, une meilleure bande passante, plus de fonctionnalités, etc. etc. Comment les développeurs étaient-ils censés se permettre de le faire? Dans de nombreux cas, les jeux ont été forcés soit de passer à la F2P, soit de se fermer. Pas de petits jeux de guerriers du week-end, des MMORPG AAA comme Tera, Everquest 2, WoW, SWTOR, LOTRO, Lego Univers, etc. Lego a fini par s'arrêter complètement, à l'instar des autres.

Dans la plupart des cas, de bons systèmes de micro-transaction et une conception de jeu solide se sont unis pour sauvegarder ces jeux et les garder ouverts pour vous, leurs fans adorants et leurs joueurs fidèles. Le fait qu’ils aient non seulement survécu, mais qu’ils aient prospéré est en fait un témoignage de la supériorité de la communauté des joueurs. Et à ceux qui plongent dans leurs portefeuilles et bousculent des billets verts, des livres sterling, des yens, des roubles, des rupies ou des dinars, merci aux développeurs. Merci de garder le jeu en vie. Merci de faire preuve de maturité et de respect envers les hommes et les femmes qui travaillent fort pour vous permettre de vous détendre.

A ceux qui n'ont pas les moyens de payer un abonnement ou d'acheter un pack de 5 $ parce que les temps sont durs et que les portefeuilles sont serrés, profitez de ce que d'autres vous ont rendu possible, soit grâce à leurs efforts de développement, soit grâce à leur soutien financier. développement. Rendre cette générosité en nature en faisant généreusement de votre mieux pour rendre l'environnement de jeu et l'expérience agréable pour les autres. Donnez ce que vous pouvez à la communauté et vous trouverez beaucoup de bonheur et de satisfaction.

Un coup de gueule pour le reste ...

Au reste de vous

Les cadavres, les gémissements, les plaignants, les dégénérés et les petites piqûres qui courent en essayant de gâcher le jeu pour les autres, à ceux qui hurlent à quel point il est injuste qu'ils doivent payer, peu importe, les trolls qui aiment se moquer du 'n00bz' et gâcher le plaisir.

Ces jeux ne sont pas bon marché, les gens. Leur développement coûte généralement plus de 20 à 200 millions de dollars (SWTOR). Au nom de Dieu, qu'est-ce qui vous fait penser que vous avez le droit de les réclamer gratuitement? Les développeurs vous doivent-ils de l'argent? Qu'avez-vous fait, personnellement, qui vous donne le droit d'exiger quelque chose, n'importe quoi, n'importe qui, pour rien? Pensez-vous que votre petit âne de club de soutien sans soutien a le droit de gâcher le jeu pour les autres? Grandir. Arrêtez de vous plaindre et de votre ventre. Arrêtez de donner une mauvaise réputation aux joueurs. Cesser d’être égoïste, des petits enfants gourmands criant pourquoi personne ne vous donne tout ce que vous voulez sans rien attendre en retour. Arrêtez de gâcher l'expérience d'autres personnes simplement parce que vous êtes tellement misérable dans votre petite existence pathétique qu'il vous est nécessaire de minimiser les autres pour renforcer votre propre excuse superficielle pour un ego.

Non, je ne vous respecte pas, car vous ne respectez pas les autres. Non, je me fiche de ce que vous dites, car vous n’avez pas gagné le droit de le dire. Non, je me fiche de ce que vous pensez d'un jeu que vous avez fait de votre mieux pour ruiner les autres. Non, je m'en fiche et je ne m'excuserai pas. Grandir.

Données de marché MMO