Fixer l'économie FF14

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Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 1 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 14 Peut 2024
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Fixer l'économie FF14 - Jeux
Fixer l'économie FF14 - Jeux

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Il y a quelque temps, nous avions suggéré quelques mesures que Square Enix pourrait prendre pour aider à mieux combattre les traders d'argent réel (RMT) dans leur très populaire MMO, Final Fantasy XIV: Un royaume rené (FF14). Cette semaine, nous allons nous attaquer à l’un des autres problèmes de FF14: l'économie folle et instable.


L'importance d'une économie de MMO équilibrée

Une économie virtuelle stable ne semble peut-être pas la chose la plus excitante, mais c'est très important. La durée de la partie signifie que les joueurs devront souvent trouver des moyens de créer un revenu durable dans la monnaie du jeu. Cela permet aux joueurs de planifier l’obtention des objets souhaités, de participer au jeu final ou tout simplement d’avoir un peu plus de liberté pour faire les choses qu’ils veulent.

Si une économie n'est pas équilibrée, les joueurs peuvent être frustrés, remplaçant ainsi la progression du jeu par une mouture allongée. Dans le pire des cas, les joueurs peuvent quitter une partie à cause d'une mauvaise économie. Les RMT, voire même les modifications et / ou le nouveau contenu, peuvent perturber une économie.


Équilibrer une économie de MMO est un travail délicat: créer et maintenir une économie équilibrée demande beaucoup de travail et beaucoup de temps. Mais ce n'est pas impossible.

Le problème avec l'économie de FF14

La clef de voûte de FF14 l'économie est la place du marché. Les joueurs peuvent vendre jusqu'à 20 objets individuels ou en piles à d'autres joueurs pour le prix qu'ils souhaitent. Et là est le problème: le marché est tellement libre qu'il n'a pas aidé à stabiliser l'économie depuis son lancement.

Vous pouvez lister quelque chose pour un prix particulier, puis les autres joueurs, souhaitant une vente plus rapide, listeront le même article à un prix inférieur. Ensuite, une course vers le bas commence, dévalorisant grossièrement un objet. Les articles sont connus pour se déprécier de plus de 90% en 24 heures. Cela peut se produire sans discernement, provoquant une multitude de résultats illogiques, tels que des armures d’artéfacts (AF) et des objets en fin de partie vendus pour Moins que l'équipement de base pour débutants. C'est quelque chose qui a désespérément besoin d'être réparé pour que le jeu puisse s'épanouir et pour que les joueurs puissent progresser confortablement.


Feeling Fiscal: Quelques solutions

Frais d'inscription

C'est quelque chose qui Final Fantasy XI (FF11) Est-ce que. Chaque fois que vous insérez un ou plusieurs articles dans la salle des ventes, des frais sont calculés en fonction du prix auquel vous souhaitez le vendre. Si vous souhaitez réinitialiser le prix, vous devez désélectionner l'article, le remettre en vente au nouveau prix et payer de nouveau des frais. Dans 14 FF, les joueurs peuvent modifier le prix de leurs articles sans pénalité, facilitant ainsi la réduction constante du prix le plus bas. L’introduction de frais d’inscription inciterait les joueurs à réfléchir plus attentivement à ce qu’ils veulent réellement énumérer et à combien.

Le seul inconvénient est que, si vous devez dépenser de l'argent pour gagner de l'argent, vous pouvez parfois avoir des joueurs qui ont des objets de valeur à vendre mais qui n'ont pas l'argent pour le vendre: une ironie extrêmement irritante.

Prix ​​de vente minimum et maximum

Ce serait probablement le moyen le plus efficace d’aider à stabiliser l’économie. En fixant un prix minimum et / ou maximum, les joueurs ne peuvent pas tous courir vers 1 gil, et les prix ne peuvent pas non plus être trop gonflés; comme l'inflation provoquée par les MTA qui utilisent des "robots" pour obtenir le monopole d'un article et font monter les prix.

Mais il y a le problème d'un prix minimum ou maximum trop arbitraire, ce qui est d'autant plus pertinent que les économies à travers FF14 les serveurs varient considérablement.

La solution serait de baser ces prix minimum et maximum sur les écarts-types des listes de joueurs. L’écart type est un calcul statistique qui désigne une plage autour de la moyenne où se trouvent la majorité des valeurs. 68% des valeurs de l'échantillon se situeront dans cette plage (écarts types +1 et -1 par rapport à la moyenne), reflétant de la manière la plus précise les valeurs les plus fréquentes.

Par exemple, imaginons que le prix moyen d’un article soit de 6 000 g. En prenant en compte le prix de toutes les listes actuelles et de toutes les listes historiques pour cet article, imaginez que l’écart type soit de 500g. Par conséquent, 68% de toutes les listes se situeront entre 5 500 et 6 500 g.

Si SE devait recalculer cela régulièrement, les joueurs auraient toujours le contrôle absolu de l'économie. Les prix peuvent toujours monter ou baisser à cause des actions des joueurs, mais beaucoup plus progressivement, ce qui donne une bien meilleure chance pour que les prix se stabilisent.

Le seul problème qui pourrait se poser concerne le calcul des prix minimum et maximum des nouveaux articles. Ce problème est rapidement résolu en laissant les joueurs répertorier les éléments au prix de leur choix jusqu'à ce qu'il y ait suffisamment de données de listage pour produire des chiffres de déviation standard solides.

Sommes-nous trop pressés?

"La fixation de frais d'inscription et / ou l'utilisation d'un prix d'inscription minimal / maximal sont beaucoup plus viables que laissez-faire.'

Moins de six mois, 14 FF est très jeune pour un MMO. Théoriquement, l'économie peut s'installer sans intervention supplémentaire, mais sur une très longue période. Avec un nouveau contenu et une activité de MTA menaçant continuellement FF14 la stabilité économique, la fixation de droits d’inscription et / ou l’utilisation d’un prix minimal / maximal sont beaucoup plus viables que laissez-faire.

Pour plus d'informations sur FF14, visitez le site www.finalfantasyxiv.com.