FFXIV & colon; ARR Lettre des producteurs en direct de E3 2013 & comma; Partie 2 & colon; Le Q & A

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 4 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 16 Décembre 2024
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FFXIV & colon; ARR Lettre des producteurs en direct de E3 2013 & comma; Partie 2 & colon; Le Q & A - Jeux
FFXIV & colon; ARR Lettre des producteurs en direct de E3 2013 & comma; Partie 2 & colon; Le Q & A - Jeux

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Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas vu mon dernier message, voici le deuxième article d'une série en deux parties sur Final Fantasy XIV: Une lettre renée du monde par les producteurs Live in E3. La première partie comportait de grandes révélations sur Scholar Job, ainsi que plus de détails sur Summoner et Arcanist.


La deuxième partie est consacrée aux longues questions-réponses, au cours desquelles les fans posent des questions au producteur et réalisateur Naoki Yoshida. Cette lettre du producteur mettait en vedette Matt Hilton (Community Manager), facilitant les questions, avec Michael Christopher Koji Fox (membre de l'équipe de localisation) servant de traducteur pour Yoshida.

Le Q & A

Vous trouverez ci-dessous une transcription de la session de questions / réponses. De manière générale, le flux Square Enix rencontrait des difficultés techniques. Quelques questions ont donc été coupées et ne pouvaient pas être transcrites:

Hilton: Y a-t-il d'autres classes ou emplois que vous envisagez de mettre en place au cours de la première année de lancement de l'ARR?

Yoshida: Nous voulons avoir quelque chose, mais si vous dites ce que ce sera, l'équipe de combat va me tuer. Nous voulons que quelque chose soit publié avant notre première expansion

Hilton: Combien de temps après la publication devrions-nous attendre le support de DX11?



Yoshida: Nous travaillons actuellement sur la version PS4 et le support DX11. Ce que nous finirons en premier, nous ne le savons pas, mais nous espérons les avoir tous les deux terminés d'ici un an. Le plus gros défi auquel nous sommes confrontés à l’heure actuelle est que les pipelines graphiques DX11 et DX9 sont extrêmement différents. Par conséquent, le fait d’opérer pour ces deux systèmes crée des défis, mais surmonter ces défis est notre objectif.

Hilton: Pouvons-nous obtenir quelques détails supplémentaires sur le système de pêche?


Yoshida: Les joueurs pourront en savoir plus sur la pêche en phase bêta 4, lors de sa sortie. En ce qui concerne le type de système utilisé, nous avons indiqué dans une précédente lettre du producteur que nous ne voulions pas que la pêche soit comme un jeu d’action, dans lequel vous attendez le bon moment pour appuyer sur un bouton. La pêche est supposée être relaxante, la pêche est supposée communiquer avec la nature et il y a beaucoup de nature en Éorzéa. Nous le voulons pour que les joueurs puissent choisir leur canne, leur appât, leur leurre en fonction du type d’eau qu’il contient, de l’heure de la journée, du type de poisson qu’ils recherchent. Certains joueurs peuvent se demander: qu’en est-il des bots? Parce que le système de pêche n’est pas orienté vers l’action, les gens vont-ils pouvoir fabriquer des bots qui attrapent tous ces poissons, puis les vendre et détruire l’économie?


Nous ne voulons pas que le poisson, l’objet individuel, soit précieux. Nous voulons que la pêche soit davantage axée sur la capture du poisson et les réalisations des joueurs. Par exemple, les joueurs auront un journal de chaque type de poisson qu’ils ont attrapé et de la taille du poisson qu’ils ont attrapé (la dernière partie de cette réponse a été coupée par des problèmes techniques).

Hilton: Verrons-nous des monstres des précédents titres de Final Fantasy dans FFXIV: ARR?


Yoshida: Nous voulons implémenter de nombreux monstres issus d'anciens FF. Nous ne voulons pas qu’ils ressemblent à des Primals, mais peut-être à une sorte de bataille de type "équipe de rêve" dans laquelle vous pourrez combattre certains de ces monstres emblématiques des anciens FF.

Hilton: Les joueurs sont curieux de savoir combien de temps il va y avoir à partir de la phase 4 et du début de l'accès anticipé.


Yoshida: Pas grand chose du tout, peut-être 1, 2, 3 jours.

Hilton: Outre le logement en entreprise libre (La réponse d'ARR aux guildes), est-il possible de partager un logement avec la famille, des amis ou un conjoint? Pas tellement partager le coût d'achat, mais vivre dans le même espace?


Yoshida: Lorsque vous avez votre propre logement, il y a beaucoup de paramètres d'autorisation différents pour savoir qui peut ou ne peut pas entrer dans votre maison. Par exemple, vous pouvez modifier ces paramètres afin que votre domicile n'autorise que les membres de sociétés libres ou membres de sociétés libres alliées, ou les amis (personnes figurant sur votre liste d'amis), ou même les personnes figurant sur les listes d'amis de quiconque se trouvant dans votre société libre. . De plus, des autorisations peuvent être définies pour l'intérieur de votre maison, par exemple le coffre de votre entreprise libre.

Lorsque nous le publierons [les logements dans FFXIV: ARR], les entreprises libres pourront acheter un terrain et y construire une maison. Mais nous allons voir et voir combien de compagnies libres font cela, combien de terres ont été achetées et comment tout se passe. S'il semble que le système fonctionne bien, nous pouvons permettre aux particuliers d'acheter leurs propres maisons.

Hilton: Donc, beaucoup de joueurs sont vraiment fanatiques des jeux de cartes et des mini-jeux, et ils ont vraiment hâte d'en savoir plus parce que vous aviez déjà parlé de mettre en œuvre quelque chose de "quand le moment était venu" ou si vous aviez une très bonne idée.


Yoshida: Je n'ai toujours pas eu une bonne idée de venir à mon bureau. S'il vous plaît, quelqu'un nous envoie une bonne idée! (Yoshida rit)

Hilton: Combien de zones ou zones y aura-t-il au lancement?

Yoshida: Nous ne les avons pas vraiment comptés. Nous savons qu'au moment du lancement, zones et donjons confondus, nous en avons environ 40, avec l'espoir de passer à environ 80 avec les correctifs.

Hilton: Pouvez-vous parler un peu plus sur les batailles primales et F.A.T.E. Des batailles primordiales?

Yoshida: Premièrement, les batailles primitives instanciées. Celles-ci ressemblent beaucoup aux batailles de Primal de FFXIV 1.0. Vous avez une petite instance avec un parti léger (4 membres) ou un parti complet (8 membres), et vous allez affronter un Primal doté de plusieurs modes. Vous devrez compléter quelque chose dans chaque mode que vous essuierez.
Maintenant, le F.A.T.E. Batailles Primales. Dans les batailles primaires de F.A.T.E, n'importe qui dans la région peut combattre ensemble, ce n'est pas basé sur le parti. Certaines des choses que nous avons dans les œuvres sont F.A.T.E. Batailles primordiales avec Odin et Behemoth. Par exemple, lors de la bataille contre Behemoth, environ 30 à 40 personnes viendront et, comme pour les batailles primitives instanciées, cette phase comportera plusieurs phases. Et, disons, dans la première phase, vous devez couper la corne de Béhémoth avant de pouvoir lui faire du mal, des choses comme ça.

Pour la bataille d'Odin, il peut avoir une capacité qui est une très grande zone de travail. Donc, vous allez avoir un groupe important de 30 à 40 personnes qui s’éloignent, puis ils reviennent pour attaquer. Et si le groupe ne parvient pas à obtenir Odin suffisamment tôt, il utilise Zantetsuken et tout le monde meurt sur le coup.

Hilton: Le contenu de style d'escarmouche sera-t-il toujours disponible dans A Realm Reborn? Le genre de contenu où vous faites face à un groupe de monstres très forts, style escarmouche.

Yoshida: Nous avons déjà mentionné, dans l'une des questions, les célèbres monstres de Final Fantasy faisant leur apparition dans ARR. Les batailles avec ces monstres sont ce que nous prévoyons pour un combat de type escarmouche.

(Yoshida ajoute encore plus)

Pour la phase 3, nous avons déployé beaucoup d'efforts dans nos batailles de quêtes, ainsi que dans nos batailles du monde ouvert. Nous espérons que nos batailles de quêtes seront difficiles pour les joueurs. Certains des combats du scénario principal, après le niveau 9, peuvent devenir un peu poilus. N'oubliez pas votre antidote et ne les vendez pas!

Hilton: Est-ce que Garlean Emporer, Garlemald, fera son apparition?

Yoshida: Comme beaucoup d’entre vous le savent peut-être, l’empereur est malade et âgé. Il a bâti l'empire de Garlean en une génération pour lui donner le pouvoir qu'il est aujourd'hui, mais maintenant il reste assis. Alors maintenant, les Legatuses, seigneurs militaires, le savent et vous les voyez en lice pour le pouvoir de l'empereur.

Hilton: Est-ce que les disciples de la main pourront fabriquer une armure pour les chocobos?

Yoshida: Oui ce sera. Les joueurs veulent créer leur propre armure pour Chocbos. Et ils ne voudront pas créer de pièces personnalisées pour ces armures de Magitek.

Hilton: Avez-vous déjà pensé à créer quelque chose comme un système de mentorat? Où les joueurs vétérans, à partir de 1.0, peuvent aider les nouveaux joueurs.

Yoshida: Nous pensons à quelque chose pour le système des sociétés libres, avoir un mentor dans la société libre. Les "débutants" peuvent aussi avoir une marque, de sorte que les mentors sachent quels joueurs aider.

Hilton: Quel genre de changements ont été apportés aux quêtes Relic Reborn.

Yoshida: CELA n'a pas beaucoup changé, mais nous pensons que cela pourrait être un peu plus facile que 1.0. Bien sûr, ce sera toujours difficile, les derniers éléments dont vous aurez besoin doivent provenir des Garudas et d’Irfrits, mais vous n’aurez plus à faire de Défense de Hamlet.

Wow, c'était beaucoup!

Comme vous pouvez le constater, ces sessions de questions-réponses ne vous dérangent pas! Restez à l'écoute pour la suite de cette série, où nous aurons l'occasion d'analyser une partie de ce que nous avons appris aujourd'hui.

Comme toujours,

Commentaire ci-dessous, jeu dur, et rester en sécurité!