FFXIV: Sunken Temple of Qarn (Hard) Dungeon Guide

Posted on
Auteur: John Pratt
Date De Création: 13 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 7 Peut 2024
Anonim
FFXIV: Sunken Temple of Qarn (Hard) Dungeon Guide - Jeux
FFXIV: Sunken Temple of Qarn (Hard) Dungeon Guide - Jeux

Contenu

As part of patch 2.4, Sunken Temple of Qarn (Hard) is a second look at the original dungeon. While it shares a similar feel to the original dungeon, Qarn (Hard) is on a whole other level. In this guide I'll cover all three of the bosses in this new take on a the classic dungeon.


Adjudicateur endommagé:

Ce boss est similaire au Golem du donjon original. Le principal mécanisme de ce combat consiste à détruire le noyau situé dans l’un des trois membres visés. L'astuce consiste à noter quel membre rougeoie chaque fois que le patron se lève. détruire le noyau causera des dégâts considérables au corps principal. Pendant le combat, vous devrez détruire le noyau 3 fois au total avant que l'arbitre endommagé ne se lève sans aucun membre. À ce stade, il vous suffit de DPS le boss bas comme n'importe quel autre monstre. Chaque fois que vous désactivez le boss, des annonces apparaissent et vous aurez une courte période pour les tuer avant de ré-engager le boss.

Les attaques:

  • Jet de sable: Un clivage frontal qui cible un joueur au hasard et inflige des dégâts modérés.
  • Sables mouvants: Un tourbillon de sable ciblé au hasard qui ralentit et ralentit ceux qui y sont pris. Pendant que vous êtes dans le bain à remous, vous avez un compte à rebours, c'est le temps dont vous disposez pour sortir avant de mourir. Assurez-vous de réagir immédiatement si vous êtes pris au piège.
  • Orbes: tout au long du combat, les joueurs choisis au hasard seront ciblés avec un marqueur au-dessus de leur tête. Le joueur avec ce marqueur doit courir vers le côté éloigné de la salle jusqu'à ce que la balle soit placée, puis revenir au groupe. Cette balle inflige constamment des dégâts de zone dans un petit cercle à son emplacement.

Sabotender Emperatriz:

Ce combat a deux méthodes pour le terminer. Ces méthodes dépendent grandement de l'équipement et des emplois. Un groupe AoE bien équipé peut faire la méthode rapide et facile. Pour les groupes de dommages à cible unique, vous devrez utiliser la méthode "sans danger". La méthode de sécurité ne diffère que par le traitement du Sabotender Campeador, comme expliqué ci-dessous. Ce combat est très similaire au chef des fourmis dans Cutter's Cry, avec très peu de variations.


Ajoute:

Il existe trois types d’ajouts, chacun faisant des choses différentes.

  • Sabotender Solado: Les ajouts de base, ceux-ci peuvent être résumés par le réservoir et DPS vers le bas soit par AoE ou DPS régulière en fonction de votre composition. Si vous utilisez la méthode "sans danger", vous devrez échanger ces ajouts lorsque le patron démarrera 100k Needles.
  • Sabotender Campeador: Cela ajoute des spawns à la troisième vague et se verrouille sur le guérisseur. En mode sans échec, le guérisseur kite cette addition car il faut plus de temps pour la tuer. En mode AoE, le soigneur l'amène au centre pour qu'il puisse être AoE avec tout le reste.
  • Sabotender Guardia: Cela ajoute des spawns à la 4ème vague et est suivi peu après par une 5ème vague contenant 3 Solado. Guardia doit être tué immédiatement, quel que soit le type de votre équipe. La Guardia renforce le patron, ce qui rend difficile l’interruption des aiguilles 100k. Dès que Guardia sera assommé, revenez à DPS avec une seule cible ou des dégâts de zone pour interrompre les aiguilles! 00k déjà démarrées.

Les attaques:

Il n’ya vraiment que deux attaques dans ce combat, 3000 aiguilles et 100 000 aiguilles.


  • 3000 aiguilles: une zone d'effet ciblée au sol qui inflige des dégâts modérés. Je ne l'ai pas testée pour voir si c'est exactement 3000 points de dégâts.
  • 100 000 aiguilles: Il s’agit techniquement d’une simple bombe à retardement lancée plusieurs fois dans le combat. Si elle se déclenche, elle s’efface instantanément. Les joueurs sont informés des progrès de la distribution de 25%, 50% et 75%. Cette attaque est stoppée en infligeant une quantité importante de dégâts au boss pendant son casting. À 50%, tout le monde devrait frapper le patron. Si Guardia est toujours en place à ce stade, il est probable que cela finira de toute façon par essuyer.

Vice-gendarme du préfet:

Ce combat consiste plus à être conscient de votre environnement que toute autre chose. Le patron lui-même ne fait que quatre attaques. Le principal mécanisme consiste à éviter les momies qui traversent l'écran qui provient des Sarcophages.

  • Smite of Fury: Un clivage frontal qui inflige des dégâts modérés.
  • Flurry of Rage: Un autre clivage frontal qui inflige des dégâts modérés.
  • Lumière d'anathème: Une attaque frontale en ligne droite qui ajoute une pile de Malédiction de la momie à toute personne touchée. Cible un joueur au hasard et est facilement dodable.
  • Attache: Je ne sais pas quel est le nom de cette compétence, mais elle cible un joueur aléatoire qui les tire et empile Curse of the Mummy sur eux. Une fois que vous voyez le faisceau d'attache, vous devez assommer le patron pour empêcher la cible d’obtenir 4 piles complètes.
  • Malédiction de la momie: Ce n'est pas une attaque, c'est juste le debuff que les momies et le boss appliquent aux joueurs. À quatre piles, le joueur perd le contrôle de son personnage et se dirige vers un nouveau sarcophage. Lors de la prochaine vague de momies, cette personne agira également comme une momie coupant au milieu de la pièce. Après avoir atteint le côté éloigné, le joueur reprend le contrôle de son personnage.

Cela enveloppe les patrons de Sunken Temple of Qarn (Hard). Si vous avez des commentaires, des questions ou des préoccupations, laissez-les dans les commentaires ci-dessous. Veillez également à consulter mon autre FFXIV travailler sur mon répertoire de contenu.