F & period; E & period; A & period; R 2 - Un pas en avant & comma; trois pas en arrière

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 7 Février 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
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F & period; E & period; A & period; R 2 - Un pas en avant & comma; trois pas en arrière - Jeux
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Contenu

Une escouade de membres de la Delta Force est envoyée pour amener Geneviève Aristide, présidente d’Armacham, en détention préventive. Le sergent Michael Beckett, qui a eu des hallucinations de la ville en ruine, fait partie de l'équipe. La mission ne se déroule pas comme prévu, car elle est perturbée par l’explosion de l’installation d’origine, qui rend la brigade inconsciente. Plus tard, Beckett se réveille dans un hôpital, ayant des visions d'une opération.


Que lui est-il arrivé? Quelles sont les visions qu'il a? Quel est le but d'Aristide? Qui est cet Alma mentionné par Aristide? Ces questions et d’autres constituent la base de F.E.A.R 2 - un jeu d'horreur d'action développé par Monolith Productions et publié par WB Games en 2009 après le titre 2005 PEUR.

Le jeu porte bien son nom comme un jeu de tir solide mais ne réussit pas à tenir compte de l'histoire, des éléments d'horreur, de l'intensité et de l'ennemi intelligent A.I qui était présent dans le titre précédent.

Une histoire inutile qui ne va nulle part

L'histoire de F.E.A.R 2 se concentre sur le projet Harbinger, qui s’articule autour de Beckett et de ses coéquipiers. Harbinger a été créé pour permettre aux soldats du génie civil de devenir des commandants psychiques, comme celui de Paxton Fettle du jeu original. En tant que commandant psychique, un soldat serait en mesure de commander les répliques.


Le rôle de Delta Operatives dans le projet ne vise pas à devenir un commandant télépathique. Avec leurs nouvelles capacités psychiques qui leur sont inconnues, ils deviennent des cibles pour Alma. Alma est un être surnaturel qui a été libéré de son confinement à la fin du premier match.

Avec sa libération, elle commence à se venger du monde avec ses pouvoirs psychiques capables de tuer tout le monde et de tout détruire. Aristide prévoit d'utiliser les soldats pour attirer Alma dans une chambre de confinement située dans une autre installation, dans l'espoir de l'arrêter.

Le problème avec cette histoire est qu’elle n’avance pas plus loin et tourne autour du joueur qui tente d’atteindre l’installation pour contenir Alma. De plus, cela ne fait pas avancer l’histoire globale plus loin que ce que faisait le premier titre, ce qui donne à la série le sentiment qu’elle est au point mort.


L'histoire du jeu précédent est racontée tout au long, racontant au joueur l'origine d'Alma. Cette reprise est acceptable pour les joueurs qui n’ont pas joué l’original mais qui ne sert à rien autrement.

Certains personnages du jeu sont amusants, mais leur développement est limité. Il en résulte que le joueur n'a aucune connexion avec aucun des personnages principaux. L'un des problèmes principaux du premier jeu était la narration de l'histoire. On le dit en écoutant les messages vocaux sur les téléphones, ce qui ralentit le rythme du jeu, car il doit rester à l'écoute des téléphones et les écouter.

F.E.A.R 2 adopte une approche légèrement différente sans pour autant améliorer le problème. Le jeu est assez rapide, comme celui du premier match. La plupart de l'histoire derrière le projet Harbinger est racontée par le biais de collectes d'informations dispersées à travers chaque niveau. Les joueurs doivent arrêter de jouer pour lire les informations recueillies, ce qui ralentit le rythme du jeu, tout comme dans le premier.

La fin du jeu est facilement l’un des événements les plus dérangeants et troublants de l’histoire du jeu vidéo. Cependant, le problème de la fermeture manque tout comme celui du jeu original. Cela se termine soudainement lorsque les choses deviennent intéressantes. Globalement l'histoire à F.E.A.R 2 va sur une route vers nulle part. Il donne au joueur les détails du projet Harbinger mais ne réussit pas à faire avancer l'intrigue principale plus loin que celle de l'original.

La mort cérébrale L'IA diminue l'intensité du combat et le défi

L'une des principales caractéristiques de l'original PEUR était l'IA brillant ennemi. Les ennemis travaillent ensemble comme le feraient des escadrons de soldats, communiquant les uns avec les autres dans le feu de l'action. Ils flanquent le joueur de toutes les manières possibles, se retirent en cas de danger, utilisent efficacement la couverture et tirent les joueurs à couvert avec des grenades.

Dans F.E.A.R 2 ils utilisent des grenades, mais guère plus que cela. Lorsqu’ils attaquent, ils se tiennent généralement à l’abri, parfois bien en vue, facilitant ainsi le ciblage. Ils ne travaillent pas ensemble dans des groupes comme le premier match. Ils se séparent souvent du groupe, ce qui permet au joueur de les choisir un à un. Cela ne me dérangerait pas si les ennemis étaient des citoyens, mais ce sont des soldats hautement qualifiés des Black Ops.

L'IA rend les ennemis moins neutres que Black Ops et réduit complètement l'intensité du combat.

En raison du comportement des ennemis, cela réduit la difficulté du jeu. Cela les rend beaucoup trop faciles à repérer et à tuer alors que les joueurs bénéficient d’une couverture décente. On dirait que les ennemis A.I n’est pas loin de celui d’un match de 2001. Il tue les combats et les actions intenses qui se déroulaient PEUR, ce qui rend le combat assez fade en comparaison.

Trop d’action et faibles tentatives d’horreur.

PEUR a ce merveilleux équilibre entre action et horreur. Il n'y avait pas trop de l'un ou l'autre. PEUR 2, par contre, est beaucoup plus orienté vers l'action que celui du premier match. C’est pour cette raison que l’horreur en souffre et ne devient rien de plus que des craintes générales de saut, contrairement à l’horreur paranoïaque.

Il y a un manque de construction atmosphérique lente qui était dans le premier match. Le jeu a peu de temps entre les séquences d'action, ne laissant aucune place à l'accumulation d'horreur. Cela rend les alarmes très inefficaces, car il n'y a pas de construction de paranoïa dans le lecteur. Lorsque les frayeurs se produisent, il n’ya rien de plus que de voir Alma de loin. Alma va attaquer le joueur à plusieurs reprises tout au long du jeu pour le repousser à travers QTE. (Événements rapides)

Le jeu a des moments hallucinants avec des hallucinations comme celle du premier match, mais ils ne mènent jamais à rien. Les hallucinations, au début, peuvent créer cette paranoïa à l'ancienne, mais une fois que le joueur réalise qu'elles n'entraînent rien, il perd son effet de peur.

Dans une tentative d'intensification de l'horreur, le péché capital de réduire l'éclairage de la lampe torche est mis en œuvre. La réduction de la lumière rend extrêmement difficile la tâche du joueur lors de certaines séquences d'horreur tout au long de la partie. Il en résulte plus de frustration que d'effrayer le joueur.

F.E.A.R 2 ajoute des sections tourelle et mécanique tout au long du jeu, deux de chaque pour être exact. Pendant les sections de la tourelle, le joueur doit tuer vague après vague des répliques de soldats alors qu’elles se déversent dans la zone. Dans les parties mécaniques, le joueur entre dans l’une des armures puissantes et doit traverser les rues de la ville pour tuer tout ce qui bouge.

Dans les deux cas, le jeu ressemble davantage à un FPS d’action pure comme Call of Duty, opposé à un titre d’horreur. PEUR a toujours été sur ce sentiment de vulnérabilité et le sentiment que la mort était toujours au coin de la rue.

Passer derrière une tourelle ou dans une armure de puissance mécanoïde géante ne fait que perdre cette vulnérabilité et avec elle l'essence même de PEUR.

Manque de créativité

Outre l'échec de livrer l'horreur, F.E.A.R 2 souffre terriblement d'un manque de créativité. La conception de niveau pour F.E.A.R 2 est presque entièrement le même que celui du premier match. Les niveaux se composent de trois installations secrètes, rues de la ville, une gare, une école et un appartement. Les joueurs passent le plus clair de leur temps dans des installations secrètes qui se ressemblent beaucoup. Les niveaux manquent de fraîcheur tout au long du jeu ou de celui du premier. Certains niveaux peuvent également être assez déroutants à certains moments, entraînant une perte ou un retour arrière accidentel.

L'ajout des costumes jouables des armures de puissance est mal exécuté. Comme indiqué ci-dessus, cela enlève à l'essentiel l'essence même de PEUR, le sens de la vulnérabilité. Cela ralentit également le rythme général du jeu et entraîne plus de temps que prévu. Pendant les séquences d'armure de puissance, il faut parfois 15 à 20 secondes pour tuer un groupe de répliques de soldats avant de progresser. Ce ralentissement est presque constant pendant toute la durée de chaque séquence, d’une durée approximative de dix à quinze minutes. Les joueurs s’approvisionnent en armure puissante lors de la première séquence, faisant en sorte que l’autre se sente davantage comme une corvée que comme un divertissement.

Ce ralentissement est presque constant pendant toute la durée de chaque séquence, d’une durée approximative de dix à quinze minutes. Les joueurs s’approvisionnent en armure puissante lors de la première séquence, faisant en sorte que l’autre se sente davantage comme une corvée que du divertissement.

Les nouveaux monstres introduits semblent assez déplacés au sein de la PEUR univers. La première nouvelle monstruosité concerne les spécimens, une expérience ratée du projet Harbinger. Leurs mouvements et leurs attaques ne sont pas sans rappeler celui d'un licker de Resident Evil. Ils sont dangereux, mais ils sont plus agaçants que ludiques ou horribles.

Le second est une créature étrange, ce qui n'a aucun sens dans son existence ni expliqué, j'aime l'appeler le maître des marionnettes. Il n'attaque pas directement, mais contrôle les corps des soldats tombés au combat, les obligeant à attaquer le joueur. Ils ont une attaque défensive qui consiste en une explosion psychique aveuglante, qui leur inflige peu de dégâts mais leur permet de courir pendant que le joueur récupère. En raison de leur excellente santé, les rencontres avec le maître des marionnettes deviennent un jeu malsain de chat et de souris.

Les nouveaux ajouts à F.E.A.R 2 N'ajoutez rien à l'expérience générale, sauf la frustration et le ralentissement du jeu. Cela fait F.E.A.R 2 ne rien ressentir plus que simplement, plus PEUR avec peu de séparer les deux titres dans le gameplay.

Un pas en avant, trois pas en arrière

F.E.A.R 2 fait un pas en avant en améliorant la qualité des graphismes, en particulier de l'éclairage, en dehors de celui de la lampe de poche. Les détails des modèles sont impressionnants et constituent une amélioration accueillante, mais ils sont laissés pour compte par les environnements extrêmement gris et arides.

Malheureusement, il fait trois pas en arrière bien qu’il s’agisse d’un jeu de tir solide comme celui du premier match. Il a perdu l'intensité du combat à cause de la mort cérébrale A.I. L'horreur est dépourvue de toute forme d'atmosphère, d'accumulation induisant de la paranoïa, amenant les séquences d'horreur à n'entraîner que des alarmes de saut à bas prix. Les hallucinations tout au long du jeu ont également pour résultat que rien ne se passe ni n’ajoute du contenu à l’histoire.

L'histoire ne fait avancer l'intrigue de la série sous aucune forme, sauf une fin de note décevante et inquiétante. L'apprentissage du projet Harbinger manque d'intrigue, d'enthousiasme et de progression pour le rendre digne d'être un complot pour un jeu complet.

F.E.A.R 2 est un tireur décent mais il ne manque de rien d’autre que cela, surtout dans l’horreur. Pour les joueurs recherchant un jeu de tir différent, le jeu peut satisfaire. Pour les fans du premier match ou ceux qui recherchent un bon titre d’histoire d’horreur ou d’action, la déception est presque définitive.

F.E.A.R 2 est disponible à l'achat sur GOG.com pour 14,19 € et Steam pour 14,99 €.

Vous pouvez trouver mon avis de PEUR et ses deux extensions Point d'extraction et Mandat de Persée ici sur Gameskinny.

Notre cote 5 Un tireur décent qui ne réussit pas à donner l'horreur, ce qui donne à F.E.A.R 2 l'impression d'être un pas en avant, trois pas en arrière. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient