Fallout 4 & colon; Pourquoi rationaliser la mécanique des jeux de rôle fait progresser le genre

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 27 Février 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
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Fallout 4 & colon; Pourquoi rationaliser la mécanique des jeux de rôle fait progresser le genre - Jeux
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Comme vous le savez peut-être déjà, des fuites et un bon travail de détective avant la publication du mois dernier Fallout 4 révélé que le dernier jeu de rôle de Bethesda n’aurait pas le système de compétences traditionnel basé sur des chiffres que nous avons vu auparavant Fallout 3 et d'autres titres Bethesda. La réception initiale de ces informations était pour le moins polarisante, ce qui s’ajoutait à la longue liste de plaintes du groupe pour la pré-publication, généralement dénuées de fondement.


Le fonctionnement réel de ce nouveau système était principalement basé sur des spéculations. Certains se sont plaints du fait que le système de nivellement des avantages «masquerait» le jeu; poursuivre les progrès réalisés par Bethesda au cours des dernières années pour élargir l’audience de leurs jeux. D'autres, comme moi, étaient silencieusement optimistes.

«Ce sera probablement très bien, si ce n’est révolutionnaire- ment meilleur que ce que nous pourrions jamais concevoir», me suis-je dit en parcourant les vagues affolantes du babillard du babillard.

Alors, comment s'est-il retrouvé rétrospectivement?

Personnellement, c’est très bien et vraiment très intéressant. Peu importe votre position dans le spectre, ce changement a suscité un débat intéressant sur la tendance récente à rationaliser les mécanismes traditionnels des jeux de rôle dans le genre dans son ensemble.


C'est à peine une nouvelle tendance.

Au fur et à mesure que la base de la console moderne grandissait, il devint évident pour de nombreux développeurs que le marché ne pouvait être ignoré. Pour Bethesda, l’un des exemples les plus récents de cette expansion est la forme de 2004 Fallout: Confrérie de l'Acier pour la Xbox et la PS2. Bien que le jeu ait été développé comme un titre de console à partir de la base, vous pouvez facilement voir à travers son gameplay que l’idéologie de ne faire que des jeux de RPG pour un public de niche était en train de changer.

La dernière fois que nous en avons eu un aperçu à Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim, où vous pouvez spécifier votre personnage en vous concentrant sur certaines compétences et éventuellement les maîtriser. Beaucoup y voyaient un moyen mal rationalisé de rendre le «jeu de chiffres» traditionnellement ennuyeux des jeux de rôle à l'ancienne attrayant pour un public plus large, en particulier pour les consoles.


D'autre part, d'autres l'ont félicité de permettre au joueur de faire l'expérience de tous les côtés des arbres de combat et de compétences en une seule partie, tout en permettant une spécialisation totale dans un domaine donné. C’est au joueur de décider comment il veut jouer et de modifier son choix à tout moment. Skyrim a mis l'accent sur l'accessibilité pour les nouveaux arrivants et les anciens combattants, ce que la série avait eu du mal à affronter jusqu'à ce point.

En remontant plus loin, Fallout 3 est l'exemple parfait d'un jeu avec un pied des deux côtés de la ligne.

En comparaison du combat à la première personne de sa suite, Fallout 3 flops terriblement. Mais cela a fonctionné juste suffisamment à l’époque pour justifier son classement en tant que jeu de rôle à la première personne. Cela a amené les nouveaux venus dans la série, comme moi, dans le magnifique monde de terre en friche que Bethesda avait créé.

Avec des tonnes de compétences pour ajouter encore plus de points, une gestion d'inventaire complexe et des combats au tour par tour, j'ai découvert une toute nouvelle expérience de jeu sur une console. Ce n’était pas irréprochable, mais je suis devenu accro dès le moment où la friche s’est présentée au-delà de la porte de Vault 101. Et ce n’était pas juste moi. Les gens à qui je n’avais jamais rêvé donneraient une série comme Tomber l'heure du jour - fait. Et ils ont adoré.

Une des raisons pour Fallout 3Le succès général de ce jeu dépend de son efficacité sur les consoles. Bien sûr, il avait ses problèmes ici et là, car il avait été initialement porté de la version PC. Mais la mécanique de jeu de base était solide sur toutes les plates-formes et avait été mise au point pour que l'expérience ne soit ni maladroite ni embourbée.

Nous n’avions jamais pu comprendre ces jeux «PC Only» complexes fonctionnant sur des consoles. Que cela soit dû à la demande du système, à des schémas de contrôle difficiles, ou comme il semble dans le cas du RPG PC de la vieille école: le genre entier. Pendant longtemps, la plupart des RPG n’ont tout simplement pas de sens sur les consoles. Mais en rationalisant certains mécanismes, cela est devenu possible. Et pour la plupart, l'expérience RPG n'a pas été altérée. Les joueurs sur PC ne pouvaient pas se plaindre du fait que les éditions de la console leur ôtaient des fonctionnalités.

Alors, comment se comporte Fallout 4?

Fallout 4 reprend clairement les principes de base qui ont rendu ses prédécesseurs si réussis et attrayants pour les joueurs sur toutes les plateformes. Pour couronner ce succès, des changements et des changements radicaux sont inévitables. Faire le V.A.T.S. cibler le déplacement en temps quasi réel complimente ceux qui ont trouvé que les jeux précédents étaient trop faciles avec l'ancien système. Améliorer l'apparence du combat à la première personne en dehors de V.A.T.S. donne à ceux qui veulent juste filmer les choses à la manière d’un autre un moyen efficace de le faire. Pour ceux qui ne se soucient pas vraiment des deux côtés, comme moi, vous trouverez un système de combat plus invitant et dynamique qui se joue sans encombre.

Certaines des conceptions polarisantes et des décisions mécaniques prises pour Fallout 4 étaient non seulement bénéfiques pour le produit final, mais également pour la direction de la série dans son ensemble. Peu importe comment vous le voyez, les développeurs méritent plus de confiance pour élargir la portée de leurs jeux. Bien sûr, leurs visions peuvent ne pas toujours ressembler à ce que nous voulons. Mais laisser les développeurs faire ce qu’ils font de mieux vaut vraiment la peine d’être récompensé à long terme.

Si vous regardez les avantages et que vous dites: «comment vais-je progresser? Oh, je sens que je vais mieux. Les choses se passent. . . Tout se nourrit de ce thème.

- Todd Howard, directeur du jeu

L'intention de présenter une si grande série à un public plus large, afin que davantage de joueurs puissent profiter des expériences soigneusement conçues dont Bethesda est fière, s'est jusqu'à présent révélée être totalement positive. Et la rationalisation des mécanismes pour rendre ces jeux accessibles fait partie de ce processus.