Tout le monde est parti pour l'enlèvement veut améliorer le récit dans les jeux

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 8 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
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Tout le monde est parti pour l'enlèvement veut améliorer le récit dans les jeux - Jeux
Tout le monde est parti pour l'enlèvement veut améliorer le récit dans les jeux - Jeux

Le développeur de jeux The Chinese Room est connu pour créer de riches expériences à la première personne, telles que Chère Esther et Amnesia: une machine pour les porcs. Dan Pinchbeck, directeur créatif de The Chinese Room, a récemment publié une entrée de blog sur le site Web du développeur intitulée "Rapture, Story et Open World Games". Pinchbeck y énumère ses critiques sur la narration contemporaine dans les jeux - ce que les développeurs font bien, ce qu’ils font mal et comment leur nouveau jeu Tout le monde est parti pour l'enlèvement vise à améliorer ces faiblesses.


"Parlons de Nosgoth."

Pinchbeck pense que moins est plus, s’agissant de jeux comme Soul Reaver: l'héritage de Kain et L'ombre du colosse comme exemples par excellence de la narration atmosphérique subtile. Des lieux tels que la retraite de Nupraptor et les ruines de la Terre interdite ne servent pratiquement à rien dans ces jeux. Pourtant, leur présence confère profondeur et mystère aux mondes dans lesquels ils se trouvent. Moi-même, j'ai erré à travers les lieux inutilisés de L'ombre du colosse se demandant, "pourquoi est-ce ici?" Les joueurs qui explorent ces lieux n'auront pas de réponses à ces questions dans des journaux secrets ou des cinématiques bonus.

"Le fait de ne pas savoir exactement ce qui est arrivé vous permet de combler ces lacunes avec votre propre interprétation", explique Pinchbeck. "C’est le vieil adage de l’horreur qui dit que rien n’est aussi effrayant que le monstre que vous créez vous-même. Les jeux peuvent être géniaux, mais ils n’ont rien à voir avec l’imagination des joueurs."



Construire un meilleur récit

Pinchbeck compare cela au format narratif fatigué du jeu vidéo contemporain moyen. Plutôt que d’encourager les joueurs à tirer leurs propres conclusions, la plupart des jeux ont une approche plus cinématique, utilisant des cinématiques et un dialogue pour transmettre explicitement le plus d’informations possible. Cela est aggravé lorsque les jeux utilisent l’histoire pour justifier un jeu autrement fade et répétitif.

La salle chinoise entend y remédier en faisant Tout le monde est parti pour l'enlèvement le genre de jeu qui facilite l’exploration, l’imagination et la découverte afin de conduire à l’exposition. Voici ce que l'article de blog avait à dire:

Voici les deux éléments clés qui sous-tendent ce que je voulais faire avec l’histoire de Rapture:


1) concentrez-vous sur les histoires présumées en mettant l’absence au premier plan et en vous incitant à utiliser l’outil le plus puissant de notre kit de conception - votre imagination - pour créer une histoire ensemble (plutôt que d’offrir ce qui semble être des branches dépourvues de sens et frustrantes, où je vous force en fait. accepter ma lecture inévitablement limitée des événements plutôt que de laisser votre imagination s'épanouir)

2) minimiser un complot linéaire central qui est centré sur les solutions, ou lié à des objectifs ou servant le jeu comme un mécanisme, et crée un espace pour ces petits moments qui créent vraiment de la profondeur et une capacité riche et complète de signalisation émotionnelle à être le noyau de l'expérience.

À partir de là, cela commence à ressembler à la vision narrative de The Chinese Room pour Tout le monde est parti pour l'enlèvement ressemble plus à une campagne D & D qu’à un jeu vidéo traditionnel, tentant une histoire que l’on trouve et pas seulement racontée.

"C’est votre histoire, autant que la mienne", précise Pinchbeck. "Je voulais écrire une histoire qui vous laissait libre de créer vos propres liens émotionnels, de laisser au cœur de l'expérience le ressenti de ce qui se passait, sans restreindre votre imagination à des branches ou à un créneau prédéfini. , et où ce que vous avez trouvé et comment vous vous sentez a été laissé respirer. Une véritable collaboration entre le jeu et votre imagination. "

Au plaisir de voir à quel point ils ont réussi à Tout le monde est parti pour l'enlèvement libère plus tard cette année. Pour plus d'informations ou pour lire l'intégralité du blog de Pinchbeck, visitez le site Web de The Chinese Room.