Voleur & lpar; 2014 & rpar; - Guide de la furtivité et de la furtivité

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 25 Août 2021
Date De Mise À Jour: 15 Décembre 2024
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Voleur & lpar; 2014 & rpar; - Guide de la furtivité et de la furtivité - Jeux
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Furtif dans un Voleur jeu devrait venir comme une évidence, même pour ceux d'entre vous qui n'ont jamais touché un Voleur titre dans votre vie. Avec des éléments furtifs dans des jeux comme Les rouleaux anciens et Déshonoré, comment est-il difficile de ramasser les bases?

La réponse est: ce n'est pas! Mais il y a plus à la Voleur mécanismes de furtivité que vous avez peut-être soupçonné à l'origine. Et bien qu'il y ait une section de tutoriel du jeu, Voleur est définitivement plus orienté vers la présentation que sur la présentation, et met l'accent sur l'apprentissage par vous-même au fur et à mesure.

Saviez-vous qu'il y a une différence entre s'accroupir et se faufiler?

Beaucoup de nouveaux joueurs ne se sont même pas rendus compte qu'il y avait deux commandes clés: une pour s'accroupir et une pour se faufiler. Ce qui passe comme une marche accroupie dans d’autres jeux n’est que l’une des quatre options de vitesse de déplacement dont Garrett est capable:


  • Courir [Shift]: Cela alertera tous les gardes de la zone, même si vous vous trouvez dans une zone publique et qu’ils ne sont pas en visibilité directe.
  • Marcher [rien]: Vous vous déplacerez à un rythme tranquille et vous ne verrez pas les mains de Garrett levées sur l'écran. Cela alertera les gardes si vous êtes en visibilité directe, mais si vous êtes à une distance raisonnable, ils ne vous détecteront pas.
  • Crouch [C]: C'est une bascule qui vous permet de vous accroupir derrière des objets à la taille. Il vous permet également de marcher furtivement lentement et silencieusement dans la plupart des zones sans être détecté.
  • Sneak [Ctrl]: C'est la vitesse la plus lente de toutes et elle est pratiquement silencieuse.

Quand devrais-je courir?

  • quand votre zone actuelle est complètement déserte
  • quand tu es sur le tapis
  • quand vous avez foiré et été détecté

Il serait superflu de dire que dans un jeu furtif, vous devriez être furtif. Ceci est vrai dans Voleur plus que dans tout autre titre avec mécanique furtive - quand vous êtes pris dans Assassin's Creed ou Skyrim, vous pouvez vous lever, sortir votre arme et tuer une foule de gardes avec une relative facilité.


Cela ne peut pas être fait dans Voleur - le combat est beaucoup plus difficile et extrêmement coûteux. Garrett n'est pas construit comme un tank de dragon blindé magique et ne peut pas subir de tels dégâts. Les flèches sont votre seule arme en situation de combat et elles coûtent très cher. Il vaut mieux dépenser de l’argent pour économiser du matériel coûteux et des améliorations. Les flèches à pointe large sont le seul type de flèche utile pour tuer les gardes au début, et vous devez tirer complètement la ficelle sur votre arc avant de tirer de manière efficace.

Il est préférable dans ces situations de fonctionner. Il y aura toujours un endroit où se cacher. L'IA dans Voleur n’est pas parfait - en fait, il existe de nombreuses situations dans lesquelles les gardes sont carrément stupides et incapables de vous voir malgré le fait qu’ils soient accroupis à six pouces de la ligne de mire.

Courez, esquivez, cachez-vous et grimpez vers la sécurité et l'invisibilité discrète. Ils vont appeler l'alerte bientôt.

Quand devrais-je marcher?

  • quand vous n'êtes pas en vue directe
  • lorsque vous êtes à une altitude plus élevée que la Watch (et qu'ils ne sont pas alertés)
  • lorsque votre zone actuelle est complètement déserte ou n'est peuplée que de civils
  • quand tu es sur le tapis

Vous ne devez pas toujours être en mode furtif complet. Dans les plus grandes régions du monde ouvert, traverser les toits peut être accompli sans se déplacer à la vitesse d'un escargot. Les gardes ne lèvent pas la tête, à moins que vous ne fassiez quelque chose pour attirer leur attention. Dans les ruelles, il y aura des gens qui traînent, qui ne sont pas une menace pour vous et qui ne sonneront pas l'alarme lorsqu'ils vous verront.

Dans les zones de récit où vous n'avez plus de gardes en circulation, c'est également le rythme de mouvement préféré, car vous risquez de manquer de l'étincelle révélatrice du butin et des signes plus subtils de commutateurs et de coffres-forts muraux si vous parcourez simplement les niveaux.

Quand dois-je m'accroupir / marcher?

  • quand vous avez besoin de vous cacher derrière un objet de la taille
  • lorsque vous êtes près des gardes sans être dans leur champ de vision
  • lorsque vous faufilez sur des surfaces dures et non encombrées
  • près des zones éclairées

Lorsque vous êtes dans une mission d'histoire, il est préférable d'être accroupi ou en train de marcher. Faites attention aux surfaces sur lesquelles vous marchez. Vous passerez inaperçu lorsque vous marcherez sur du parquet, des carreaux, des pavés, etc. Si vous avancez assez lentement, vous pourrez marcher dans les eaux et passer devant une salle pleine d'oiseaux sans les avertir complètement - mais cela vous demandera de commencer à arrêter, encore et encore, et c'est une façon ennuyeuse de procéder. En marchant accroupi, vous ferez toujours des bruits lorsque vous marcherez sur du papier détaché, du verre brisé, etc.

Quand devrais-je me faufiler?

  • lorsque vous marchez sur des surfaces dures et encombrées (par exemple, du verre brisé)
  • près des zones éclairées
  • à travers l'eau ou près des chiens de garde et des oiseaux

C'est la manière la plus lente et la plus prudente de procéder et ne doit être faite que sur certaines surfaces pendant que des gardes patrouillent. Marcher sur un verre brisé ne mettra pas complètement les gardes en garde lorsque vous marchez en position accroupie, mais pour éviter de perdre toute fantaisie à travers une surface particulièrement difficile, il est préférable de vous faufiler sans la difficile arythmie pour empêcher la barre d'attention du gardien de se remplir complètement.

Quoi d'autre va alerter les gardes?

  • portes ouvertes
  • lancer des objets / tirer des flèches près d'eux
  • se rapprocher trop d'eux dans l'ombre (en ligne de mire)
  • corps morts / inconscients

L'IA de garde n'est pas toujours parfaite, mais ils réagiront à certaines choses qui se passent autour d'eux ou si vous laissez les choses un peu fâcheuses. Je n'ai pas été en mesure de savoir si le fait de laisser des portes d'armoire ouvertes déclencherait une quelconque alerte de garde, car les deux ne se sont jamais trouvés dans la même zone en même temps, mais si vous laissez une porte ouverte (en particulier une ont dû prendre le verrou pour passer) et ils le rencontrent, ils vont appeler et enquêter.

Il en va de même pour les corps que vous laissez en tant que opportunistes ou prédateurs. Gardez-les autant que possible dans les coins sombres et sombres, car si les gardes tombent sur l'un d'eux, ils déclencheront également l'alerte.

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