EverQuest Next & colon; Révolutionnaire & virgule; Récit dynamique via l'IA dynamique

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Auteur: Frank Hunt
Date De Création: 14 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 4 Peut 2024
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EverQuest Next & colon; Révolutionnaire & virgule; Récit dynamique via l'IA dynamique - Jeux
EverQuest Next & colon; Révolutionnaire & virgule; Récit dynamique via l'IA dynamique - Jeux

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Nous savions que le travail de Namaste avec Sony Online Entertainment constituerait un élément fondamental de la manière dont le contenu était livré en tant que tel. EverQuest Next et nous examinons maintenant à quel point cette méthode d'intelligence artificielle peut être réellement significative dans un jeu.


Parlons de préséance

La difficulté que rencontrent les développeurs pour livrer un récit digne de l’attention du joueur est souvent primordiale. Là où les développeurs repoussent les limites des effets de caméra, capturent les points de vue des joueurs et écrivent des dialogues capables de faire tomber les pieds du joueur, Sony Online Entertainment travaille à la création de situations dans lesquelles ils peuvent créer des interactions de haute qualité sous forme de jeux avec des interactions fortement scriptées, donc d’une manière où le contenu est unique, dynamique, et de ce que nous avons vu à la démo, révolutionnaire.

Ce que nous avons vu EverQuest Next élevé du créneau des MMORPG

Depuis des années, comme s’exclama David Georgeson lors du discours, nous jouons depuis trop longtemps une itération de Donjons et Dragons dans le monde des MMO.


"Assez, c'est assez, assez du même jeu, il est déjà temps d'introduire de nouvelles idées dans le genre et si quelqu'un le faisait, ce devrait être toujours EverQuest ... à nouveau" -Dave Georgeson SOE Live 2013


Une chose dont nous avons beaucoup entendu parler récemment est le gameplay émergent. La capacité pour les joueurs de créer des expériences uniques pour eux-mêmes qui ne pourraient probablement pas être recréés. Dans EverQuest Next le jeu garde une trace de toutes vos interactions. Les PNJ se souviennent de ce que vous leur dites, comment vous les aidez et la meilleure partie est qu'ils se souviennent des conséquences de vos actions. Cela signifie que votre choix de sauver une ville par rapport à un seul PNJ peut avoir des conséquences dramatiques sur la façon dont les PNJ vous voient à l'avenir.


EverQuest Next promet la possibilité de vivre des récits uniques tout au long du jeu. Ils le font de deux manières: l’intelligence artificielle intrinsèque au sein des foules et des npcs et par le biais d’événements publics tels que des quêtes appelées Des appels rassembleurs.

Créer une relation significative avec les PNJ scriptés

Comme nous en avons été témoins dans le partenariat préliminaire pré-SOE de Storybrick, les PNJ ont été relégués à un ensemble de comportements qui leur confèrent une personnalité unique. Cela affecte non seulement la manière dont ils s’adressent aux joueurs, mais également aux autres PNJ. Ce ne sont pas vos "factions" typiques où vous êtes soit Kill on Sight, soit dédaigné d'être une autre race. Ces caractéristiques sont basées sur de multiples niveaux d'interactions.

D'après ce que nous pouvons tirer de la révélation d'aujourd'hui, les PNJ se souviendront de ce que vous faites dans le jeu et de la façon dont cela les affecte. L’exemple donné par Dave Georgeson lors de ses débuts était l’idée d’une infestation de gobelins dans les bois. Cela ressemble à un MMO normal, vous dites? Voici le botteur.

Les foules ne sont pas placées dans des camps de spawn dédiés. Un orc a été utilisé lors des débuts à titre d'exemple. Un orc déteste les villes à cause des gardes mais aime causer le chaos et voler de l'argent. L'orque peut alors s'aventurer hors de la bousille, se regrouper avec d'autres orcs et installer son campement sur une route peu passante. Si aucun joueur ne vient, la foule se déplacera simplement dans une nouvelle zone car ses profits sont plutôt faibles grâce à ses gankings.

Un joueur peut découvrir cette histoire en développement et décider de faire quelque chose au sujet des vils orcs. C’est là que cela devient intéressant, le joueur peut vaincre les orcs lui-même, ou avec des amis, alerter les gardes de la ville voisine pour créer une présence dans la région (éloigner les orcs) ou simplement ne rien faire et laisser les autres PNJ devenir la victime du voleurs sinueux.

C'est vrai. Les monstres peuvent interagir les uns avec les autres.

Nous n’avons pas encore beaucoup révélé le niveau d’interaction entre les NPC ni le niveau d’interaction que les joueurs rencontreront avec les PNJ, mais si la discussion passée est une indication de l’avenir, nous aurons peut-être une grande formule de succès. Les implications morales ne sont souvent pas apparentes dans les MMORPG mais EverQuest Next si vous choisissez de laisser ces rats prendre le contrôle de la ville, celle-ci va sûrement mourir.

Rallier les appels - L'avenir de la fourniture de contenu?

EverQuest II a toujours été connu pour ses événements mondiaux et, dans sa mémoire récente, des événements retrouvés dans Destiny Of Velious Cette expansion a ouvert la voie à des acteurs travaillant ensemble pour créer de nouveaux contenus et de nouveaux bâtiments dans le monde.

EverQuest Next prend cette formule à un tout nouveau niveau. Les appels de ralliement seront des quêtes de deux à trois mois où les joueurs créeront essentiellement de nouvelles parties du monde ou le sauveront de la destruction totale.

L'exemple donné lors de la conférence était un appel de ralliement visant à créer une filiale et à fonder la ville de Halas. Une fois arrivés sur place, les colons peuvent assurer la sécurité du camp, construire la ville ou peut-être même faire appel à une forme de diplomatie. Chaque action choisie par les joueurs ouvre une nouvelle possibilité pour l’intrigue et le contenu à diffuser.

Ces événements sont à peine pré-programmés et ne guident pas le joueur dans ses actions. Les joueurs doivent explorer, créer, détruire et lutter pour vivre dans ce monde et le protéger des ennemis qui s’en approchent.

En conclusion

En résumé, les possibilités offertes par Namaste avec Sony Online Entertainment sont tout simplement incroyables. Pour la première fois dans un jeu, l'intelligence artificielle permet de créer des personnages uniques non joueurs qui interagissent dans le monde de manière très similaire aux personnages joueurs. C’est lorsque des conflits d’intérêts surgissent entre les PNJ et les joueurs que se forgeront de nouveaux scénarios et offriront un contenu inégalé.

Nous n'avons pas presque fini notre couverture ici à SOE Live. En fait, il y a encore beaucoup de panneaux devant nous pour EverQuest Next Info. Assurez-vous de suivre Max et moi sur Twitter @Chad_Albritton @Maxplosions et assurez-vous de garder ce navigateur verrouillé ici, à GameSkinny.