Guide d’utilisation de la classe d’offensive Etrian Odyssey Nexus & plus; Meilleures constructions

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Auteur: Morris Wright
Date De Création: 25 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Guide d’utilisation de la classe d’offensive Etrian Odyssey Nexus & plus; Meilleures constructions - Jeux
Guide d’utilisation de la classe d’offensive Etrian Odyssey Nexus & plus; Meilleures constructions - Jeux

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Note de la rédaction: Ceci est la partie 2 de notre recueil de la classe Nexus Entrian Odyssey. Pour voir les parties 1 et 3, cliquez sur ici et ici.


Les classes et la composition du parti forment la colonne vertébrale de tout Etrian Odyssey expérience, et Etrian Odyssey Nexus ne fait pas exception. Il propose 19 classes à utiliser pour votre groupe de cinq personnes, reprenant tous les jeux précédents de ces classes et ajoutant le héros en tant que nouveau.

Même si vous savez déjà comment les classes fonctionnent dans leurs jeux originaux, Lien donne un peu de torsion en rendant possibles de nouvelles combinaisons.

Dans cette partie de notre vaste Etrian Odyssey Nexus couverture de classe, nous allons nous concentrer sur les puissantes percussions du jeu. Ces classes offensives présentent certaines des compétences les plus dynamiques et nécessitent une bonne planification pour une utilisation efficace.

Sautons dans.


Classe Ronin

Le Ronin est Etrian OdysseyLe principal fournisseur de dommages - et est réputé pour sa fragilité et son faible pool de TP.

Meilleure construction pour la classe Ronin

Le Ronin s'appuie sur positions d'infliger plus de dégâts et d'augmenter ses stats:

  • Upper augmente l'attaque
  • Clear augmente la défense
  • Rapide (sans surprise) augmente la vitesse et l'évasion

Cependant, vous aurez probablement intérêt à ne pas vous focaliser simultanément sur les trois positions.

La raison en est que, comme tout EO les compétences les plus avancées de Ronin se déverrouillent après l’ouverture des bases.

Dépenser des TP pour équilibrer toutes les positions est une option. Cependant, à moins que vous ne prévoyiez que les Ronin soient votre seule unité offensive, le choix le plus efficace serait de concentrer votre TP sur quelques positions seulement, du moins au début.


Par exemple, votre Ronin pourrait tirer parti de son attaque naturellement élevée et donner la priorité à Compétences de position claires, ce qui en fait un tout autour. Ou vous pourriez répartir vos points entre Plus haut et Compétences rapides, ignorant le faible niveau de défense et vous permettant d’entrer et de vaincre rapidement vos ennemis.

La plupart des compétences ultérieures de la classe infligent des dégâts critiques si votre Ronin est en position à ce moment-là, mais elles sont également liées à une position spécifique. Certains réduisent le temps pendant lequel votre Ronin reste dans une position, alors que d'autres le font automatiquement.

Considérations pour la classe Ronin

Vous pouvez également faire comme certains joueurs et créer plus d'un Ronin, couvrant toutes les bases des statistiques et vous assurant de limiter les dégâts critiques à chaque frappe ou presque.

C'est un unité polyvalente, un qui peut compléter ou compléter les forces de vos autres membres du parti. Une fois que vous aurez choisi un chemin pour votre Ronin, vous vous en tiendrez à lui pendant un moment.

Classe Shogun

Le Shogun est une unité offensive polyvalente avec quelques compétences de soutien intéressantes. Il ne peut pas gérer armure lourde, mais il a une compétence unique permettant défense supérieure si elle équipe deux épées, l'aider correspondre au héros à la fois la production de dégâts et l'absorption.

Meilleure construction pour la classe de shogun

Le menu du registre de guilde vous dit que le Shogun est destiné à l'offensiveet il n’est pas difficile de voir pourquoi.

Des compétences comme Écho faisant écho et Bolt Slash sont puissants sans dépenser trop de points de compétence, et Echoing Slash attaque deux fois par tour - une fois au début, puis une fois après le tour de la cible.

Avidya Sight ne vaut pas votre temps sauf si vous faites votre exploration de nuit. Mais, il déverrouille L'étoile du matin, qui augmente la puissance d’attaque pendant la journée. En fonction de votre style, c’est probablement quand vous ferez la plupart de vos combats de toute façon.

Puis il y a Hirondelles jumelles, une double attaque (si vous avez deux épées équipées), et plus tard, Épée à 5 anneaux (2-4 attaques). Garder le Shogun en vie sur la ligne de front nécessite absolument que vous investissiez dans Double épée, mais le résultat final en vaut vraiment la peine.

En plus de tout cela, le Shogun acquiert d'excellentes compétences de soutien.

Grand héros attire l’attention sur une unité spécifique et déclenche son attaque pendant trois tours, Commandement avant initie un compteur de première ligne complet si l'unité spécifiée est ciblée. Il reçoit un coup de pouce plus tard avec Commande Blitz, où toute la partie attaque si l'utilisateur est ciblé. C’est évidemment là que le grand héros entre en jeu, augmentant les chances que l’unité ciblée soit attaquée.

Si vous utilisez le shogoun avec un artilleur ou un survivant, Commande de tir - déverrouillé au niveau maître - est un investissement à investir également, car cela leur donne une attaque automatique si une ligne spécifiée est touchée.

Parce que le Shogun devrait vraiment être une unité d’attaque - en dépit de ses capacités de soutien - vous voulez déterminer quelles compétences de soutien correspondent le mieux à votre style de jeu, au lieu d’investir dans certaines de ces stratégies.

Il est tout à fait possible d’avoir un puissant Shogun sans aucune de ces compétences de soutien.

Considérations pour la classe shogun

Le Shogun n’est pas parfait.

Il souffre un peu de faible TP, ce qui est un inconvénient notable une fois que vous commencez à niveler vos compétences. Bolt Slash est le plus gros problème au début, mais Hirondelles jumelles n’est pas loin derrière.

Néanmoins, avec ses options d'attaque naturellement élevées et de double équipement, le Shogun est également un attaquant utile, même lorsque son TP est épuisé.

Classe Highlander

Le Highlander fait sa première apparition dans une ligne principale EO jeu dans Lien, et cela peut être une classe difficile à utiliser. Il brandit des lances et a forte attaque, mais c’est aussi comme un héros inverse.

La plupart de ses compétences nécessitent soit une partie de la propre HP ou certains des tout le parti HP, c’est donc une unité qui nécessite une stratégie pour une utilisation efficace.

Meilleure construction pour la classe Highlander

Le Highlander a deux axes de construction potentiels: offensif et défensif. Cependant, la plupart de ses compétences sont axées sur l'infraction. Vous pouvez donc concevoir un Highlander décemment équilibré avec un mélange des deux.

Ce qui rend le Highlander si potentiellement utile, c’est que ses attaques visent des lignes entières au niveau de base, les compétences de vétéran frappant tous les ennemis.

Le Highlander a également une bonne chance d’exploiter les faiblesses élémentaires avec Spear Assist. Cette compétence reprend le dernier élément utilisé par un membre du groupe. Donc, disons que votre Zodiac vient de clouer la faiblesse d’un ennemi au courant, le Highlander peut ensuite lancer une puissante attaque de mêlée infusée de Volt.

Soif de sang est également une compétence passive utile, qui fonctionne essentiellement comme une compétence opposée. Mais évidemment, il est plus probable d’activer plus de points de compétence.

Du côté de la défense, vous avez la possibilité de consommer votre propre HP ou votre parti HP pour augmenter la résistance de liaison, améliore les chances de infliger le même, ou juste augmenter la défense en général. Les compétences passives les plus utiles dans lesquelles investir sont cependant: Marée tournante et Voile sanglante. Le premier soigne le groupe HP lorsque votre Highlander bat un ennemi, tandis que le second augmente la défense de ce dernier à chaque attaque.

Considérations pour la classe Highlander

Parce que le Highlander utilisera beaucoup de HP d’une manière ou d’une autre, c’est une bonne classe à jumeler avec un Mage de guerre et ses capacités de guérison deux fois par tour. Pour maximiser Spear Assist, vous voulez un Zodiaque ou Canonnier De même, les classes sont plus susceptibles d’utiliser des éléments régulièrement.

L'augmentation de la défense d'un Protecteur ne le serait pas non plus, car cela aiderait le Highlander à rester en vie plus longtemps, même avec un HP réduit.

Classe Landsknecht

Le Landsknecht est un bon équilibre unité d'épée, capable de prendre des coups et en ajoutant debuffs aux fortes attaques physiques. Il a trois chemins d'arbre de compétences différents, mais les premier et troisième sont les principaux sur lesquels se concentrer.

Meilleure construction pour la classe Landsknecht

le premier chemin de compétences commence avec Falcon Slash, une attaque de type slash qui va toujours en premier. Il se divise ensuite en compétences qui vous accordent deux hits consécutifs, des effets de splash ou des effets de perçage de ligne.

Comme le Landsknecht est une unité naturellement puissante, il est judicieux d’en déverrouiller au moins quelques-uns. Compétences de soutien, comme Avant-garde cette augmentation attaque, travailler naturellement avec cette branche, surtout si vous investissez dans le auto-explicatif Défense physique jusqu'à compétence aussi.

le troisième voie est le debuff. Ça commence par Pause de puissance, une compétence dont l’utilité au début du jeu ne peut être surestimée. La plupart des unités d’affaiblissement n’infligent pas de dégâts pendant le débuff, et de nombreux monstres précoces peuvent effacer votre groupe en un tour ou deux.

La possibilité de réduire leur santé et de donner à votre parti une chance de survie est essentielle. Plus tard, le Landsknecht obtient Pause de garde et Pause vitesse pour encore plus d'utilité.

Considérations pour la classe Landsknecht

Le deuxième chemin est le Chemin de liaison. Ces compétences attaquent une unité avec une attaque de type "slash" régulière, puis si un autre membre du groupe cible le même ennemi, il y aura une attaque de suivi de l'élément de lien choisi.

Le problème est que attaque de lien est très faible, même après avoir nivelé plusieurs fois. Si vous voulez dépenser vos points sur les liens, cela finira par payer. Mais les autres compétences de Landsknecht sont plus utiles immédiatement, sans autant d’investissements.

Cependant, vous n'en obtiendrez pas beaucoup avant Niveau 20, lorsque le Landsknecht a accès à ses compétences de vétéran.

Comme le Zodiac, cette classe demande de la patience et n’est pas le choix le plus polyvalent au départ. Mais si vous vous en tenez à cela, vous constaterez que le Landsknecht est un excellent ajout à toute ligne de front.

Classe de veilleuse de nuit

The Nightseeker est un peu le Ninja - attaque puissante, défense lamentable. Mais contrairement au Ninja, il n’est pas difficile de garder Nightseeker au premier plan.

Meilleure construction pour la classe des noctambules

Il n’ya pas nécessairement de meilleure construction pour un chercheur de nuit. Centrer sur une ou deux maladies spécifiques, puis maximiser son autosuffisance et ses compétences en matière d'infractions plus graves donne les meilleurs résultats.

Compétence est sans aucun doute la meilleure compétence du chercheur nocturne, augmente l'attaque contre les ennemis souffrant de maux. Combiné avec Shadow Bite au niveau Vétéran, ce qui augmente les attaques contre les ennemis malades, plus Fausse maîtrise, qui déclenche l'attaque de l'unité pour chaque maladie infligée, vous avez un unité d'attaque superpuissante ici.

Le Nightseeker a également des compétences de soutien essentielles. Cape d'ombre annule une attaque par tour pendant 3 tours, tandis que Cape automatique vous donne une chance d'activer la Cape d'ombre au début du combat.

Si vous ne vous concentrez pas sur les maux, ou si vous créez deux Nightseekers, un axé sur les maux et l’autre avec une concentration au corps à corps régulière, alors ce sont des compétences nécessaires.

Par exemple, Biding Cut s’active deux fois si l’unité n’est pas frappée à ce tour, et d’autres attaques comme Fureur de lame peut frapper deux fois avec deux armes équipées.

Comme le Shogun, équiper deux armes nécessite une armure, mais contrairement au Shogun, vous n’obtenez aucun bonus de défense. Cape d'ombre vous garde en vie à la place.

Considérations pour la classe des noctambules

Certes, Nightseeker est une unité superpuissante qui demande une certaine installation pour pouvoir utiliser au mieux ses capacités.

Cependant, si vous avez une autre unité induisant une maladie, comme le Présage ou un niveau supérieur Arcaniste, vous pouvez alors vous concentrer uniquement sur les attaques les plus puissantes sans dépenser davantage de TP ou la possibilité de ne pas infliger de maladie grave.

Et, comme mentionné, il se couple naturellement avec le Mage de guerre, permettant des debuffs et des attaques plus fortes pour cette unité.

Classe impériale

L’Impérial utilise une arme unique et peut faire beaucoup de dégâts. Cependant, ce n'est absolument pas recommandé pour les débutants.

C'est parce que la plupart des meilleures compétences de cette classe le mettent hors de combat pendant au moins deux tours. La division des points de compétence nécessite une pratique et un jugement efficaces.

Meilleure construction pour la classe impériale

La classe impériale a deux chemins de compétences principaux: corps à corps régulier attaques et Lié à la surchauffe attaques. Parce que l’Impérial possède l’une des meilleures offensives au départ, vous pouvez l’utiliser efficacement sans vous soucier de la surchauffe.

Les attaques de mêlée sont puissantes; certains infligent lie, et certaines restaurer HP ou TP. Contrairement à d’autres unités offensives, l’Impérial ne dispose pas de beaucoup de compétences capables de cibler plus d’un ennemi. pas un super tank comme le héros peut être.

Considérations pour la classe impériale

Mais même les compétences de mêlée vous incitent à investir dans les techniques de surchauffe car elles sont conçues pour réduire le temps de surchauffe.

La première compétence de surchauffe que vous obtenez est Plongée d'Assautet met la lame d’entraînement hors d’usage pendant huit tours. À partir de là, vous pouvez investir dans des attaques plus puissantes basées sur des lames de disque ou dans des compétences de support destinées à réduire le temps de surchauffe.

Mais attendez-vous à ce que l'Impérial soit un peu coincé après avoir utilisé l'une de ces méga-attaques.

Ses compétences élémentaires sont également liés à la surchauffe, vous ne ciblerez donc pas les points faibles de l’ennemi avec l’Impérial. Mais coupler un avec le Souverain serait un moyen efficace de contourner ce problème et d’infliger de lourds dégâts élémentaires même avec des attaques régulières.

Avec tout cela, il va presque sans dire que vous avez besoin d'une infraction supplémentaire en première ligne si vous envisagez d'utiliser l'Impérial. À tout le moins, il peut se défendre même s'il ne subit pas de dégâts, car sa défense est naturellement élevée et son armure lourde.

Une unité plus rapide et plus polyvalente, comme le héros ou le shogun, serait un bon complément pour aider votre parti à survivre à chaque combat.

Classe pugiliste

Au début, le pugiliste ressemble à votre type typique de moine combattant poing. Cependant, c’est un unité dynamique qui peut infliger lie et maux tout en causant de gros dégâts, ce qui en fait un superbe unité pour débutants et ceux qui connaissent le système de classe.

Meilleure construction pour la classe pugiliste

Le pugiliste n’a pas d’arbre de compétences aussi facile à disséquer que Entrian Odysseyest d'autres classes. Cela signifie qu'il n'y a pas nécessairement de chemin spécifique à choisir.

Plutôt que d’investir dans le mouvement d’ouverture au-delà du niveau 2, versez vos points dans Un coup sur deux serait un geste décent, car il a la chance d'infliger des liaisons après chaque attaque.

Combiné avec Un tire-bouchon, qui a la chance de causer paralysie, et alors Après la grève Au niveau Vétéran, qui pourrait suivre une attaque de bind avec Corkscrew, vous avez une unité polyvalente qui attaquera probablement plus d’une fois par tour et neutraliser votre ennemi.

Considérations pour la classe pugiliste

C’est une bonne chose aussi. Le pugiliste a un faible pool de TPDonc, c’est donc une unité qui doit frapper fort tant qu’elle le peut, d’autant plus que certaines des compétences les plus avancées nécessitent un peu de TP.

Un autre inconvénient potentiel est que le pugiliste est principalement bas lourd en termes de compétences.

Les compétences de base sont de plus en plus utiles par rapport aux autres unités, et les compétences de vétéran et de maître sont moins nombreuses et moins utilisées. Certes, cela signifie que vous pouvez investir dans des compétences de support qui augmentent les chances de lien et les attaques, de sorte que tout n’est pas mauvais.

Comme vous vous en doutez, le pugiliste n'est pas une unité centrée sur la défense. Il doit être sur la ligne de front pour tirer parti de sa force physique, alors vous aurez besoin d’un Protecteur ou Souverain avec elle, ou même un Mage de guerre pour aider avec la guérison répétée.

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Assurez-vous de vérifier Partie 1 de notre guide pour nos conseils de classe équilibrés, et Partie 3 pour nos conseils de classe de soutien.