Contenu
- I. L'ingrédient principal - Three Faction AvA
- II. Soyez conscient de votre environnement - Positionnement et initiative
- III. Attaque surprise - Stealth Kills
- IV Deadlier Dungeon Crawls - Donjons PvP publics
- V. The Elder Scrolls - Plus seulement pour les prêtres célibataires
- L'héritier apparent?
Pour les fans suivant le développement de The Elder Scrolls en ligne, vous avez sans doute entendu parler du jeu qui remplit le rôle de «successeur spirituel» de Dark Age of Camelot. Le MMO phare de Mythic entretenait chez ses joueurs un sentiment de fierté, de rivalité et d’investissement personnel que peu de jeux ont égalé; En conséquence, il n’ya pas beaucoup de joueurs plus enthousiastes pour leur amour du jeu passé que les amateurs de DAoC. La popularité de DAoC a atteint son apogée depuis longtemps, mais de nombreux vétérans ont attendu un nouveau jeu prêt à reprendre le flambeau et à recréer un MMO à la même image.
- Bien que je suppose que les vétérans de DAoC seraient techniquement considérés comme faisant partie de la communauté PvP, il s’agit d’un groupe démographique très différent de celui des joueurs de WoW Arena ou des meuleurs d’instances SWtOR. Dark Age of Camelot inculqué à ses joueurs des idéologies spécifiques qui ne se traduisent pas toutes par d’autres systèmes PvP.
- À la base, la marque de commerce de Mythic RvR est simplement un PvP à trois factions dans un grand espace à monde ouvert; Cependant, la mise en œuvre de DAoC comportait de nombreuses nuances qui ont rendu ce système extrêmement efficace. Plusieurs MMO ont tenté de raviver ce coin inactif du genre MMO. Darkfall, Warhammer Online, Aion, Le Monde Secret, et Guild Wars 2 tous cherchaient à imiter le modèle DAoC dans une certaine mesure, mais manquaient finalement d'étincelle vitale qui ancrait la communauté DAoC. Matt Firor, l'ex-visionnaire mythique, et son équipe de développeurs de ZeniMax Online ont pris le relais pour déterminer à quel point l'ESO suivrait les traces de DAoC et comment elle se détacherait d'un modèle de jeu qui, bien aimé, a captivé bande étroite de joueurs.
L'article suivant est le premier d'une série en deux parties; cette tranche examine cinq systèmes de jeu qui The Elder Scrolls en ligne est le plus susceptible d'hériter directement de Dark Age of Camelot. À ces cinq égards, l’ESO semble prêt à adopter le label de DAoC2 et à s’annoncer comme le successeur tant attendu par tant de fans. En revanche, la deuxième partie de la série propose un contre-argument, identifiant cinq manières par lesquelles ESO écarte la formule préconçue et se sépare de certains mécanismes de base de DAoC qui, à mon avis, sont moins appropriés pour les objectifs et le public cible de ESO. Que ce soit ou non The Elder Scrolls en ligne est vraiment un héritier légitime de l’héritage de DAoC est une question d’opinion, mais j’espère que ces articles éclairent pour de nombreux fans la relation qui existe entre les deux jeux.
I. L'ingrédient principal - Three Faction AvA
Cela semble incroyablement évident étant donné le système à trois alliances de l’ESO. Cependant, la reproduction de la marque de RvR de DAoC est plus subtile qu’on ne le voit immédiatement; un fait qui explique sans doute son imitation imparfaite dans d'autres jeux. L’un des attributs essentiels du rapport alliance contre alliance (AvA, comme il est appelé pour des raisons de droit d’auteur) est qu’il est aussi persistant que le monde lui-même.
- Dans Dark Age of Camelot, le conflit des trois royaumes n’avait pas de commutateur de réinitialisation, n’avait pas d’échappatoire commode et c’était la guerre. Chaque action de chaque joueur a contribué directement à la position et à la puissance de votre royaume. De cette manière, le statut de la campagne RvR témoignait de l’effort cumulé de milliers de joueurs, dont les contributions individuelles n’ont jamais été effacées. Alors que le contrôle d’un donjon pouvait échanger régulièrement des mains, la responsabilité de réaliser ce changement était toujours laissée aux joueurs eux-mêmes.
Inversement, le commutateur de réinitialisation de campagne Warhammer en ligne et la rotation du serveur de deux semaines dans Guild Wars 2 sont tous deux des exemples scandaleux de la manière dont la contribution individuelle d’un joueur est effacée régulièrement. Ce nivellement artificiel du terrain de jeu est destiné à contrer le déséquilibre des factions, mais sert plutôt à saper l’enthousiasme pour le combat. Dans The Elder Scrolls en ligneDès la première mise en service des serveurs, les actions des joueurs marqueront à jamais l’histoire de leur campagne Cyrodiil. De cette manière, un véritable système RvR est une expression déterministe de l’effort du joueur. En tant que tel, il a la capacité de dépasser les limites d'un jeu statique pour devenir quelque chose de plus dynamique, plus organique et plus amusant.
II. Soyez conscient de votre environnement - Positionnement et initiative
- Trois éléments essentiels au succès de DAoC étaient de tirer parti du terrain, de toujours être au courant des joueurs à proximité et de prendre des initiatives au combat. Dans la plupart des MMO, ces facteurs sont neutralisés par un seul mal: de minuscules espaces PvP.Dans un scénario ou une arène PvP instancié typique, l’environnement intégré génère une rencontre PvP scriptée qui obéit à un ensemble très limité de règles et qui se répercute donc toujours de manière très similaire. Même les jeux qui présentent de grands espaces PvP en monde ouvert se sabotent souvent avec des mécanismes qui condensent les combats dans de petites zones. Une partie de l'excitation de PvP dans DAoC était due à une incertitude dans l'environnement PvP.
Les zones géographiques des frontières de la DAoC étaient très vastes et comportaient des objectifs fortifiés séparés par des distances considérables. Sans mécanismes artificiels de déplacement rapide pour franchir la frontière, les joueurs devaient sillonner le paysage afin de poursuivre les objectifs de RvR. Cette diffusion de la densité de joueurs a eu pour conséquence que vous ne saviez pas toujours où s’attendre un combat, ni quelle direction il pouvait prendre. Les joueurs les plus performants de DAoC ont été constamment vigilants et rapides pour répondre aux ennemis proches. De plus, en raison de la diversité géographique des zones RvR, développer une familiarité innée avec le terrain devint un énorme avantage. En RvR, vous n’avez pas le temps de vous arrêter et de consulter une carte du monde pour obtenir les directions. De plus, patrouiller dans un territoire contrôlé par l’ennemi est mortel si vous ne connaissez pas d’endroits où vous cacher, quels points chauds à éviter et où prévoir les combats.
L’énorme taille de Cyrodiil dans ESO reproduira (pour ne pas améliorer) l’un des traits essentiels de la Dark Age of Camelot, une frontière gigantesque, géographiquement diversifiée et dangereuse où le PvP réalise un équilibre délicat entre être omniprésent et inattendu.
III. Attaque surprise - Stealth Kills
- DAoC était célèbre pour sa guerre furtive, chaque royaume avait deux classes furtives (des fichus Albs en avait trois) qui ajoutaient un jeu d'ombres au RvR «visible» normal. Des groupes de joueurs visibles erreraient entre les objectifs, tandis que des assassins et des archers se cacheraient à la périphérie de la bataille, désireux d'éliminer les traînards ou les renforts. C’est le rôle du «voleur» au sein de la DDC que de protéger ses alliés contre de tels prédateurs, tout en instillant la peur dans l’opposition. Les lieux de prédilection de ces joueurs étaient les points de repère naturels de la terre elle-même. Bien que la topologie globale des frontières soit très vaste, des endroits tels que des ponts, des digues, des canyons ou des étendues d’eau orienteraient les joueurs dans des couloirs étroits où des assassins pourraient attendre. La diversité de la géographie et de l'architecture de Cyrodiil sera parfaite pour raviver ce type de jeu. En outre, l'ESO améliore le modèle DAoC puisque chaque classe a une capacité limitée à se faufiler. Lorsque vous essayez de traverser rapidement la terre entre deux forts, vous obligez les joueurs à prendre des risques. Devriez-vous traverser un pont menant directement à votre destination, en vous ouvrant peut-être à l'embuscade d'assassins assassins qui se nourrissent de tels voyageurs, ou nagiez-vous de l'autre côté de la rivière en vous laissant vulnérable aux attaques de ses rives? Une autre caractéristique du jeu furtif dans DAoC était la capacité des classes d’assassins à escalader les barrières des gardes ennemis, en éliminant les défenseurs critiques pour atténuer la résistance à un assaut primaire. Les développeurs ont exprimé le souhait de mettre en œuvre des capacités similaires dans ESO, ce qui améliorerait certainement leurs mécanismes de siège principaux.
IV Deadlier Dungeon Crawls - Donjons PvP publics
Yo dawg, je t'ai entendu dire que tu aimais le PvP et les donjons. Nous avons donc mis du PvP dans tes donjons pour que tu puisses le PvP pendant ton donjon.
Sérieusement, je ne peux pas comprendre pourquoi davantage de jeux ne combinent pas ces deux fonctionnalités. Warhammer en ligne est le dernier jeu que je me souvienne de tenter avec Tombeau du Seigneur Vautour, bien que ToVL soit plus un scénario instancié qu'un donjon public. The Elder Scrolls en ligne Cyrodiil disposera d'une multitude de donjons publics comportant des quêtes, des boss et du butin. Contrairement aux donjons situés dans les zones sécurisées PvE du jeu, tout le monde peut entrer dans ces donjons, y compris vos ennemis! Imaginez que vous frayiez un chemin avec un ami dans les entrailles d'une ancienne crypte, seulement pour trouver un petit groupe d'une alliance ennemie se préparant à tuer un patron à la fin. Il n’ya guère de choses plus satisfaisantes que de faire équipe avec un chef PvE pour éliminer un groupe de joueurs.
- Permettre ce chevauchement de PvP et de PvE fournit une structure de risque contre récompense vraiment naturelle. Les groupes qui souhaitent acquérir des équipements haut de gamme auprès des donjons Cyrodiil devront être capables de gérer les rencontres PvE qu’ils contiennent, mais ils devront également faire preuve de la même vigilance vis-à-vis des joueurs ennemis et être capables de gérer plusieurs tâches à la fois pour contrer leurs attaques. Si ZeniMax Online dispose de la structure d’incitation appropriée, ces donjons publics en PvP pourraient devenir une expérience tout simplement géniale pour les joueurs de phase finale. Dans une révélation encore plus excitante, Matt Firor a déclaré publiquement que ZeniMax travaille à la mise en place d’une Ténèbres Donjon de style à ajouter à Cyrodiil après le lancement.
Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas joué à DAoC, Ténèbres était un donjon massif qui reliait sous terre les trois frontières du royaume. L'accès à DF était contrôlé par des portails qui n'étaient actifs que si votre royaume détenait la majorité des objectifs RvR (conserve). Cela a produit deux effets impressionnants. Premièrement, une seule faction avait accès à DF à un moment donné. Le donjon lui-même contenait de nombreux boss et points névralgiques permettant de gagner de l'expérience, faisant du contrôle de DF un atout précieux. Deuxièmement, lorsque l'accès à DF a été inversé, de nombreux joueurs du royaume nouvellement contrôlant se sont rassemblés dans le donjon pour éliminer les joueurs ennemis et leur fournir des objets de valeur. Cela a eu l’effet secondaire (mais important) d’équilibrer naturellement la guerre du royaume en offrant aux membres de la faction dominante une utilisation alternative attrayante pour leurs récréations.
V. The Elder Scrolls - Plus seulement pour les prêtres célibataires
- Dans The Elder Scrolls en ligne, l’une des réussites majeures d’une alliance est la capture réussie d’un Elder Scroll. Ce mécanisme reflète le système de reliques introduit dans DAoC, où les reliques étaient des artefacts d'une grande puissance. Chaque royaume possédait naturellement deux reliques; l'un augmentait la puissance des attaques de mêlée, tandis que l'autre renforçait l'efficacité du lancement de sorts. Ces reliques se trouvaient dans des forteresses gigantesques protégées par des passerelles sécurisées, normalement infranchissables pour les joueurs ennemis. Grâce à la conquête réussie de la frontière d’un royaume ennemi, il était possible de franchir la barrière du mille et d’asseoir le siège de la relique elle-même. Si les attaquants réussissaient à vaincre les PNJ et les gardiens de joueurs, un seul membre du royaume attaquant pourrait saisir la relique et tenter de la ramener à la sécurité de sa propre frontière. À ce moment, la guerre du royaume tout entier est devenue un jeu géant de capture du drapeau. La dynamique des trois factions rend les choses encore plus intéressantes. Après qu'un royaume eut fait tout le travail difficile pour conquérir un reliquaire et revendiquer la relique à l'intérieur, le troisième royaume pouvait toujours s'infiltrer, tuer le détenteur de la relique et réclamer le butin de la guerre pour lui-même.
En général, ce système a permis de créer un moment de fin de partie en PvP rare, mais culminant, qui a ajouté une variété exaltante au RvR. Personnellement, je suis très heureux que ZeniMax adapte ce système exact dans ESO, les Elder Scrolls étant eux-mêmes des artefacts d’une puissance énorme qui confèrent des avantages considérables aux alliances qui les contrôlent. La propriété des Elder Scrolls constituera un aspect important de la bataille pour contrôler Cyrodiil, et violer les défenses des forteresses où ils se tiennent n’est que la moitié du combat!
L'héritier apparent?
Ces cinq caractéristiques représentent les pierres angulaires de la Dark Age of CamelotLe système RvR tant aimé qui est en train d’être adapté et modifié pour la guerre de l’alliance en The Elder Scrolls en ligne. De ce point de vue, l’ESO a fermement planté sa bannière et revendique le trône PvP composé de trois factions. cependant, The Elder Scrolls en ligne est son propre jeu, et il apporte beaucoup à la table en dehors de ce qui est inspiré par DAoC. En outre, la philosophie de conception de l’ESO évolue ou s'écarte de nombreuses façons de manière fondamentale. La semaine prochaine, je poursuivrai cet article en mettant l’accent sur 5 éléments de design qui diffèrent considérablement entre les deux jeux. J'espère que vous reviendrez pour la partie 2 et laissez vos commentaires dans la section commentaires ci-dessous. Je suis particulièrement intéressé à connaître les éléments qui réjouissent le plus les anciens combattants de la DDC, leur retour dans The Elder Scrolls en ligne.