N'a pas réussi à jouer la démo finale de Nioh & quest; Regardez ce que vous avez manqué

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Auteur: Joan Hall
Date De Création: 2 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 22 Novembre 2024
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N'a pas réussi à jouer la démo finale de Nioh & quest; Regardez ce que vous avez manqué - Jeux
N'a pas réussi à jouer la démo finale de Nioh & quest; Regardez ce que vous avez manqué - Jeux

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Développé par Koei Tecmo Games exclusivement pour la PlayStation 4, Nioh sortira le 7 février. Mais les joueurs ont déjà eu l’occasion d’avoir un aperçu du jeu grâce à sa démo, qui n’est plus disponible.


Si vous souhaitez avoir un aperçu de l'expérience, mais que, pour une raison quelconque, vous ne parvenez pas à mettre la main sur la démo, ne craignez rien; Nous avons rassemblé les éléments les plus pertinents pour que vous puissiez vous préparer à sa sortie complète la semaine prochaine.

Dans cet article, nous ne mentionnerons que les éléments du jeu qui, nous l’avons confiance, seront reflétés dans la version finale.

Commençons par les bases.

Son entrée sur le site officiel de PlayStation raconte l'histoire:

"À Nioh, les joueurs traverseront le Japon déchiré par la guerre sous le nom de William, un épéiste aux cheveux blonds qui, grâce à son passé de guerrier féroce et à sa connaissance chevronnée de la lame, peut survivre dans le pays dévasté par les démons du samouraï. les démons habitent un certain nombre d'endroits dangereux et attendent dans l'ombre pour tendre une embuscade à des victimes sans méfiance. "


La mécanique de jeu de Nioh - et important tutoriel

Lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois, il vous est demandé si vous souhaitez jouer au didacticiel. Il est sage de prendre votre temps pour parcourir la "classe de maître" avant de commencer le jeu car, bien que les mécanismes de jeu puissent sembler simples au début, ils deviennent rapidement complexes lorsque de nouvelles variables entrent en jeu.

Si vous sautez le didacticiel, vous ferez probablement face à un parcours ardu et frustrant pour apprendre les mécanismes de combat et de jeu sans aide, en particulier compte tenu de la difficulté des combats.

En ce qui concerne le didacticiel lui-même, il fournit une foule d’informations sur une courte période, ce qui le rend un peu dépassé par le fait que les joueurs essaient d’absorber tout ce qu’ils viennent d’apprendre. Peut-être une meilleure solution consisterait-elle à fusionner le tutoriel avec la campagne et à enseigner progressivement les mécanismes aux joueurs, à mesure que les situations l'exigent.


Pendant le didacticiel, le jeu enseigne aux joueurs comment utiliser un élément crucial du combat: Position. Les joueurs peuvent engager un combat en utilisant trois positions différentes: attaque, défensive ou intermédiaire.

La différence la plus notable entre chaque position est la vitesse de vos attaques. En position d’attaque, les joueurs peuvent infliger davantage de dégâts à leurs ennemis, mais William se déplacera plus lentement, tandis que dans la position défensive, l’inverse se produit: les joueurs se déplacent plus rapidement, mais infligent moins de dégâts. Le mode intermédiaire est un équilibre entre les deux.

Chaque position est bonne pour une situation donnée et les joueurs devront utiliser leur jugement pour déterminer laquelle utiliser, créant ainsi un choix significatif que le joueur doit faire. Cela ajoute de la profondeur à l'expérience, car les joueurs doivent plonger profondément dans les mécanismes, afin de les maîtriser et d'apprendre quelle posture utiliser compte tenu de la situation.

Malgré la qualité de l'exécution des mécanismes, il y a un élément qui a été préjudiciable à l'expérience.

La progression du joueur est mesurée en niveaux et lorsque les joueurs accumulent l'XP requis, ils gagnent un point pour débloquer le niveau suivant. Ceci est le cas dans de nombreux jeux comportant des éléments RPG, mais dans Nioh, les joueurs doivent trouver des sanctuaires sur la carte et les utiliser pour passer au niveau supérieur.

C'est un problème, car les joueurs qui viennent juste de passer au niveau supérieur et qui viennent juste de passer devant un sanctuaire vont revenir à l'endroit indiqué, afin de monter de niveau, incitant ainsi le joueur à revenir en arrière, plutôt que de continuer à avancer, blesser le rythme du jeu.

Graphiques et animations

Nioh ne présente pas le summum des expériences visuelles, mais nous ne pouvons pas demander beaucoup en ce qui concerne les graphismes, étant donné qu’une équipe relativement petite travaille sur le jeu. Nous ne parlons pas d'EA ou d'Activision, par exemple.

Malgré le manque de graphismes de pointe, le jeu a réussi à compenser cet ailleurs: l'art de l'environnement, qui donne le ton de l'expérience avec brio, par le biais d'effets visuels tels que le brouillard et l'éclairage, qui créent un environnement sombre et plein de suspense.

Soutenu par des effets sonores très détaillés, il existe un mot pour décrire l'expérience audiovisuelle fournie par ce jeu: immersif.

Malgré son ambiance magistrale, il y a cependant un petit problème. Le manque de diversité dans les animations des ennemis, surtout quand un adversaire meurt. Tout au long de la démo, je n'ai pu apercevoir que trois animations de la mort.

C'était visuellement choquant, car peu importe la façon dont les joueurs frappaient l'ennemi, cela réagirait presque toujours de la même manière.

Ce qui nous amène au dernier sujet:

Ennemis:

Dans cet examen rapide, j'ai évité de mentionner des sujets pour lesquels je ne peux pas tirer de conclusion solide uniquement sur la démo. Je ne savais donc pas si je devais inclure ce sujet, mais comme cela représente une surprise positive, j'ai décidé de le traiter.

Tout au long de la démo, les joueurs ont découvert un bon nombre de types d’ennemis. Cela a rendu l'expérience plus intéressante, dans la mesure où chacun obligeait les joueurs à utiliser une tactique différente, soulignant ainsi le point que j'avais déjà mentionné concernant les choix significatifs que les joueurs devaient faire et comment ils ajoutaient de la profondeur au gameplay.

Les ennemis ne varient pas seulement en type, mais aussi en nombre. Vous pouvez trouver un adversaire isolé ou rencontrer un duo et le nombre d'ennemis rencontrés fait toute la différence en ce qui concerne la posture que les joueurs doivent adopter.

Il est difficile de juger un jeu basé sur un petit fragment, mais le travail de la démo est de faire en sorte que les joueurs s'intéressent à la sortie complète et cette démo a fait son travail.

Les joueurs y ont été initiés à une ambiance superbe et à des mécanismes difficiles à maîtriser ainsi qu’à une grande variété d’ennemis.

Il y avait certains éléments qui auraient pu être meilleurs et les plus remarquables étaient les animations et les joueurs qui devaient trouver un sanctuaire pour monter de niveau, mais ce sont des détails qui ne doivent en aucun cas occulter ce que le jeu a bien fait.

Si vous êtes un fan de ce genre, c'est un titre que vous devez mettre sur votre liste "à jouer" pour la première partie de 2017.