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La plupart des joueurs savent à quel point les développeurs indépendants sont importants, les nouveaux venus pour ainsi dire.Sans eux, les idées élaborées par des hommes et des femmes, comme nous, ne verraient pas le jour. Les développeurs indépendants, tout comme leurs homologues plus importants, s’efforcent de créer des jeux qu’ils aiment et que d’autres aimeront avec eux.
Avec l’invention de Kickstarter, de nombreux développeurs ont trouvé un lieu pour présenter leur produit et trouver un terrain d’entente avec les grandes entreprises à petit budget. Les projets couronnés de succès ont été financés par Kickstarter et, derrière leur succès, de nouveaux développeurs recherchent les mêmes résultats.
Devious Gamers est l’une de ces entreprises à la recherche du succès sur le marché pour permettre à leur enfant cerveau, Je déteste mon travail, voir la lumière du jour.
Je déteste mon travail est un jeu mobile qui exploite la rage intérieure de la plupart des employés au salaire minimum. Dans le jeu, vous laissez libre cours à votre frustration face à la masse insouciante de clients qui ne réalisent pas à quel point ils vous ont fait subir l’enfer. Le fait de jeter des articles hors du tapis roulant chez les clients vous permettra d'accumuler des points, mais attention, vous ne devez pas frapper les autres employés car vous perdrez plus de points que vous n'en avez gagnés.
Il y a de nombreux bonus, un mode histoire épisodique, un mode arcade continu (permet un chaos sans arrêt de frondes d’épicerie intenses.) Il offre également des utilisations de capteurs de mouvement, de viser en déplaçant le téléphone et de la «salle» du menu principal pour voir plus de l'ambiance.
Bien que beaucoup de choses soient intéressantes à propos de ce jeu, j’ai pensé qu’il était temps de voir ce que les développeurs de Devious Gamers peuvent nous dire sur le jeu eux-mêmes. J'ai contacté Gage Randall, cofondateur de la société, pour en savoir plus sur ce jeu mobile à venir.
Les réponses de la source
JP: Tout d’abord, comme j’essaie toujours de le faire, je tiens à vous remercier d’avoir pris le temps de me parler de Je déteste mon travail.
Gage Randal: Pas de problème. Je vous aime ce que vous faites chez GameSkinny. La communauté et la personnalité sont uniques et rafraîchissantes; c'est excitant d'en faire partie de cette façon.
JP: Je dois dire que c'est un nom très intéressant pour un jeu. Bien que je comprenne d’où cela vient et que je sais ce que je ressentais trop bien, j’étais curieux de savoir ce qui en faisait le nom de choix final?
Nous voulions quelque chose qui soit accrocheur, qui puisse retenir l’esprit des gens en l’entendant, et qui transmette également l’essence même du jeu.GR: Johnathan Buie, l'homme qui a eu l'idée, et moi-même, travaillions tous les deux chez Walmart. Nous avons passé beaucoup de temps à imaginer comment transformer le concept et le gameplay du jeu en réalité avec une équipe aussi petite. Étant donné que le matériel mobile est encore assez limité et laisse donc la place à de petites équipes de développement, la décision de développer le titre pour iOS et Android a été rapide.
Le marché de la téléphonie mobile est axé sur le marketing simple et efficace, et un jeu comme celui-ci est très relatable, comme vous l'avez mentionné. Nous voulions quelque chose qui soit accrocheur, qui puisse retenir l’esprit des gens en l’entendant, et qui transmette également l’essence même du jeu. Au début de la phase conceptuelle, John a très gentiment décrié le nom "I Hate My Job" et il s'est immédiatement bloqué. Nous avons continué à réfléchir pendant un moment, mais nous n'avons jamais rien trouvé d'aussi simple, mémorable et descriptif de notre projet. Le nom vient essentiellement de ce que nous avons vraiment ressenti à propos de nos anciens emplois et de ce que peut ressentir notre "protagoniste".
JP: D'où est venue cette idée? Lancer des objets sur des personnages de jeux n’est pas un nouveau concept, Angry Birds vous a littéralement fait jeter le protagoniste sur ses ennemis. Qu'est-ce qui a amené l'idée du super marché / angle clients?
GR: Comme je l'ai déjà mentionné, nous avions une petite équipe. En plus de cela, nous n'avions aucune expérience en développement de jeu. Nous devions choisir un type de jeu facile à développer, sachant que la majeure partie du temps consacré à cette tâche serait d'apprendre à le faire. Le genre arcade mobile abrite de nombreux jeux simples très appréciés des joueurs. Nous voulions également qu'un jeu comme celui-ci soit un employé réel dans un travail vraiment merdique, capable de jouer et de jouer pendant ses vacances sans avoir à y consacrer beaucoup de temps et sans avoir beaucoup à apprendre. Avec les titres d'arcade, il s'agit d'action simple et addictive.
Nous avons examiné des jeux tels que Paper Toss, Office Jerk et Angry Birds, et nous avons pensé qu'il serait assez amusant d'offrir ce genre de perspective d'un point de vue plus réel et personnel. Nous sommes donc allés avec un caissier qui jetait des provisions, car c’était le concept le plus pertinent que nous puissions concevoir à partir des nombreux choix d’emplois médiocres et des moyens de les rendre fous. Nous avons commencé avec un style de jeu assez typique, consistant à glisser votre doigt sur l'écran pour lancer un défi aux clients, mais le jeu a évolué pour devenir une expérience beaucoup plus cinématographique en permettant au joueur de voir son personnage en action, de ramasser physiquement et de lancer les courses pour eux. Pouvoir incliner ou faire glisser votre pouce gauche sur l’écran pour regarder physiquement le magasin offrait également un effet beaucoup plus stimulant visuellement, vous permettant de simplement appuyer sur l’écran pour lancer vos courses où vous visiez. J'exhorte tous ceux qui rêvent de créer des jeux ... allez-y, faites-le. Nous avons prouvé que vous le pouviez.
JP: Ce projet étant votre premier projet, quels sont les principaux problèmes que vous avez rencontrés dans le développement? Quelque chose vient facilement à votre équipe? Quelque chose est venu incroyablement difficile?
GR: Nous avons choisi des programmes haut de gamme afin de tirer le meilleur parti du peu d’expertise dont nous disposions. Cela peut sembler contre-intuitif, mais nous savions tous que ces programmes sont les meilleurs pour une raison; une fois que vous les avez appris, ils ont le pouvoir et la flexibilité de faire de tout une réalité très rapidement. Comme vous pouvez l'imaginer, les programmes d'ouverture comme Unreal Engine 4 et Maya 2015 sont extrêmement intimidants lorsque vous ne savez pas comment les utiliser. Nous avons passé 6 mois à travailler sur les premiers prototypes du jeu, en nous concentrant sur un élément à la fois pour comprendre les concepts et les principes de conception qui les sous-tendent.
Étonnamment, la modélisation 3D dans Maya a été très rapide avec moi. Le concept de prendre une géométrie simple et de la transformer pour devenir plus complexe me semblait plutôt naturel, car j'ai toujours dessiné de la même manière. Le véritable défi, cependant, était de créer une personne réelle, de la manipuler et de l'animer. Il faut beaucoup de dévouement pour surmonter la courbe d'apprentissage abrupte qu'implique un tel processus, lorsque vous n'avez ni expérience ni cours universitaires pour vous enseigner. J'ai passé 2-3 mois sur mon premier personnage. Une fois que j'ai compris, je l'ai effacé, recommencé et obtenu un résultat BEAUCOUP meilleur en un seul jour. Vous faites face à cet effet étrange lorsque vous abordez quelque chose de nouveau et de complexe comme celui-ci: vous apprenez et apprenez, et vous réalisez les erreurs que vous avez commises. C'était plus facile de recommencer que de tenter de modifier les erreurs fondamentales que j'avais faites auparavant.
Le même effet s’est produit lors de la conception du jeu dans UE4; Un nouveau départ avec de nouvelles compétences est exactement ce qui a conduit au nouveau look et au nouveau gameplay.
Honnêtement, cela s'est passé avec tous les aspects de notre jeu. Vous pourriez même dire que le développement réel de notre produit final a commencé il y a seulement quelques mois, même si nous y travaillons depuis juin 2014. Conception sonore, intelligence artificielle, texturation, physique, gameplay, animations, mise en réseau, etc. Ce ne sont pas vraiment des compétences que vous apprenez avec quelques vidéos YouTube.
Mais nous avons montré quelque chose d’enthousiasmant à tous les développeurs de jeux en herbe qui auraient peut-être manqué l’occasion d’étudier le design de jeu à l’école: vous pouvez toujours le faire. Nous l'avons fait. Cela prend du temps, de la patience et un immense dévouement, mais vous vous retrouvez avec une compréhension profonde et des compétences personnalisées. J'exhorte tous ceux qui rêvent de créer des jeux ... allez-y, faites-le. Nous avons prouvé que vous le pouviez.
Pourquoi ne vous faites-vous pas virer pour avoir jeté des provisions sur des clients?
JP: Dans la page Kickstarter, il est mentionné "une histoire épisodique racontée en cinq tranches hilarantes", pouvez-vous me dire quelque chose à propos de cette histoire?
GR: Vous en verrez un aperçu dans le jeu de lancement. Il comportera le prologue de l'histoire, dans le but de susciter l'intérêt afin que nous puissions collecter des fonds grâce à la popularité pour développer l'expérience complète. Ne vous méprenez pas; le lancement aura beaucoup de plaisir. Nous ne lésinons pas ici. Et l'histoire sera entièrement gratuite sous forme de mises à jour. Mais nous avons de grands projets qui nécessitent beaucoup de temps en utilisant notre "expertise" de jeu nouvellement trouvée.
Je ne réponds pas vraiment à la question directement, n'est-ce pas? C'est dommage. Je peux sentir votre frustration. C'est bon. Cela signifie que notre jeu ne sera que le stress des applications mobiles sur lesquelles vous devrez vous retenir.
Cependant, je peux peut-être vous donner un tout petit indice: pourquoi ne vous faites-vous pas virer pour avoir jeté des provisions sur des clients?
JP: Avec ce jeu qui tourne déjà tel quel, avez-vous pensé à votre histoire voyageant de supermarché à supermarché ou y aura-t-il plus de profondeur?
GR: Nous développons actuellement plusieurs autres sites! La restauration rapide, les concessions de parcs d’attractions et un bureau devraient tous être inclus lors du lancement. Chaque emplacement comportera le mode classique "arcade sans fin" dans lequel vous essayez d'obtenir un score élevé au fur et à mesure que cela devient de plus en plus difficile, ainsi que des niveaux individuels avec des objectifs spécifiques qui suggèrent l'histoire à venir.
JP: Si votre Kickstarter atteint ses objectifs, à quelle vitesse vous et votre équipe allez-vous vous mettre au travail? Je déteste mon travail?
GR: Le lancement de Kickstarter étant prévu quelques semaines avant le lancement, nous utiliserions ces fonds pour mettre en place rapidement le mode multijoueur et ajouter autant de niveaux et de personnages que nous pourrons gérer. Jusque-là, nous travaillons dur pour peaufiner le jeu de base et développer de nouveaux emplacements. Sans une campagne Kickstarter réussie, notre jeu ne pourra pas voir son potentiel se réaliser.
Nous prévoyons faire des TONNES de mises à jour du jeu, en ajoutant constamment plus de niveaux, de personnages et de fonctionnalités multijoueurs. Cela ne peut arriver qu'avec de l'argent, cependant. Et puisque nous sommes déterminés à conserver notre personnalité et notre créativité grâce à la propriété privée, nous avons besoin des joueurs eux-mêmes pour nous aider. Nous ne prenons pas cela pour acquis; Nous prévoyons de donner le plus possible en proposant des jeux uniques et impressionnants comme celui-ci, ainsi qu’une expérience de journalisme et de médias sociaux qui plaira aux joueurs et leur permettra de se sentir connectés.
JP: Un peu en dehors du jeu pour parler un peu de votre entreprise, quel était l'objectif principal de Devious Gamers au début? Saviez-vous que la création d'un jeu pour mobile serait un point central lorsque vous avez commencé ou cette idée a-t-elle été modifiée du plan initial?
GR: À l'origine, nous n'étions qu'un réseau de guildes MMO qui souhaitait offrir une connectivité étendue entre les jeux. Cela a évolué vers l’idée d’un site Web de journalisme à part entière. Cependant, nous avions tous toujours voulu faire un jeu. Au lieu de choisir une direction à partir de là, nous avons dit "pourquoi ne pas tout faire?" Nous avons pensé qu'un moyen efficace d'exprimer cela au public était de se lancer directement dans le développement de jeux. Nous avons plusieurs idées de jeux en préparation, mais utiliser le mobile pour notre premier jeu était plutôt évident; développement facile et marché en plein essor. C'est un excellent moyen de faire connaître votre jeu à des millions de joueurs sans aucun effort de leur part.
Équipe de développement de Devious Gamers (de gauche à droite): Gage Randall, JJ Dunne, Syed Anwar et Zach Nickwell.
JP: Si Je déteste mon travail Devious Gamers va-t-il créer d’autres jeux à l’avenir?
GR: bien sur! Nous avons jusqu'à présent 50 000 mots dans un brouillon pour un RPG, plusieurs titres mobiles en attente et quelques idées PC / Steam en cours de conception. Si nous sommes en mesure de connaître même un succès modéré avec I Hate My Job, nous commencerons immédiatement à engager plus de joueurs pour pouvoir travailler sur des projets simultanés.
JP: Et finalement, j'aime toujours essayer d'alléger les choses avec un peu d'humour. Avec Je déteste mon travail S'agissant de lancer des articles d'épicerie, est-ce qu'une partie de la marchandise ou l'édition d'un collectionneur comprendra un carton à collectionner ou une figurine du principal caissier posé pour lancer une boîte à œufs?
GR: Haha sympa. Nous avons prévu une figurine spéciale ... mais vous devrez voir le jeu de lancement pour savoir qui est le personnage. Il est lié à l'histoire. Nous proposerons également de nombreuses marchandises et des objets à déverrouiller dans le jeu au fil du temps pour que les joueurs ne s’ennuient jamais de notre jeu.
JP: Encore une fois, merci d'avoir pris le temps de parler avec moi malgré votre emploi du temps chargé. Je vous souhaite tout le succès possible sur Kickstarter.
GR: Heureux de le faire. Nous voulons rester en contact avec les joueurs. C'est le moyen le plus important de passer du temps. juste parler de jeux et jeux d'amour! Nous apprécions ce que vous faites et pour cette opportunité.
Inspiré et amusant
Cette interview a ouvert de nombreuses nouvelles voies d’information sur Je déteste mon travail, Bien que je dirai que Randall a certainement soulevé autant de questions qu’il a répondu. Nous avons certainement une nouvelle perspective sur le développement du jeu dans son ensemble, et nous pouvons voir que Devious Gamers est un groupe de joueurs ambitieux qui cherchent à rendre un peu de ce qu’ils ont apprécié des autres développeurs en grandissant. Randall a également réussi à faire confiance aux développeurs de jeux en herbe qui ont peur de tester les eaux. L'interview parlait un peu comme une affiche inspirante lors de quelques questions.
Je déteste mon travail est sur Kickstarter, essayant de prendre de la vitesse et d'atteindre ses objectifs. Pour en savoir plus sur le jeu et sur ce que les gars de Devious Gamers veulent vous offrir et même si vous voulez contribuer à leur cause, visitez la page Kickstarter ci-dessous.