La scission de Destiny par Activision est un exemple à suivre par l'industrie

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 1 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 19 Décembre 2024
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La scission de Destiny par Activision est un exemple à suivre par l'industrie - Jeux
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La semaine dernière, Bungie s'est séparé de son partenaire d'édition Activision et a pris sa franchise de tireurs de science-fiction destin avec eux. Bungie, qui dispose désormais du contrôle créatif total sur la série qu'ils ont créée, fonctionnera de manière indépendante dans le but de publier lui-même ses jeux.


De nombreuses personnes ont applaudi la décision de Bungie d'être libre de leur éditeur, et j'estime que cette réaction, et même les éditeurs de jeux vidéo, devraient être examinés de près.

Il est important de se rappeler que les éditeurs de jeux vidéo sont une chose très nécessaire dans l'industrie et qu'ils peuvent aider à promouvoir et à publier des jeux qui pourraient ne pas atteindre leur public cible autrement. Mais les pratiques habituelles d’Activision, et d’autres entreprises similaires, ouvrent une tendance inquiétante pour les grands studios et l’industrie dans son ensemble.

L'histoire de Bungie et de leur destin

Si vous venez de nous rejoindre maintenant, voici un bref récapitulatif de l'histoire d'Activision avec Destiny et Bungie.


destin, en tant que série, se caractérise par des opinions mitigées des clients et des décisions commerciales étranges depuis le lancement du premier jeu en 2014. Par exemple, le jeu original comportait des sections de son histoire, ainsi qu'une histoire sur des personnages importants, divisée en plusieurs DLC. les extensions prévues depuis le lancement.

De nombreux fans des travaux précédents de Bungie sur le Halo La franchise a estimé que la qualité globale du jeu était un peu moindre à cause de cela. Alors que d’autres venaient encore de destin avec des opinions très positives, et il y a certainement une base de fans importante, ces types de décisions d’affaires, qui ont affecté le jeu de manière artistique, méritent d’être mentionnés.

Ces décisions d’affaires axées sur la monétisation d’abord ont continué de croître et ont fait boule de neige après Destin 2 sortit de. De nombreuses extensions du jeu étaient prévues dès le premier jour, comme ce fut le cas pour le premier match, ce qui a bouleversé certains fans.


Les objets "Shader", qui permettaient auparavant aux joueurs de repeindre gratuitement des parties de leur armure, sont soudain devenus des objets à usage unique que les joueurs devaient acheter avec de l'argent réel. C'était au sommet de Destin 2Les boîtes de butin, "Bright Engrams", qui coûtent également de l’argent réel supplémentaire et sont horriblement affectées. Destin 2 butin économie.

C'était comme la controverse Fable 3 Black Dye sur les stéroïdes.

Tous les deux destin et Destin 2Peu importe ce que vous pensez de leur qualité ou de leur valeur en tant que jeux, leur créativité et leur intégrité pouvaient être imputables à un éditeur qui jugeait bon de faire de ces titres un avant-goût de la sortie.

Cela a amené le public à réagir négativement - sans nécessité, sachant que les jeux se seraient bien vendus, rien que pour l'héritage de Bungie, et que cela aurait rapporté beaucoup d'argent sans rien de plus.

Quel est le but d'un éditeur?

Bungie n'est pas le seul studio dans lequel Activision est impliqué depuis un certain temps - parlons de Blizzard.

J'aimerais poser une question très simple à propos de la relation entre Blizzard et Activision. Elle se lit comme suit: Pourquoi une entreprise aussi performante que Blizzard a-t-elle besoin d'un éditeur pour l'aider à créer et à vendre ses jeux?

J'aimerais maintenant vous dire que je n'ai jamais travaillé dans l'édition de jeux vidéo et que je ne le ferai probablement jamais. Vous devez donc prendre mon opinion avec un grain de sel, car je ne suis en aucun cas un expert. Cependant, je pense aussi qu'il est juste de dire que, du point de vue d'un étranger, l'idée d'une entreprise aussi énorme et aussi populaire que Blizzard ayant besoin d'une aide extérieure pour vendre ses jeux déjà populaires semble inutile.

Ils sont le développeur responsable de Warcraft, Starcraft, Diablo, et Overwatch. Vous penseriez qu'ils auraient construit assez de bonne foi et de reconnaissance de la marque pour se lancer eux-mêmes à ce stade.

Du point de vue pratique, un éditeur s’efforce d’aider un produit à toucher un public plus large et, dans le cas des jeux vidéo, d’aider au financement, le cas échéant. Mais il semble que tant de jeux publiés par de grands éditeurs, tels qu'Activision, Take-Two Interactive ou EA, se seraient bien passés sans la participation de l'éditeur et, dans de nombreux cas, ils auraient peut-être été meilleurs.

Les trois sociétés énumérées ci-dessus se sont rendues coupables à plusieurs reprises d'avoir participé à des pratiques anti-consommation qui auraient presque certainement été évitées si leurs développeurs associés travaillaient seuls.

Take-Two a ajouté des microtransactions à Grand Theft Auto Online dès le lancement, et il a même essayé de censurer légalement la communauté de modding vieille de dix ans que Rockstar elle-même avait souvent célébrée dans le passé.

Activision a pratiquement popularisé le coffre à butin moderne après les avoir inclus dans Overwatch, et depuis lors, ils sont devenus un problème d'actualité. Ces trois sociétés, et bien d’autres encore, ont notamment implémenté des boîtes à surprises dans les jeux solo et multijoueurs.

Et moins on en dit sur EA en tant que société, mieux c'est. Ils ont été nommés deux fois "la pire entreprise d'Amérique" pour une bonne raison.

Les éditeurs sont-ils une mauvaise chose? Non, mais ils peuvent être. Ils peuvent également être une bonne chose.

Le but de cet article n'est pas de diaboliser les éditeurs de jeux vidéo, ni d’impliquer qu’ils sont des entités totalement inutiles. Au lieu de cela, il convient de demander pourquoi l’industrie ressent le besoin de s’appuyer si fortement sur les éditeurs alors qu’il semble souvent que les développeurs n’en ont pas besoin, en particulier dans le cas de développeurs ayant un public déjà bien établi comme Bungie, Blizzard et Rockstar.

Si un développeur de haut niveau comme Rockstar est en quelque sorte dans la position où il peut avoir le titre de média le plus rentable de tous les temps, Grand Theft Auto VLe PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, affirme toujours que la société "saperait" ses clients, cela devient juste trop gourmand.

Quand EA peut-il prétendre que Star Wars Battlefront II, un jeu de console grand public basé sur l’une des franchises médiatiques les plus rentables au monde, s’est vendu "en deçà des attentes" après avoir été vendu à plus de 7 millions d’exemplaires, accusant ainsi le public de ses idées irréalistes. C’est particulièrement vrai, alors que EA a ensuite rassuré ses actionnaires sur le fait que retirer l’argent supplémentaire supposé essentiel généré par les coffres à surprises controversés du jeu n’aurait «aucun impact matériel» sur les bénéfices financiers du jeu.

C’est bien que ce soit gentil de leur part de blâmer qui que ce soit et de dire ensuite que cela n’a pas d’importance, car ils ont déjà gagné de l’argent. Très classe.

Le plus triste à ce sujet est qu’il existe de nombreux petits éditeurs qui privilégient activement la promotion de jeux de qualité plutôt que de faire tout l’argent possible. Et ils le font tout en réalisant des bénéfices parfaitement raisonnables.

Bien sûr, ces entreprises ne gagnent pas tout l’argent dans le monde entier, mais elles le font encore assez bien, et elles proposent des jeux amusants et intéressants sans restreindre de manière créative les développeurs, ni au mépris de leur auditoire, ni à la solidité financière de leurs clients.

Il existe des sociétés comme Annapurna Interactive, représentants de la division du jeu vidéo d'une plus grande entreprise travaillant principalement avec le cinéma, qui contribuent à élever les projets indépendants pour leur donner une visibilité. Cela inclut des titres comme Ce qu'il reste d'Edith Finch, Donut Countyet le succès récent Cendré, et Annapurna existe pour donner une voix à des jeux uniques, basés sur la narration.

Limited Run Games a pour vocation de fournir des sorties physiques limitées aux jeux indépendants avec un public bien établi afin de rendre les collectionneurs heureux, et ils publient également de temps en temps des jeux numériques plus petits.

Limited Run est même allé jusqu'à acquérir les droits de remasteriser le jeu. Piège de nuit, un jeu qui, alors que la plupart des gens ne l’appelleraient pas bon. occupe une place très importante dans l’histoire du jeu vidéo en raison de sa contribution à la fondation de l’ESRB.

Limited Run existe pour préserver les jeux et l'historique des jeux, et ils réussissent toujours.

Sur une échelle légèrement plus grande, vous avez également Devolver Digital, une société qui a développé une activité forte et en pleine croissance basée sur le développement et la publication de jeux indépendants.

Une entité qui reste populaire dans le monde de l'entreprise, même avec une image publique auto-dérisoire largement associée à une violence sanglante et à une comédie farfelue, Devolver Digital a contribué à la publication Metal Wolf Chaos XD, un jeu japonais culte classique qui n’aurait jamais vu un jour sortir en Occident si quelqu'un n’avait pas essayé de le faire.

Devolver est suffisamment présent dans l'industrie pour tenir une conférence de presse annuelle sur l'E3, souvent considérée comme l'un des points forts de la série, qui se moque ouvertement de l'industrie plus large avec laquelle elle fait partie avec un courage audacieux. Ils se feront un plaisir de promouvoir et de vendre des jeux d'action violents, comme Hotline Miami et Guerrier de l'ombre, ainsi que des jeux de réflexion stimulants, comme Le principe de Talos, et même stupide, jeux sexuels, comme Joute génitale, qui sont difficiles à classer.

Ils croient en leur valeur monétaire en tant que produits et leur valeur artistique en tant que jeux vidéo.

Ensuite, à l'échelle micro, vous avez des personnes comme Wolfgang Wozniak, également connu sous le nom de Wolfgame, une seule personne qui gère le portage de jeux indépendants sur différents systèmes sous son homonyme unifié, si petit soit-il. Il est le seul responsable du port de PlayStation Vita. VA-11 HALL-A: Action de barman Cyberpunket franchement, je pense qu’il mérite un high-five.

Il travaille d'arrache-pied pour intégrer les jeux des autres joueurs sur les nouveaux systèmes de manière à ce qu'il soit à la fois lui-même et les jeux qu'il héberge. Son effet peut sembler minime, mais il est, en pratique, une édition réussie pour des jeux que tant de personnes pourraient autrement ignorer.

Ce que je veux dire ici, c'est qu'un éditeur a le droit d'essayer de devenir une entreprise lucrative, mais ils peuvent être bien plus que cela. Les éditeurs de jeux vidéo ont la capacité de promouvoir, de préserver et de protéger les jeux vidéo s'ils s'acquittent correctement de leurs tâches, mais pour un grand nombre d'éditeurs renommés, les chiffres semblent être tout ce qui compte vraiment à la fin de la journée.

Des sociétés telles que EA, Warner Bros. et Take-Two choisissent de se concentrer uniquement sur la promotion et la vente des plus grandes franchises de pari les plus sûres, telles que Homme chauve-souris, Guerres des étoiles, et Grand vol Auto, tout en plaidant simultanément pour la pauvreté quand leur succès massif n’était pas aussi massif qu’ils le voulaient Ils limitent la créativité des développeurs eux-mêmes et dirigent le public lorsqu'ils se plaignent.

Cela ne sert qu'à donner l'impression aux grands éditeurs de choisir des mendiants et si, en fin de compte, générer un profit maximal en tant qu'éditeur nuit au client, aux artistes et à l'industrie, il ne devrait pas être rentable.

Envelopper les choses

Je comprends tout à fait que les jeux soient une entreprise et je m'attends à ce que tout soit toujours fait dans l'intérêt de l'art est naïf et, ce qui est plus important, irréaliste. Mais en même temps, il doit exister un juste milieu où de grands éditeurs tels que Activision, Take-Two, EA et d’autres peuvent réaliser des bénéfices satisfaisants sans nuire aux dépens de la créativité de leurs développeurs, du bien de leurs consommateurs. la foi et la qualité générale de leurs produits.

Les éditeurs sont souvent un élément nécessaire pour diffuser votre jeu et aider votre nom et votre entreprise à se développer. Travailler avec un éditeur ne doit pas être effrayant, mais comme dans le cas de Bungie et de tant d’autres, si vous êtes dans une relation négative avec un éditeur abusif, vous devriez partir si vous le pouvez. Surtout si vous n'en avez pas besoin en premier lieu.

Il convient également de rappeler que ce type de traitement de Bungie par un éditeur et une séparation ultérieure ont déjà eu lieu avec le studio. Leur fameuse séparation avec Microsoft remonte à 2007, ce qui était apparemment aussi une transition difficile. L’expérience du studio est peut-être la raison pour laquelle ils se sont assurés de prendre destin avec eux quand ils sont partis.

Il semble que Bungie ait tiré des leçons d'expériences antérieures avec des éditeurs fragiles pour prendre ce qu'ils pouvaient quand ils étaient à gauche.

Le décorum général de Bungie dans son article de blog officiel sur leur séparation d'Activision était très professionnel et respectueux, et je les félicite pour leur persévérance face à cet énorme moment. Cela étant dit, je doute sérieusement qu'ils veuillent passer à travers cette séparation si leur relation avec Activision n'était pas assez difficile à justifier.

Soi-disant, le studio a réellement applaudi et célébré avec du champagne quand il a appris la nouvelle de sa gratuité, et si c'est vrai, alors, franchement, je les applaudis (encore).

Le départ de Bungie d'Activision n'est pas simplement une bonne nouvelle pour eux en tant que développeur ou pour les fans de destin, mais pour l’industrie dans son ensemble. Il s'agit d'une déclaration publique forte et ferme contre les éditeurs renommés qui altèrent la qualité des jeux vidéo. Toute personne susceptible d'être touchée par une relation négative entre les éditeurs devrait prêter attention à la question et en tirer des leçons.

Je souhaite à Bungie la meilleure des chances dans ses efforts indépendants pour continuer à créer et à publier lui-même les destin franchise, et j’espère vraiment que cela leur réussira. Peut-être que ce ne sera pas un aussi grand succès qu’avant, mais cela peut toujours être un succès, et peu importe ce qui se passera, ce sera toujours leur destin.