Deadwood & colon; La malédiction oubliée rend la survie des zombies adorable et amusante pour la famille

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Auteur: Christy White
Date De Création: 7 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 7 Peut 2024
Anonim
Deadwood & colon; La malédiction oubliée rend la survie des zombies adorable et amusante pour la famille - Jeux
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Vous avez entendu parler de Plantes contre Zombies. Mais si les plantes étaient les zombies?


C'est exactement ce que vous obtenez dans Kickstarter Deadwood: la malédiction oubliée, par la maison de développement indépendante Steamroller Studios.

Dans Bois morts vous incarnez un jeune "Woodling" nommé Lathe, accompagné de son copain géant Roguard, vous cherchez des matériaux pour se construire et se protéger - mais de nuit, lorsque les zombies Woodling (le Deadwood éponyme) sortent, prêts à dévorer Woodlings pour leur "sève", Lathe doit être prêt à les combattre pendant que Roguard dort.

Lorsque la nuit tombe, soyez prêt à protéger votre copain endormi Roguard des zombies en bois affamés de sève connus sous le nom de Deadwood.

J'ai récemment discuté avec deux des cofondateurs de Steamroller Studios - le directeur créatif Jalil Sadool et le superviseur technique Keith Lackey - pour creuser les racines de ce jeu adorable et parler de son avenir.


J'avais tellement de questions sur ce jeu que je ne savais presque pas par où commencer - alors j'ai commencé par le plus évident. Pourquoi des zombies en bois?

Sadool a déclaré que le concept de Bois morts était "un heureux accident" et a expliqué qu'au départ, le projet était conçu pour survivre sur des appareils mobiles, et qu'ils se limitaient à quelques formes élémentaires; Le directeur du jeu, Adam Meyer, avait un croquis de l'un des zombies, qu'il avait d'abord montré à Lackey.

"Adam a en fait conçu un personnage avec une tête en gros blocs", m'a dit Sadool, et il l'a apporté à Keith. Keith a répondu: "Hé, euh, cela ressemble à un gars en bois!" Et Adam dit: "Oui, c'était l'idée depuis toujours!" Et c’était la naissance de l’idée en bois. "


Je ne pouvais pas m'empêcher de remarquer à quel point le monde de Bois morts était; Ce n'est pas votre jeu de survie zombie standard, plein de sang et de sang. Sadool a insisté sur le fait que cela est devenu un motif de fierté.

"Nous sommes tous les trois pères [Sadool, Lackey et Meyer] et nos enfants sont tous très jeunes - et vous savez, vu que c'est un jeu de zombies très adapté aux enfants - il n'y a pas de sang, tout le sang est fabriqué à partir de sève, et tout les balles sont en ambre et en glands. C’est donc un jeu très adapté aux enfants et nous en sommes très fiers. "

De l’histoire à l’art conceptuel en passant par l’animation, de nombreux travaux passionnés et passionnés ont été consacrés à la création de Bois morts.

Les fondateurs de Steamroller Studios sont tous issus de milieux passionnants - chacun a travaillé sur des projets majeurs comme Le Hobbit, Comment dresser votre dragon 2, Avatar, et L'ascension des gardiens, pour ne citer que quelques-unes de leurs œuvres bien connues. Bois morts a commencé comme un projet sur lequel ils travaillaient ensemble pendant leurs temps libres sur une période de quatre ou cinq ans (bien que Sadool ait déclaré qu'en termes d'heures réellement consacrées, en raison de leurs diverses carrières à plein temps, cela ressemblait plus à six ou sept mois du travail réel). Finalement, ils ont compris que Bois morts était leur passion, et il était temps qu’ils s’unissent pour y travailler à plein temps.

"C'est tellement différent de travailler pour de grandes entreprises, de faire ce qu'elles veulent," a expliqué Sadool. "Il n'y a pas tellement de contributions que nous pouvons avoir dans ces grands films, si impressionnants qu'ils soient. Nous le faisons depuis environ une décennie, et je me sens comme maintenant, je suis prêt à faire ce que je veux. Adam et Keith ils sont prêts à faire quelque chose de grand pour eux-mêmes. Nous voyons l’opportunité de travailler ensemble pour faire quelque chose qui nous passionne. "

C'était un énorme pas à franchir, chacun d'entre eux vivant dans différentes régions du pays (et certains, comme Lackey, dans une autre partie du monde), tout laisser tomber et déménager en Floride pour construire leur nouveau studio.

Lackey dit: "Je devais vendre ma maison en Nouvelle-Zélande, obtenir des conteneurs d'expédition pour renvoyer toutes nos affaires ici ... juste pour pouvoir travailler sur quelque chose qui les notres. Jalil a à peu près la même histoire. "

Se démarquer en tant que développeurs indépendants a ses propres défis, cependant. Comme Sadool l'a noté, "Nous n'allons pas toucher de chèque de salaire ici. Je veux dire, nous collectons des fonds via Kickstarter, mais le chèque de paie ne sera pas comparable à ce qu'il est dans les grands studios, mais ce n'est pas le problème. Le but est de faire notre propre projet créatif et d’espérer que le monde l’aimera autant que nous. "

À PAX, l’équipe Steamroller a vu des joueurs construire des labyrinthes et des champs de mines hors de barricades pour se protéger. Cela a conduit à l'objectif d'étirement du mode créatif - un mode bac à sable où les joueurs peuvent s'approprier le jeu.

Et jusqu'à présent, il semble qu'ils le fassent - avec une semaine à faire, Bois morts a dépassé son objectif de financement et s’emploie actuellement à atteindre ses objectifs, notamment le mode créatif, qui sera ajouté dès 85 000 $. Lackey a laissé entendre que c’était une idée qu’ils avaient eue après avoir regardé des joueurs jouer à PAX. "Nous avons vu beaucoup de gens fabriquer des labyrinthes dans des barricades, créer des champs de mines ... mettre en place ce système élaboré pour se protéger, et je pense que nous voulons aussi le donner à l'utilisateur final. Donnez-leur la possibilité de concevoir le bouton de lecture, et voir comment ce scénario se joue ".

Malgré les défis du développement indépendant, l’équipe des studios Steamroller semble vraiment apprécier le trajet, aussi cahoteuse qu’elle puisse être. Lackey et Sadool, tous deux issus de grandes entreprises telles que Weta Digital Ltd et Dreamworks, ont convenu que le fait de travailler pour leur propre compte présente de nombreux avantages. Comme Sadool l’a expliqué lorsque j’ai demandé ce qu’était chacune de leurs positions dans l’équipe: "Pour être tout à fait honnête avec vous, nous avons mis ces titres parce que nous devons les mettre." Alors qu'il est le directeur créatif, tous les membres de l'équipe ont leur mot à dire dans le processus de création et chacun contribue à chaque aspect de la création du jeu. Les titres donnent simplement aux joueurs quelque chose à appeler quand ils lisent les crédits.

Lackey, qui fait toute la programmation, a également contribué au côté créatif des choses. Comme il l'a fait remarquer, "je pense qu'en tant qu'indie, vous devez porter beaucoup de chapeaux, alors que dans les grandes entreprises, vous utilisez un outil spécialisé. Bien qu'il y ait souvent une collaboration avec tous ces départements, une sorte de rouage dans la plus grosse machine ... alors qu'ici, vous êtes une machine en soi. "

Si Bois morts Sadool dit qu'ils continueront à faire des jeux. "Nous trois, nous avons sauté non seulement dans Bois morts, mais dans Steamroller. C'est notre bébé, même avant Bois morts. Nous voulons que cette société grandisse ... nous voulons continuer à faire des jeux. Nous sommes des gens très créatifs et nous ne pouvons pas nous empêcher de proposer plus d’idées. "

Deadwood: la malédiction oubliée est actuellement sur Kickstarter avec une semaine à faire. Vous pouvez continuer à suivre les progrès de Steamroller Studio sur Bois morts et les projets futurs sur leur site web, steamrollerstudios.com.