Cams Gaming et Game Boy Confitures et colon; Une entrevue avec EendHoorn Games

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Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 5 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
Anonim
Cams Gaming et Game Boy Confitures et colon; Une entrevue avec EendHoorn Games - Jeux
Cams Gaming et Game Boy Confitures et colon; Une entrevue avec EendHoorn Games - Jeux

Les journées passées à jouer à un jeu sur le canapé avec vos amis vont de plus en plus loin. Beaucoup d’entre nous, ici à GameSkinny, déplorons la perte de l’une des plus fières traditions du jeu, et louent les studios qui continuent de proposer d’excellents jeux à jouer avec des amis.


C'est pourquoi j'ai rencontré Martino Wullems, le développeur principal de EendHoorn Games, pour parler du développement indépendant, de la sortie prochaine de son fabuleux jeu compétitif sur Steam. SpiritSphereet la mort du jeu concurrentiel sur le canapé.

GameSkinny: Pouvez-vous me parler un peu de vous et du début de votre carrière en tant que développeur indépendant?

Martino: Je viens des Pays-Bas, comme en témoigne mon horrible accent hollandais (rires). J'habite dans une ville appelée Haarlem, à côté d'Amsterdam, environ quinze minutes, et c'est là que j'ai étudié à l'université. J'ai étudié la communication et le design multimédia, ce qui n'a rien à voir avec les jeux, mais c'est comme ça que j'ai eu ma première introduction à la programmation. À partir de là, je me suis davantage exercé à mon rythme et maintenant je crée des jeux.


GS: Faites-vous partie d'une équipe, ou est-ce juste pour faire des jeux?

Martino: Juste moi. Je fais tout l’art et la programmation, et j’ai un ami qui m’aide pour le marketing, la gestion des courriels, etc., c’est sympa.

GS: Pouvez-vous me parler un peu des autres jeux que vous avez développés?

MartinoAvant de devenir indépendant, je travaillais dans une société appelée Flavour à Amsterdam, qui fabriquait principalement des jeux flash. Donc rien d’énorme, mais c’était une pratique agréable de se lancer dans le développement de jeux et de créer de petits jeux. La finition des jeux, principalement, cause la malédiction du programmeur est que vous ne pouvez jamais finir un jeu (rires).

Après cela, j'ai eu des problèmes de santé. Je ne pouvais plus utiliser d'ordinateur, alors la société a dû me laisser partir ... J'ai rejoint la société indépendante d'un ami, car ils travaillaient depuis chez eux, les temps étaient donc beaucoup plus flexibles. Chaque fois que mon bras me faisait trop mal, je pouvais m'arrêter, prendre un peu de repos et finir le lendemain. L'année dernière, j'ai décidé de préférer créer mes propres jeux, car vous savez, vous ne vivez qu'une fois.


GS: Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur ce qui a inspiré SpiritSphere?

Martino: Il y avait un jeu vidéo appelé Game Boy Jam et le but était de créer un jeu basé sur les limitations de Game Boy. Donc, des palettes de couleurs limitées, seulement quatre couleurs par sprite et une faible résolution. J'étais en train de jouer Link's Awakening à ce moment-là, je me suis dit "oh, c’est un bon jeu, je vais faire un petit RPG d’action top-down".

Donc, j'ai fait ça, et quand le jeu vidéo a été fini, je suis allé à une salle de jeux d'arcade avec des amis, et ils avaient l'air hockey. Et j'étais comme "whoa, c'est le petit jeu parfait pour jouer dans une courte session". Et puis les deux choses - le Game Boy Jam et le air hockey - se sont réunies et c'est alors que j'ai décidé de créer un jeu de hockey sur air basé sur le monde du jeu de rôle.

GS: Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l'évolution du jeu au cours du développement?

Martino: Cela a commencé, je viens de m'emparer du Game Boy Jam et de commencer à expérimenter ... L'un des gros problèmes avec lequel je me débattais était la résolution, car les moniteurs actuels sont grand écran. Mon instinct était de faire le jeu horizontalement, mais vous avez perdu le terrain de hockey sur air, parce que le terrain de hockey sur air est long et je ne voulais pas le faire pivoter sur le côté. C'est ainsi que j'ai décidé de le rendre vertical et de remplir les côtés de l'écran avec le public pour le rendre intéressant, car deux barres noires ne seraient pas intéressantes.

[Quand] j’ai ajouté le public, j’ai commencé à penser au cadre du jeu en me disant "il devrait y avoir un cadre, pourquoi ces deux personnages jouent-ils au hockey sur air?" Donc, il y a une histoire à cela, que ces personnages se battent sur la SpiritSphereet il y a en fait un esprit à l'intérieur de la sphère, et chaque fois qu'ils frappent la sphère, ils lui montrent leur pouvoir, reconnaissent leur pouvoir et leur réalisent un souhait.

GS: Donc, vous pourriez dire que beaucoup des idées qui ont surgi dans les phases ultérieures du jeu provenaient de travailler avec les limites de la Game Boy?

Martino: Oui, oui, c'est vraiment vrai.Le style artistique est basé sur les limitations de la Game Boy, il n'y a donc que quatre couleurs pour le sprite. Dans cet esprit, vous devez considérer que vous ne pouvez pas créer de sprites trop détaillés. Le chien bleu est devenu, il doit être bleu, il n'y a plus de couleurs disponibles. Alors oui, vous êtes un peu poussés dans une certaine direction pour les personnages.

GS: Une dernière question: que pensez-vous du jeu concurrentiel et de la façon dont les éditeurs triples A ont négligé cette partie du jeu?

Martino: Je ne joue plus beaucoup de jeux triple A, mais je sais qu'il y a eu une grande controverse au sujet de Halo 5, par exemple, il n'y avait pas de mode multijoueur en écran partagé. Je me souviens de l'avoir lu et d'avoir été "quoi? C'est la partie la plus amusante du jeu." Assis sur le canapé, avec vos amis, cela a tout simplement du charme ... Par exemple, dans SpiritSphere, vous pouvez faire un but incroyable, mais vous ne pouvez pas voir la réaction de votre adversaire du tout, et c'est la partie la plus amusante du jeu, à mon avis. C'est pourquoi j'ai également choisi de ne pas inclure de mode multijoueur en ligne.

J'aimerais remercier Martino Wullems d'avoir pris le temps de discuter avec moi. Si vous voulez jouer à un jeu vraiment amusant avec des amis, assurez-vous de vérifier SpiritSphere, qui sortira sur Steam le 27 juillet.