Tueurs à contrat & colon; Pourquoi l'exploitation dans l'eSport doit cesser

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 28 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 4 Novembre 2024
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Tueurs à contrat & colon; Pourquoi l'exploitation dans l'eSport doit cesser - Jeux
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L’industrie du jeu vidéo est longue, longue chemin d'où nous avons commencé. Nous avons commencé à nous blottir dans les grottes sombres des salons et des sous-sols, en peignant des représentations brutes de Pong balles et Envahisseurs de l'espace sur les murs. Nous avons tiré l'épée, la flèche et le joystick pour défendre nos châteaux à l'époque des jeux d'arcade. Lorsque le "Far West" a éclaté et que le jeu compétitif était un terme chuchoté pour la première fois, des lutteurs solitaires comme Jonathan "Fatal1ty" Wendel ont lancé des lamentations sur des tornades d'une manière dont beaucoup d'entre nous avaient seulement commencé à rêver.


Ils gagnaient leur vie en jouant à des jeux vidéo.

Maintenant, cette idée n’est pas aussi radicale qu’elle était. Lee "Faker" Sang-hyeok s'est vu proposer des chiffres à sept chiffres pour changer d'équipe, et de grandes organisations de jeux comme C9, TSM, CLG, NiP et leurs semblables sont devenues pour les joueurs ce que les Yankees de New York ou "l'Allemagne" sont au baseball et au football Ventilateurs. Lorsque les lumières de l'arène cliquent sur, l'EDM démarre et votre jeu de choix frappe Twitch (ou même la "vraie" télévision), il est facile de se convaincre que nous avons réussi à atteindre une sorte de sport électronique et de jeu vidéo Golden Age où tous les rêves que beaucoup d’entre nous ont tenus sont devenus réalité.

Malheureusement ce n'est pas un âge d'or et nos rêves ne se réalisent pas - du moins pas tout à fait. Pas encore.


Et voici quelques raisons pour lesquelles:

Liste des localités

Si vous suivez un eSport qui ne soit pas League of Legends ou Contre-attaque: offensive mondiale, il y a de bonnes chances que vous connaissiez ce terme (ou une version de celui-ci). De temps en temps, il semble qu'un fou du jeu aime son chapeau de sport électronique en l'air et crie "changez de place!" tandis que les joueurs font de leur mieux pour survivre sur les fauteuils musicaux, comme la danse pour les spots de formation.

Parfois, comme dans SMITE, cela a tendance à se produire entre les saisons. D'un autre côté, il semble parfois que cela se produise en plein milieu de jeux. Dota 2 est réputé pour ses listes de portes tournantes, comme le sont une multitude d’équipes et de jeux sur circuit console.


Alors que la mobilité des joueurs est une chose nécessaire, la pure montant Cela rend non seulement difficile aux joueurs de construire des bases de fans cohérentes, mais cela rend être fan difficile. Les rotations constantes de joueurs, la composition aléatoire, les extinctions d’équipes et les réformes sont épuisantes non seulement pour la scène professionnelle, mais également pour les téléspectateurs et les fans à domicile. Si nous ne savons jamais pour qui nous cherchons, nous ne cherchons probablement personne.

Mais les rosterpocalypses ne sont pas vraiment le problème. Ils sont plus un symptôme. Pourquoi les joueurs dans les organisations compétitives bougeraient-ils autant (parfois même en milieu de saison)? Pourquoi serait Appel du devoir les professionnels semblent effrayés par le fait que des prix de "rachat" permettent de quitter une organisation? La réponse, du moins la plupart du temps, est dans le ...

Contrats de joueur (ou absence de contrat)

Si le début du jeu compétitif a été le "Far West", l’époque dans laquelle nous vivons ressemble plus à la révolution industrielle - beaucoup de travail est fait, des progrès sont accomplis et un comportement totalement contraire à l'éthique est en train d'être pratiqué.

Une partie de ceci est que aucun système n'est réellement en place pour la plupart des sports électroniques pour permettre aux joueurs de faire des conseils ou de faire recours. Il n'y a pas de "syndicat de concurrents eSports". Si vous avez des questions ou des préoccupations, vous ne pouvez vous adresser à personne, à l'exception des organisations offrant les contrats (le cas échéant) - et dans certains cas, le parent d'un joueur lui donne la clé "une fois".

Kevin "Adanas" Meier, ancien concurrent SMITE et maintenant joueur et membre de la famille Hi-Rez, il met parfaitement en valeur ce qui suit:

KM: J'aimerais qu'il y ait quelque chose, que ce soit un syndicat (ou autre chose). J'aimerais avoir une ressource à consulter. Parce que je n'avais aucune idée de ce que je faisais quand je jouais. Les gens apprendront après un certain temps, mais quand vous commencez à vous lancer dans l'eSport, à moins que vous n'ayez un autre gars de votre équipe qui a déjà vécu cela, vous n'en avez aucune idée. Il est très facile de se faire avoir et de ne pas le reconnaître au début. Il doit y avoir quelque chose pour les joueurs où aller et apprendre à parler aux organisations.

Parce que beaucoup de ces gars ne sont que des enfants, non? J’étais en compétition à l’âge de 21 ans. Je n’avais donc pas 16 ou 17 ans, mais je n’avais encore jamais vraiment travaillé dans une entreprise de cette envergure. Je pense qu’il doit exister une ressource, qu’il s’agisse d’un syndicat ou du développeur lui-même. Le joueur doit pouvoir se sentir à l’aise pour parler de ce qu’il signe, en particulier lorsqu’il s’agit d’affaires plus importantes.

L'absence d'une organisation centrale vers laquelle les joueurs de tous âges se tournent augmente les chances que des joueurs professionnels soient surpris par des contrats de base signés (tels que des "rachats" ou des frais de résiliation anticipée). Il est également beaucoup plus probable que les organisations tentent de tirer parti des joueurs. (ex: NiP's CS: GO fiasco).

Certains développeurs, tels que League of Legends' Émeute ou SMITE's Hi-Rez, a adopté une position proactive en réglementant ses jeux et ses ligues et fait de son mieux pour protéger ses joueurs tout en permettant aux sociétés de jeux de continuer à gérer leur entreprise.

Certains, malheureusement, n'ont pas.

Alors, pourquoi on s'en soucie?

Nous nous intéressons en tant que téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo et amateurs de sport électronique, car la santé de l'industrie - l'avenir qui reste à faire du sport électronique - dépend énormément du moment où nous existons maintenant.. La scène concurrentielle est plus grande que jamais. Les prix et les contrats de certains joueurs se situent dans les millions de dollars. L'expression "joueurs professionnels" n'est pas une blague et ne fait plus référence à une ou deux personnes.

C'est la clé, cependant, n'est-ce pas? Joueurs professionnels.

Professionnel.

Si vous avez été autour, vous savez que l'un des plus gros problèmes (ou au moins débats) du circuit eSport est centré sur le professionnalisme (ou son absence totale). Des joueurs aux organisations, et occasionnellement aux organisateurs de tournois et aux développeurs de jeux eux-mêmes, le manque de professionnalisme est une critique récurrente de la scène des sports électroniques et de la raison pour laquelle "cela ne réussira jamais".

Du point de vue des joueurs, il est plus difficile de consacrer le temps et les efforts nécessaires au jeu choisi. À tout moment, vous pourriez vous faire avoir par un contrat que vous ne comprenez pas ou par l'organisation à laquelle vous avez adhéré sans aucun recours.

Du point de vue de l'organisation, vos joueurs ne sont tout simplement pas aussi fiables qu'ils devraient l'être. Si votre star à mi-chemin se lève et quitte avant un événement majeur, vous perdez cet argent. S'ils décident de faire équipe avec des amis, votre organisation ne dispose plus de cette base de fans. Avec suffisamment de rotations, votre organisation peut ne pas avoir de base de fans du tout.

Enfin, d’un point de vue "organisateur de tournoi" ou développeur, votre jeu perd sa crédibilité chaque fois que cela se produit. Il devient de plus en plus difficile de suivre la ligue compétitive d’un match lorsque, tous les quelques mois, chaque équipe connue et disparue est fanée, pour être remplacée par de nouveaux noms et de nouvelles marques pendant que tous les joueurs se disputent. Si c'est trop difficile à suivre, le téléspectateur ne va tout simplement pas déranger.

Le jeu concurrentiel a une décision à prendre - et nous devons le faire rapidement. Nous sommes à la pointe d'une révolution dans la culture du jeu dans le monde entier, mais c'est ...

Cinq mégaoctets à minuit

La vraie décision à laquelle nous sommes confrontés, en tant que fans et joueurs, est liée à la question du contrat. Sommes-nous des professionnels? Est ce (eSports) professionnel?

Est-ce ce que nous voulons?

Sinon, d'accord. Si l’on considère que les jeux vidéo sont intrinsèquement peu professionnels - par nature incapables de être professionnel - puis un appel à l'industrie du sport électronique à agir de manière professionnelle semble évidemment un peu étrange. Cependant, nous avons toujours l’idée troublante que des personnes, jeunes et âgées, sont exploitées et abusées par un système qui, du moins à première vue, ne semble pas avoir la moindre idée de la façon dont il doit se comporter. Cela ne peut pas être autorisé à continuer.

Si vous êtes comme moi et que vous pensez que les sports électroniques sont une réalité - une chose à laquelle aspirer, concourir et se rallier derrière… des choses comme celle-ci doivent cesser. Nous ne sommes pas des sports du monde réel ... pour le moment. Mais nous pouvons être. Et si nous le faisons correctement, nous le serons. Nous pouvons être aussi bons qu'eux. Nous pouvons être plus gros. Nous pouvons être meilleurs.

Mais des choses comme celle-ci doivent s'arrêter.

Les groupes de discussion doivent cesser.

Les organisations abusent de joueurs désorientés, et les joueurs qui abandonnent des organisations sans raison doivent cesser.

Si nous voulons que l'eSport en tant que secteur réussisse vraiment, si nous voulons que l'eSport devienne un investissement dans lequel investir en tant qu'entreprise et en tant que fans, si nous voulons que les sports électroniques soient au rendez-vous, nous devons agir ensemble. Et nous pouvons apprendre beaucoup en examinant la structure des organisations sportives qui nous ont précédées. En regardant le professionnalisme de ce qui est arrivé avant.

Ont-ils leurs propres problèmes? Sûr. Tonnes. Mais nous sommes dans une position unique, en tant que fans et joueurs de l'eSport, qui nous ne devons pas imiter leurs échecs - seulement leurs succès. Et l'un des plus grands succès des sports traditionnels, et l'une des principales raisons pour lesquelles les bases de supporters sont aussi cohérentes et rentables que dans les sports traditionnels, est la manière professionnelle avec laquelle ils traitent leurs organisations et leurs joueurs.

Nous n'avons pas à avoir peur. Nous ne devons pas devenir sportifs simplement parce que nous mettons une égalité ou que des avocats sont présents lorsque nous signons un contrat. Nous n'avons pas du tout besoin de devenir sportifs simplement parce que nous apprenons d'eux. Si nous le voulons - si nous vraiment nous le voulons, nous pouvons être meilleurs que le sport.

Nous pouvons être eSports.