Contenu
- Tout a commencé avec Amnesia
- Briser l'âge brisé
- Révolution culturelle
- La preuve du pudding sera dans son jeu
- C’est vraiment intéressant de voir l’équipe parler avec tant d’enthousiasme de cette nouvelle façon de travailler et de la réaction des consommateurs à cette approche. Mais si cette méthode novatrice donnera lieu à deux grands jeux, seules les ventes et la critique décideront. Il ne s'agit pas seulement de savoir comment les bailleurs de fonds du jeu vantent les produits finis, mais aussi de la part de ceux qui n'ont que très peu ou rien à voir avec ce processus de développement couvrant tous les domaines.
Kickstarter est devenu un peu ennuyeux ces dernières années. Presque tout le monde, qu’il ait une idée ou une autre, peut implorer de l'argent sans gloire. Il a conduit à de grandes choses, comme un nouvel épisode de Épée cassée séries. Mais alors il y a le pas si grand, et les bandes de la médiocrité.
Mais quand Tim Schafer de Double Fine Productions, la société derrière des jeux tels que Psychonautes et Légende brutale, commencé le financement de Kickstarter pour Âge brisé, Non seulement la réaction des donateurs a permis de récolter 3,3 millions de dollars, mais elle semble avoir involontairement changé la façon dont sa société aborde la création de jeux vidéo. En permettant aux contributeurs un accès sans précédent au jeu, de la conception à l’achèvement, et une implication directe dans son développement, ils estiment pouvoir fabriquer de meilleurs produits.
Aujourd'hui, chez PAX Prime, Schafer et plusieurs membres de son équipe de développement ont profité de l'occasion pour discuter de ce que l'ouverture a signifié pour eux et pour les jeux qu'ils ont créés.
Tout a commencé avec Amnesia
L’imagination de Schafer est rarement épuisée et remonte jusqu’à ses débuts dans LucasArts. Grim Fandango et Plein gaz, au récent fou et décalé Empilement et Quête de costume Jeux.
Mais à un moment donné, il s'est aussi rendu compte que ses employés avaient également de bonnes idées, et c'est ainsi qu'est née Amnesia Quinzaine. Ici, la société se scinde en plusieurs équipes et créera un jeu en deux semaines à peine pour obtenir le feu vert de Schafer lui-même. Bientôt, Schafer a décidé que ce serait une bonne idée d'ouvrir le vote au public également. Ainsi, l'implication des consommateurs de Double Fine a commencé à prendre de l'ampleur.
Briser l'âge brisé
Âge brisé Les bailleurs de fonds ont non seulement couvert de babioles bon marché, telles que des photos signées ou leur nom griffonné sur le dos d'un mouchoir de jeu, comme le montrent de nombreuses autres promesses de projets. Ce que Schafer et son équipe ont fait a été de permettre l'accès exclusif à un documentaire épisodique sur mesure sur le développement du jeu, ainsi que l'accès à un forum privé pour connaître le déroulement du jeu et réagir physiquement à sa croissance. Mais l’impact réel était à quel point les bailleurs de fonds finiraient par avoir leur mot à dire.
Une bonne partie de quoi Âge brisé est maintenant, a été mis à double amende à travers ce processus; d’approuver et de désapprouver l’art conceptuel, à suggérer même directement les environnements dans lesquels l’histoire doit se dérouler, comme un monde entièrement composé de châteaux de sable.
Mais plus encore, cela a vraiment changé le jeu de manière "tangible". Schafer admet que Âge brisé c'est maintenant un projet très différent de celui qu'ils avaient envisagé pour la première fois sur Kickstarter. Le plus remarquable en ce sens qu'il y avait une demande claire pour que cela devienne un titre beaucoup plus grand. Bien que cela implique de libérer un alpha payant sur Steam pour collecter les fonds supplémentaires nécessaires à sa réalisation, ce qui a suscité beaucoup de critiques et de cynisme au sujet de la compétence de Schafer et de la viabilité de Kickstarter en tant que véhicule de financement légitime, mais il a démontré le pouvoir positif que les joueurs peuvent avoir sur la création d'un jeu.
Un problème partagé est un problème résolu
Un des autres points évoqués par Schafer est la suivante: en discutant des problèmes techniques ou des reproches des mécanismes de jeu sur les forums, les développeurs peuvent parfois aider les développeurs à surmonter les problèmes et à les résoudre. "Ce sont des gens qui ont aussi beaucoup à offrir", a déclaré Schafer.
En outre, il a permis aux développeurs de reconnaître des éléments qui, dans un environnement de développement fermé, ne seraient pas nécessairement pris en compte. Brad Muir, le cerveau derrière Calice Massif, qui adopte la même approche de développement transparente que Âge brisé, a parlé de la manière dont le fait de permettre aux couples de même sexe de jouer a été abordé via les forums; quelque chose qu'il n'aurait pas autrement pensé à considérer si spontanément autrement. Muir mentionne qu'il est vraiment formidable de recevoir une réponse directe de plusieurs robinets de la communauté du jeu en rendant le jeu inclusif et en créant quelque chose que tous les joueurs aimeraient jouer.
Révolution culturelleCe qui est le plus intéressant, c’est le changement radical qui s’est opéré au sein de la société elle-même, qui la distingue réellement du reste de l’industrie du jeu vidéo. Le personnel apprécie vraiment cet environnement ouvert et transparent. "J'aime vraiment travailler de cette façon", admet Muir.
Cela signifie également qu'avec tout déjà dévoilé, les fuites ne sont plus un problème, contrairement à l'embarras que Sony a avec le piratage du contenu de la version préchargée du prochain film de Rockstar. Grand Theft Auto V sur le PlayStation Store. "C'est bien de parler de tes secrets", souligne Schafer comme une réalisation épiphanique. En fait, Schafer admet que, si la décision derrière L'âge brisé L'alpha payé avait été totalement ouvert et pas seulement divulgué à ses commanditaires sur les forums privés, les malentendus et la désinformation sur la décision n'auraient peut-être pas été aussi accablants.
La preuve du pudding sera dans son jeu
C’est vraiment intéressant de voir l’équipe parler avec tant d’enthousiasme de cette nouvelle façon de travailler et de la réaction des consommateurs à cette approche. Mais si cette méthode novatrice donnera lieu à deux grands jeux, seules les ventes et la critique décideront. Il ne s'agit pas seulement de savoir comment les bailleurs de fonds du jeu vantent les produits finis, mais aussi de la part de ceux qui n'ont que très peu ou rien à voir avec ce processus de développement couvrant tous les domaines.
Mais compte tenu de ce que nous avons déjà vu du développement de ces jeux, ils ont certainement fière allure jusqu'à présent. Si cette synergie aboutissait, Double Fine pourrait bien révolutionner les interactions entre les joueurs et les studios.
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