Pour voir plus Batman: Les origines d'Arkham procédures pas à pas et corrections de bugs courants, voir la liste principale.
Cette procédure continue à partir de le combat avec Killer Croc.
Vous reprenez le contrôle après le combat avec Killer Croc dans le Batcave. Rendez-vous sur l'ordinateur de bataille pour savoir ce qu'il y avait sur la carte mémoire que vous avez sortie du drone écrasé. Après cela, votre prochain objectif est de vous rendre au Jezebel Plaza.
Il y a quelques choses que vous pouvez faire en premier. Vous devriez pouvoir mettre à niveau l'une de vos compétences maintenant, alors appuyez sur [Tab] et découvrez quelques-uns des arbres de compétences sous Combat & Furtivité. Vous pouvez mettre en évidence ce que chacun d’entre eux utilise W-A-S-D.
Parler à Alfred pour quelques XP supplémentaires. Si vous explorez un peu, vous trouverez le mannequin d’entraînement et le Console de formation. Terminez les deux premiers exercices de combat afin d’obtenir quelques XP supplémentaires.
Cela résume ce qu’il ya à faire dans la Batcave. Dirigez-vous vers le Batwing pour Voyage rapide à Jezebel Plaza.
Sur le chemin, Batman remarque un signal de brouillage provenant des tours de communication qu'il utilise pour son auto-navigation et décide d'enquêter.
À l'intérieur de la tour de communication, vous trouverez une prise d'otages en cours. Suivez les instructions à l'écran pour utiliser vos pastilles d'écran de fumée et votre grappin afin de éliminer les ennemis un par un en utilisant des takedowns.
Bientôt, vous arriverez à une porte qui nécessite un mot de passe, mais a déjà explosé au visage de quelqu'un d'autre. En mode détective, suivez les instructions à l'écran pour reconstruire la scène du crime.
Vous serez invité à le lire plusieurs fois pour voir où la carte-clé (marquée par la ligne rouge) passe à travers la grille. Enlevez la grille (vous devrez peut-être désactiver le mode Détective pour cela) avant de repasser en mode Détective et de scanner la carte.
En utilisant cette carte, vous aurez les codes nécessaires pour pirater les panneaux d'accès de la tour réseau. Sortez votre cryptographe (0) et utilisez-le pour pirater le clavier. Vous devrez utiliser A + D pour tourner le "cadran" de gauche, puis pour les boutons gauche et droit et le clic droit pour faire tourner le "cadran" de droite. Tournez-les tous les deux jusqu'à ce qu'ils épellent un mot.
Une fois passé, montez à l'échelle. Vous vous retrouverez dans une pièce à deux portes ... dont l'une est faite de mailles de chaîne et que toute votre force de superpuissance et vos gigantesques sacs d'argent ne pourront vaincre tant que vous n'aurez pas ouvert l'autre déchiré et déchiffré. Vous pourrez également voir le visage mystérieux et condescendant de Énigme - donneur de Arkham Origins ' collecte de poofball (c’est-à-dire les 200 paquets de données Enigma disséminés à travers le monde).
Une fois terminé, dirigez-vous vers le toit où vous pourrez voir votre premier coup d'œil sur la carte de Gotham Overworld. Suivez les instructions et glissez / dirigez-vous vers les marqueurs de votre boussole / le marqueur Batsignal.
Sentez-vous libre de dominer les petits criminels de Gotham en se penchant sur leurs crimes en cours. Cela vous rapportera des XP supplémentaires et ils ne prendront pas beaucoup de temps à accomplir. Votre objectif fera partie du centre-ville éclairé par des lumières.
Après une cinématique, arrêtez-vous sur le groupe de voyous (je suggère de retirer celui avec l'arme en premier). Battez-les tous jusqu'à ce que le gars avec le bonnet de Noel soit parti et que vous ayez la possibilité de l'interroger.
Malheureusement, vous ne pourrez pas localiser le Pingouin très facilement. Une des tours à proximité bloque votre signal et vous devrez le réparer avant de pouvoir faire quoi que ce soit. Dirigez-vous vers la tour et sortez la petite foule.
Vous devrez utiliser votre Batarang distant (=).Utiliser ceci est un peu délicat (souris inversée, beurk), mais jetez-le à travers le trou de la clôture électrifiée et dirigez-le vers le panneau de commande au-delà.
Vous pourrez maintenant isoler le signal et pour pouvoir trianguler la position de Penguin, vous devrez accéder aux relais de son réseau.
Le premier est gardé par une petite foule armée de chauves-souris et de pipes. Assez facilement, abattez-les avec de nombreux compteurs et utilisez le relais pour scanner la fréquence et la déchiffrer.
Passez au prochain relais. Celui-ci est gardé par trois gars armés. Isolez chacun d'eux à tour de rôle - je suggère de les éliminer avec des attaques furtives silencieuses. Beaucoup moins de tir, de douleur et beaucoup de Batman se balançant tout en étant sournois. En outre, XP supplémentaire.
Après cela, vous pourrez apprendre l'emplacement de Penguin. Dirigez-vous vers le navire marqué pour vous. Il sera gardé avec beaucoup de méchants, y compris des tireurs d’élite.
Sortez-les avec autant de manœuvres silencieuses que possible - concentrez-vous d'abord sur l'élimination des tireurs d'élite. Cela devrait être relativement facile, Arkham Origins a une idée très généreuse de ce qui constitue "invisible" par des ennemis réguliers.
Une fois que la côte est dégagée, dirigez-vous vers le centre éclairé. Il est temps de passer sous le pont.
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