Bastion et narration ou une bonne raison pour laquelle il n’ya rien de mal à ce que les jeux soient des jeux & rpar;

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 18 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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Bastion et narration ou une bonne raison pour laquelle il n’ya rien de mal à ce que les jeux soient des jeux & rpar; - Jeux
Bastion et narration ou une bonne raison pour laquelle il n’ya rien de mal à ce que les jeux soient des jeux & rpar; - Jeux

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Bastion est un jeu que chaque joueur indépendant devrait au moins avoir entendu parler de maintenant. C'est celui-là. Celui dont vos amis n'arrêtent pas de parler. Celui que tout le monde sur Internet semble aimer universellement. Le seul jeu qui nous rassemble et nous invite à chanter nos chansons de paix et d'amour aux dieux du jeu et souhaite une récolte abondante lors de la prochaine saison de jeu.


Mais pourquoi? Comment un jeu peut-il être si vénéré par tant de gens? Quand les jeux aiment cher Esther (le "livre de visite") et Proteus (acclamés pour son ambiance et son "récit émergent"), les jeux qui semblaient bouleverser la définition même du "jeu vidéo" ont au mieux reçu une réponse ambiguë dans les communautés de jeu. Comment un bagarreur 2D a-t-il reçu autant d'éloges?

Voici pourquoi: Parce que les joueurs ne veulent pas être des cobayes. Les joueurs aiment jouer à des jeux. Bien sûr, ils veulent se faire raconter une histoire, mais le jeu ne devrait pas en souffrir. À la fin, les jeux vidéo ne sont qu’un autre moyen de raconter des histoires. Cela peut être symbolique, ou direct, mais c’est quand même une histoire.Supergiant Games, créateurs de BastionLe comprenait parfaitement, et le résultat final était le parangon de la narration immersive dans les jeux, même s’il y avait quelques petits problèmes à régler.


Considérez ceci comme un avertissement: ce texte contient des annotations pour le scénario principal et ceux qui ne connaissent pas le scénario principal de Bastion ne seront pas en mesure de comprendre beaucoup de ce qui est dit ici. Je vous recommande de jouer au jeu ou, tout au moins, de regarder une partie avant de continuer.

L'histoire de Bastion n'est pas explicitement montré - c'est raconté. Mais pas à travers un texte perturbateur à l'écran. La narration vient d'une voix désincarnée, fatiguée et apaisante. Peu de temps après le début du jeu, le joueur découvre que la voix appartient à un personnage nommé Rucks. Le narrateur ne parle jamais directement au joueur dans le monde du jeu, ce que certains peuvent trouver étrange. Il raconte simplement une histoire à propos de "The Kid", et vous écoutez.


Une bonne histoire est censée commencer au début

Dès le début, le jeu tire le maximum pour que le joueur soit prêt pour les niveaux ultérieurs. Il y a eu une calamité qui a apparemment fait que le monde entier s'est déchiré et maintenant la nation de Caelondia n'est plus. Rucks informe le joueur que des cœurs (des batteries pour le bastion, réparties entre différentes villes afin de prévenir les abus) sont nécessaires pour que le bastion, le refuge des survivants de la calamité, atteigne son plein potentiel. Tout est fait avec goût, mais où est la grandeur dont j'ai tant entendu parler?

Et voici où le génie entre en jeu. La première moitié de Bastion se résume à de simples quêtes de recherche. Le joueur se rend dans un endroit pour obtenir un noyau, alimente le Bastion, obtient un nouveau bâtiment et recommence. Mais ces quêtes de recherche sont tellement stylisées et immersives que le joueur ne le réalise tout simplement pas. Le jeu pourrait n'être qu'un simple Brawler, mais le narrateur donne du pouvoir à vos actions. Vous ne vous contentez pas de monter les escaliers pour vous rapprocher du centre, vous "continuez de pousser vers le haut". Vous n'êtes pas simplement tombé accidentellement du monde en marchant, le narrateur essayait simplement de vous tester pour voir si vous faisiez attention en disant des choses scandaleuses.

Chaque niveau a sa propre histoire derrière lui, et même les monstres qui essaient de vous tuer peuvent sembler charmants lorsque Rucks les décrit. En cours de route, le joueur rencontre de nombreux artefacts et créatures qui font désormais partie de la population du bastion. Inutile de dire que tout est impeccable dans le bastion et que vous êtes prêt à donner un coup de pied au fion monstre.

N'est pas si simple avec celui-ci

Vous trouverez également deux compagnons humains au passé mystérieux: Zia la chanteuse et Zulf, ambassadeur de la paix. Ils sont tous deux Ura, un groupe ethnique en désaccord avec le Cael, auquel appartiennent Rucks et The Kid. Cael et l'Ura ont eu un grand conflit il y a quelque temps, mais cela n'a pas d'importance maintenant. Tout est bien. Jusqu'à ce que Zulf se déchaîne dans un accès de colère à God-Knows-Where, et laisse Zia plutôt perturbé. Elle ne dira pas pourquoi, cependant.

La première moitié se termine assez intensément, et le résultat est un nouvel ami qui se transforme en un nouvel ennemi, la disparition du deuxième survivant, un nouvel objectif et la perte possible de certains de vos nouveaux amis que vous avez rencontrés en chemin. Le jeu vous a-t-il seulement permis de créer un lien totalement volontaire avec un compagnon juste pour vous obliger à vous battre afin de le protéger? Vous pariez que oui.

La seconde moitié du jeu est plus grande que la première.

Pour la seconde mi-temps, le joueur doit parcourir de nombreux environnements différents, pas seulement des villes. Et cette fois-ci, pas à la recherche de noyaux, mais à la recherche d'un remède contre la maladie du bastion. Le jeu crée des conflits et promet une explication.

À ce moment-là, vous commencez probablement à vous lasser de tuer les mêmes vieux monstres. Le jeu vous propose donc de nouveaux monstres avec de nouveaux mécanismes à comprendre, ainsi que la description délicieuse de Rucks sur leurs faiblesses et leurs forces. Mais les nouveaux monstres ici ne sont pas simplement une excuse pour le contenu, ils sont conçus pour montrer l’histoire du monde plutôt que de la raconter directement.

Le fait que, dans les villes, vous combattiez des créatures douces et duveteuses de tailles différentes et que, dans les forêts, vous combattiez des plantes qui tirent des épines, des créatures avec une armure supplémentaire et d'autres qui tiraient avec du feu, le but était clair: vivre ici n’était pas aussi facile que dans les villes. L'Ura avait du mal, et le Cael l'avait fait pour eux. Ce ne sont pas seulement les environnements qui sont chaotiques. La narration devient aussi plus mouvementée.

Puis le génie de l'écrivain montre à nouveau.

Tout au long du jeu, Rucks a qualifié le joueur de "The Kid". Pourquoi ne pouvait-il pas simplement dire "vous"? Parce que Rucks ne racontait pas l'histoire à l'enfant. Rucks racontait l'histoire à Zia, la chanteuse. Pourquoi? Parce qu'il s'avère que Zia cache un sombre secret: son père est responsable de la création de l'arme qui a provoqué la calamité sur le monde.

Au fur et à mesure que vous avancez, vous ne pouvez pas vous empêcher de vous sentir mal à l'aise. Tuer des monstres est une chose, mais vers la fin, il vous reste à tuer un bon nombre de personnes. Rucks essaie de le décrire comme votre devoir, ce qui devait être fait pour le bien des survivants. Ce n'est rien de personnel, mais Zulf veut te tuer et tu dois l'arrêter. Peu importe le fait que c'était votre gouvernement responsable de la calamité, vous n'avez jamais prétendu le vouloir, alors pourquoi devrait-il vouloir vous tuer?

C'est à ce stade du jeu que la plupart des joueurs ont réalisé ceci:

Le jeu a réussi à transmettre son message.

Le jeu entier a un message. La guerre est futile. Tout au long du jeu, vous vous demandez pourquoi cela est arrivé et comment. En fin de compte, le plan d’un seul gouvernement de commettre un génocide et son échec ultérieur ont conduit à un monde apocalyptique. Et le massacre ne s'est pas arrêté là. L'Ura a demandé des représailles. Mais représailles contre qui? Contre le cael? Avaient-ils l'intention de s'abaisser au niveau du gouvernement de Caelondian?

Et après tout cela, quand vous vous asseyez et regardez, tout cela n’est qu’une spirale inutile dans le chaos. Et c'est ce que le jeu tente de vous dire. Lorsque l'Ura attaque pour la première fois, vous résistez en croyant qu'ils sont pervers. Plus tard, alors que vous en saurez de plus en plus sur la Calamity, la lutte contre l’Ura commence à sembler sans espoir.

Il n'y a rien de mal avec les jeux.

Il y a quelque chose qui cloche dans la façon dont nous séparons l'histoire et le gameplay. Cette expérience aurait-elle été possible si Bastion avait été un simple jeu expérimental? Juste une histoire pas à pas avec narration? Pourriez-vous traduire en mots l'intensité et le chaos d'une bataille en jeu? Vous sentiriez-vous mal à l'aise lorsque "The Kid", ce personnage détaché et peu fiable, tue des gens?

Mais au contraire, si Bastion n'avait pas de voix off, et c'était un simple texte sur un écran alors que vous avez tué des monstres? Serait-il toujours aussi cohérent? Vos actions auraient-elles le même pouvoir si, au lieu d'un narrateur, vous aviez simplement un texte décrivant ce que vous avez fait?

Et qu'est-ce qui se passerait si Bastion avait été l’un des jeux traditionnels d’aujourd’hui et des scènes cinématiques nous racontant ce qui se passait entre les niveaux? Aurait-il été aussi immersif?

Et c'est pourquoi il n'y a rien de mal à ce que les jeux soient des jeux. Bien que beaucoup de gens clament que nous devons "sortir des sentiers battus" et trouver de nouvelles façons de raconter des histoires et d'expérimenter, Bastion fait juste bien dans la boîte. Parce que sans le gameplay, Bastion est une bonne histoire fantastique surréaliste; et sans sa narration, c’est un joli jeu de tomber du bout du monde. Peut-être qu'avant de sortir des sentiers battus, il faut connaître ses dimensions. Il pourrait être plus grand que vous ne le pensez. Et ce n'est peut-être pas si terrible.

Toutes les images appartiennent à Supergiant Games.